A Mandelin, Clyde. Legends of Localization - The Legend of Zelda: Graphics . Legends of Localization. Retrieved 1 September 2020. egy 1986-os akció-kaland videójáték, amit a Nintendo fejlesztett és adott ki, többek között Mijamoto Sigeru és Tezuka Takasi közreműködésével. A játék Hyrule kitalált földjén játszódik, a történet főszereplője egy elf-szerű fiú, akinek a neve Link, az a célja, hogy összegyűjtse a Bölcsesség Triforce-jának nyolc darabját, hogy megmentse Zelda hercegnőt a főgonosz Ganontól. A játék során a játékos Linket felsőnézetből irányítja, átnavigálva őt a külvilágon és a tömlöcökön, miközben fegyvereket gyűjtöget, ellenségeket győz le, valamint titkokat tár fel az út során.
A The Legend of Zelda sorozat első játéka eredetileg Japánban jelent meg a Family Computer Disk System periféria nyitó címeként 1986 februárjában. Több mint egy évvel később, Észak-Amerikában és Európában kiadták Nintendo Entertainment Systemre kazetta formátumban, és ez volt az első játék otthoni konzolra, amelynek volt egy belső elemje, amivel el lehetett menteni a játékot. Ezt a változatot később kiadták 1994-ben Japánban, cím alatt. A játékot átportolták GameCube-ra és Game Boy Advance-re, valamint elérhető a Virtual Console által Wii-re, Nintendo 3DS-re és Wii U-ra. Ez volt az egyike annak a 30 játéknak, ami megjelent a NES Classic Editionön, és elérhető Nintendo Switch-re a NES Switch Online szolgáltatás által.
A The Legend of Zelda kritikai és kereskedelmi siker volt a Nintendónak. A játék több mint 6,5 millió példányban kelt el, elindította fő franchise-ját, valamint sokszor jelent meg a minden idők legjobb videójátékai listákon. A folytatást a Zelda II: The Adventure of Linket először Japánban jelent meg Famicom Disk Systemre, kevesebb, mint egy évvel elődjének kiadása után, valamint számos további utódot és spin-offot adtak ki kiadása óta.
Játékmenet A The Legend of Zelda egyesíti az akció, kaland és szerepjáték műfajokat. A játékos felülnézetből irányítja Linket, ahogy bejárja a külvilágot, egy nagy szabadtéri térképen, változatos környezetekkel. Miközben a játékos megkezdi a játékot, csak egy pajzsa van, a kezdési ponthoz legközelebbi barlangban egy öregember Linkre bíz egy kardot, hogy használja elsődleges fegyverként, azzal a kedvező első üzenettel, hogy „IT’S DANGEROUS TO GO ALONE! TAKE THIS” („Veszélyes egyedül menni! Vedd el ezt”). A kaland során Linknek tárgyakat kell találnia vagy szereznie, hogy tovább növelhesse képességeit; a Szív Konténertől, ami kibővíti az életerőmétert, a varázsgyűrűkön keresztül, amik csökkentik Link sérüléseit, az erősebb kardokig, amikkel Link erősebben támadhatja meg ellenségeit. Ezek a tárgyak elsősorban barlangokban találhatóak meg, amik a vidék különféle pontjain találhatóak meg. Vannak, amik könnyen elérhetőek, de vannak olyanok is, amik olyan akadályok mögött találhatóak meg, mint például kövek, fák vagy vízesések. A mindenhol barangoló halálos élőlények legyőzésével Rúpiák (a játék fizetőeszköze) jelennek meg a helyükön, és Rúpiákat szintén lehet találni a rejtett kincsesládákban játékvilág szerte. Rúpiákkal lehet venni olyan felszereléseket a boltokban, mint például bombák vagy nyilak.
A külvilágban elrejtve a bejáratok egy nagy alvilági tömlöcökbe vezetnek, ahol el vannak helyezve a Bölcsesség Triforce-jának darabjai; Mindegyik egyedi, labirintus-szerűen elrendezett szobák körvonala, amiket ajtók és titkos átjárók kötnek össze, tele szörnyekkel, akiket le kell győzni, vagy blokkokkal, amiket el kell mozdítani. A tömlöcökben szintén találhatóak hasznos tárgyak, amiket Link hozzá tudja adni az ő fegyvertárához, mint például a bumeráng, amivel elkábíthatja az ellenségeket és megszerezheti a távoli tárgyakat, vagy a varázsfurulya, amivel eljuthat a korábban teljesített tömlöcök bejáratához. Ha minden egyes tömlöc sikeresen van teljesítve, akkor egyesíteni lehet a Bölcsesség Triforce-jának mind a nyolc darabját, hogy az ereklye által be lehessen jutni az utolsó tömlöcbe, ahol le kell győzni Ganont és megmenteni Zeldát. Eltekintve az utolsótól, a játék tömlöceit bármilyen sorrendben lehet teljesíteni, ugyanakkor a nehézség növekszik a pályának száma szerint, és egyes szobákba csak a korábbi helyszíneken megtalált tárgyakkal lehet bejutni. Vannak további tömlöcök rejtett bejárattal, ahová be lehet jutni szabadon barangolva a külvilágban, a hasznos tárgyak megszerzése után. Itt szabadon bárhová el lehet jutni, és bármit meg lehetett csinálni bármikor, így számos módon végig lehet haladni a játékon. Szintén lehetséges eljutni az utolsó bosshoz anélkül, hogy az elején meg van szerezve az általában fontos kard. A játékvilág 600 elválasztott tájat tartalmaz, ebből 97 képernyő a külvilág, valamint az alvilág kilenc több-képernyős labirintust tartalmaz.
Miután teljesítve lett a játék, akkor meg lehet kezdeni a nehezebb változatot, a , ahol meg van változtatva számos helyszín, titok és teljesen más tömlöcöket tartalmaz, erősebb ellenségekkel.ZELDA: The Second Quest Begins (1988), p. 28 Ugyanakkor a nehezebb „újrajátszások” nem egyediek a Zeldában, pár más játékban is voltak teljesen más pályák a második végigjátszás során. Ha a mentési fájl úgy van elnevezve, hogy „ZELDA”, akkor ez a mód indul el anélkül, hogy meg kell verni a játékot.
Történet Helyszín A hivatalos Zelda kronológiában a The Legend of Zelda a „Hanyatlás Kora” idején játszódik, ami egy alternatív valóságban létezik. Ebben a kórban Hyrule egy kis királysággá redukálódott, ahol a lakók már barlangokban élnek, beállítva a hátteret a The Legend of Zeldának.
Cselekmény A The Legend of Zelda története le van írva a játék használati útutasításában, és a rövid bevezetőben, ami a címképernyő után játszódik le: Egy kis királyságban, Hyrule földjét ellepte a káosz, amikor egy hadsereg, amelyet Ganon vezetett, megtámadta a királyságot, és ellopta a Hatalom Triforce-ját, egy mágikus ereklyének egyik részét, amely egyedül nagyhatalommal ruházza a birtokost. Zelda hercegnő, azzal próbálja megakadályozza azt, hogy Ganon megszerezze a Bölcsesség Triforce-ját, hogy nyolc darabra osztja, és mindegyiket titkos földalatti tömlöcökben rejti el. Mielőtt végül elrabolnák, arra kéri dadáját, Impát, hogy keressen valakit, aki elég bátor a királyság megmentéséhez. Miközben bejárja a földet, az öregasszonyt Ganon csatlósai vették körbe, amikor Link megjelenik, és megmenti őt. Hallván Impa kérelmét, elhatározza, hogy megmenti Zeldát és, hogy újraegyesíti a Bölcsesség Triforce-jának darabjait, amikkel le lehet győzni Ganont.
A történet során Link megtalálja és bejárja a nyolc földalatti labirintust, valamint legyőzi az őrző szörnyeket, hogy megszerezzen mindegyik darabot. Az újraegyesített Bölcsesség Triforce-ával be tud hatolni Ganon rejtekhelyére, ami a Halál Hegységben található, ahol szembe száll vele, és elpusztítja őt az Ezüst Nyilakkal; megszerezve a Hatalom Triforce-ját a hamuvá vált Ganontól, Link visszaadja a Bölcsesség Triforce-ját a megmentett Zelda hercegnőnek, és visszatér a béke Hyrule-ba.
Történelem Fejlesztés A The Legend of Zelda rendezői és tervezői Mijamoto Sigeru (S. Miyahonként a stáblistán) és Tezuka Takasi (Ten Tenként a stáblistán) voltak. Mijamoto volt a játék producere, valamint Tezuka írta a történetet és a forgatókönyvet. A programozás nagy részét Nakago Tosihiko (a Nintendo partnerétől az SRD-től) végezte. Terui Keidzsi, egy forgatókönyvíró, aki olyan anime sorozatokon dolgozott, mint a Dr. Slump vagy a Dragon Ball, írta a háttértörténetet a kézikönyvbe, inspirációkat véve a középkori Európa konfliktusaiból. A fejlesztés 1984-ben kezdődött és a játékot eredetileg a Famicom Disk System nyitócímének szánták.Legend of Zelda Developer Interview with Shigeru Miyamoto, Legend of Zelda: Sound and Drama, 1994 A fejlesztői csapat egyszerre dolgozott a The Legend of Zeldán és a Super Mario Bros.-ön, és megpróbálták elválasztani ötleteiket: a Super Mario Bros.-nek lineárisnak kellett lennie, ahol az akció szigorú sorrendben történik, miközben a The Legend of Zelda az ellenkezője volna. A Marióban Mijamoto lekicsinyítette a magas pontszám fontosságát, a játék teljesítésének javára. Ezt a koncepciót vitte át a The Legend of Zeldába. Mijamotónak szintén feladata volt eldönteni, hogy mely koncepciók voltak a „Zelda ötletek” vagy a „Mario ötletek”. Szembe a Marióval, a Zeldát nem-lineárisnak csinálták meg, és arra erőltette a játékosokat, hogy gondolkozzanak azon, hogy mit kell következőleg csinálniuk. Mijamoto szerint a japánok össze voltak zavarodva és gondjaik voltak azzal, hogy hogyan jussanak át a több-utas tömlöcökön, és a játék kezdeti tervezetében a játékos úgy kezdett volna, hogy már meg van a kardja. Ahelyett, hogy pusztán leegyszerűsíti a játékosok dolgát, Mijamoto arra erőltette a játékost, hogy figyeljen az öregemberre, aki a játékosnak adja a kardot, valamint felbátorította az emberek közötti interakcióra, hogy megosszák egymással az ötleteket, hogy különböző rejtett titkokat találjanak, ami a játék kommunikáció új formája. Kapcsolódóan, ez a koncepció lett a gyökere egy másik sorozatnak, amit éveken át fejlesztettek a jövőben: „A Zelda valami teljesen másnak lett az inspirációja: az Animal Crossing. Ez egy olyan játék volt, ami egyedül a kommunikációra alapult.”
A The Legend of Zeldával Mijamoto a játék „világ” ötletét akarta tovább gondolni, adván a játékosoknak egy „miniatűr kertet, amit belerakhatnak a fiókjaikba.” Az inspirációt gyerekkori élményeiből vette, amikor felfedezte az otthonához közeli mezőket, erdőket és barlangokat, mindig a Zelda játékok által próbálta átadni a játékosoknak, annak a korlátlan csodának bizonyos érzését, amit az ismeretlen felfedezése által érzett. „Mikor gyerek voltam” mondta, „kirándulni mentem és találtam egy tavat. Elég nagy meglepetés volt a számomra, hogy rátaláljak. Amikor térkép nélkül jártam körbe a vidéket megpróbáltam találni az utamat, ahogy mentem csodálatos dolgokba botladoztam, rájöttem, hogy egy ilyen kalandozást éreztem.”Sheff (1993), p. 51 Az emléket, hogy el van veszve a szonobei családi házának tolóajtóinak labirintusában, a Zelda labirintusi tömlöceiben alkotta újra.Sheff (1993), p. 52 Tezuka a beállítást tündérmese kalandnak írta, inspirációt véve az olyan fantasy könyvekből, mint például J. R. R. Tolkien A Gyűrők Ura című regénye.
A hős „Link” részben azért kapta a nevét, mert összekapcsolja az ebbe a világba került játékosokat az ők interaktív szerepükkel, mint valami üres palatáblával ábrázolva és nem egyéniségüket vagy módszereiket. Mijamoto nagykorúsági motívumként tervezte azonosítva, hogy átlagos fiúként utazgatva, megerősödve a próbák során, hogy diadalmaskodjon a nagy kihívások felett és felemelkedjen, hogy szembenézzen a gonosszal. A címszereplő hercegnő Zelda Fitzgerald után lett elnevezve. Mijamoto magyarázta: „Zelda volt a híres regényíró F. Scott Fitzgerald felesége. Minden elmondásból híres és gyönyörű nő volt, és tetszett a nevének hangzása. Szóval vettem a bátorságot, hogy [ezt] használjam a legelső címnek.” A korai Zelda koncepciókban jelen voltak technológiai elemek. A Triforce elektronikus áramkörökből készült mikrochipjei és az időutazó főszereplő egy másik tényezője volt annak, hogy a nevük kapcsolódik a számítógépes hiper-„link” ötletéhez. Habár a végleges játék és a sorozat következő részei követik a hagyományosabb középkori kard és varázslásos alműfajt, a későbbi részekbe belevegyítették a technológiát a koncepciók alapján.
Kondo Kodzsi („Konchan”-ként a stáblistán) szerezte a játék öt zenei számát. Eredetileg Maurice Ravel Boléróját tervezte használni a címképernyő zenéjének, de meg kellett változtatnia a fejlesztés végén, miután megtudta, hogy a zenemű szerzői jogai még mindig érvényesek. Ezért Kondo egy nap alatt megkomponálta a külvilág zenéjének új változatát, amiből a játéksorozat ikonikus témája lett.
Japán kiadás