Az interakció-tervezési minta a grafikus felhasználói felületek általános mintáit írja le a felhasználó és a számítógép közötti interakciók (IxD) során.
A minta egy gyakori tervezési probléma megoldásának formális dokumentációja. Az ötletet Christopher Alexander építész mutatta be várostervezési és épületépítészeti felhasználásra, és számos más tudományághoz adaptálták, ideértve az oktatást és a pedagógiát, a fejlesztés szervezését és folyamatát, valamint a szoftverarchitektúrát és szoftvertervezést.
Vagyis az interakció-tervezési minták leírják az általános használhatósági vagy hozzáférhetőségi problémák megoldásait egy adott kontextusban. Olyan interakciós modelleket dokumentálnak, amelyek megkönnyítik a felhasználók számára az interfész megértését és feladataik teljesítését.
Története A minták Christopher Alexandertől származnak, kezdetben mint építészeti koncepciók. A minták olyan útmutatások, melyek leírják a legjobb gyakorlatokat, magyarázatot adnak a legjobb dizájnokra, és rögzítik a tapasztalatokat annak érdekében, hogy más emberek újra felhasználhassák ezeket a megoldásokat.
A tervezési mintákat a szoftvermérnökök használják a tényleges tervezési folyamat során, továbbá a tervek másokkal való ismertetéséhez. A tervezési minták a Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software című könyv kiadása után váltak népszerűvé a számítástechnikában. Azóta kialakult egy közösség, amely mintákat határoz meg a problémás területekhez, beleértve a szoftverarchitektúra stílusait és az objektumorientált kereteket. A Pattern Languages of Programming Conference (1994–) kiadványai számos példát tartalmaznak a szakterület-specifikus mintákra.
A minták alkalmazását az interakció-tervezésre először Norman és Draper User Centered System Design (1986) című könyvében javasolták. Az Apple Macintosh Human Interface Guidelines-ja Christopher Alexander műveit is ajánlott olvasmányában idézi.
Könyvtárak Alexander elképzelt egy minta-nyelvet mint strukturált rendszert, amelyben a szemantikus kapcsolatok a minták között egy olyan egészet hoznak létre, amely nagyobb, mint a részek összessége, ugyanúgy, mint ahogy a szavak közötti nyelvtani kapcsolatok értelmessé teszik a mondatot. Míg egyes mintagyűjtemények megkísérlik létrehozni a nyelv megalkotásához szükséges strukturális kapcsolatokat, sok más egyszerűen minták összességét jelenti (így helyesebb a könyvtár megnevezés).
Mobil interakcióminta könyvtárak A mobileszközök, mint például az okostelefonok és táblagépek népszerűsége szükségessé tesz egy mobil interakcióminta könyvtárat. Ezt az igényt a következők vezérlik: Különbségek a mobileszközökön való felhasználói viselkedésben és interakciókban, például a csúsztatás és koppintás mozdulatai, valamint face-to-face interakció az asztali GUI-val (amely egérrel vezérelt) Különbségek a fizikai tulajdonságokban a mobil és az asztali eszköz között, például a képernyő mérete, az érintőképernyő stb. A mobil operációs rendszerek által javasolt tervezési irányelvek, pl. iOS, Android
Elemek Ahhoz, hogy a minták hasznosak legyenek az ezeket felhasználó tervezők és fejlesztők számára, fontos, hogy ezek megtalálhatóak és olvashatónak legyenek.
Közös elemek Bár a mintaleírások némileg eltérnek, sok könyvtár rendelkezik a következő elemekkel:
Mintanév: Egy egyedi és leíró név kiválasztása segít az embereknek megtalálni a mintát, és ösztönzi a kommunikációt a csapattagok között a tervezési megbeszélések során. Leírás: Mivel az olyan rövid nevek, mint a „one-window drilldown” néha nem elegendőek a minta leírására, néhány további magyarázat (vagy képernyőkép) segít megmagyarázni a minta működését. Probléma megfogalmazása: Felhasználóközpontú nyelven írva közli, hogy a felhasználó mit akar elérni, vagy mi a kihívás a végfelhasználó számára. Használati eset: A felhasználás környezete a tervezési minta kritikus eleme. Ez az elem segít az embereknek megérteni azokat a helyzeteket, amikor a tervezési minta érvényes (és azt is, amikor nem). Megoldás: A megoldásnak meg kell magyaráznia a probléma megoldási módját, és tartalmazhat ellenőrzőlistákat, képernyőképeket vagy akár rövid videókat, amelyek bemutatják a mintát. Indoklás: A minta működési okainak megadása megerősíti a megoldást, bár a kevés idővel rendelkező fejlesztők inkább figyelmen kívül hagyják ezt a magyarázatot. Példák: Minden példa bemutatja a minta sikeres alkalmazását. Ehhez gyakran mellékel egy képernyőképet és egy rövid leírást. Megjegyzések: Olyan hely, ahol a fejlesztőcsapat megvitathatja a minta használatát.
Opcionális elemek A mintakönyvtárak további elemeket is tartalmazhatnak, melyek a programozói csapat igényeitől függenek. Ezek lehetnek:
Megvalósítási specifikációk: Stílusfejlesztési útmutató, amely részletes információkat tartalmaz a betűméretekről, a képpontméretekről, a színekről, valamint az üzenetek és címkék megfogalmazásáról. Használhatósági kutatás: A használhatósági tesztekből vagy más felhasználói visszajelzésekből származó eredmények; ez magában foglalhatja a fejlesztők, az ügyfélszolgálat vagy az értékesítési csapat visszajelzéseit is. Kapcsolódó minták : A könyvtár tartalmazhat hasonló mintákat, vagy szülő-gyermek minták hierarchiájába szerveződhet. Hasonló megközelítések : Mivel valószínűleg sok lehetséges megoldás létezik erre a problémára, itt leírhatóak az alternatívák. Forráskód : Ha a kód elég moduláris ahhoz, hogy újra felhasználható legyen, akkor a könyvtárba is beilleszthető.
A tervezési minták használatának okai Az interakció-tervezési minták használatának előnyei:
A kezdőknek néhány bevált gyakorlatot és általános megközelítést tanít A tervezők kollektív tapasztalatának megragadása számos felhasználási forgatókönyv szerint Közös nyelvet ad a csapatoknak, csökkentve a különböző szókincsből fakadó félreértéseket Csökkenti az időt és a költségeket a tervezés és fejlesztés életciklusában Használhatóvá téve a „legkisebb ellenállás útját” Megszünteti a "kerék újrafeltalálásával" töltött időt Konzisztens és kiszámítható tapasztalatokat ad a felhasználóknak egy alkalmazás vagy szolgáltatás területén
Előnyök a tervezési irányelvekkel szemben Az irányelvek általában hasznosabbak a követelmények leírására, míg a minták hasznos eszközök azok számára, akiknek a követelményeket konkrét szoftveres megoldásokká kell alakítaniuk. Vannak, akik a tervezési irányelveket az interakciós tervezési minták egyikének tekintik, mivel ezek szintén általános megközelítései az interakciós tervezés tapasztalatainak megragadásának. Az interakciós tervezési mintáknak azonban általában a következő előnyei vannak a tervezési irányelvekkel szemben:
Az absztrakt irányelvek (például Shneidermantól az Eight Golden Rules of Interface Design) nem tartalmazzák a probléma megoldását és nem használhatók interdiszciplináris kommunikációra. Továbbá az irányelvek nem adnak magyarázatot arra, hogy egy adott megoldás miért működik. A konkrét irányelvek (például a Macintosh Human–Interface Guidelines) túlságosan egy adott interfészhez vannak szabva, és ezért nem olyan hatékonyak, ha más interfészekre (különösen a nem Macintosh interfészekre) alkalmazzák őket. Az irányelvek további problémái, hogy általában túl számosak, ami megnehezíti a tervezők számára a megfelelő elv alkalmazását. Az irányelvek abszolút érvényességet is feltételeznek, miközben általában csak egy adott összefüggésben alkalmazhatók. Ennek az is következménye, hogy az iránymutatások gyakran azért eltérőek, mert hiányzik a kontextus leírása.
Az irányelvek és minták nem feltétlenül ütköznek egymással, és mindkettő együttesen használható a probléma azonosítására, majd érvényes megoldás létrehozására.
Jegyzetek
Fordítás
További információk A Pattern Approach to Interaction Design, Jan Borchers, A Pattern Language for Web Usability, Ian Graham, Interaction Design Patterns für NFC-basierte Electronic Data Capture Anwendungen Andreas Prinz, Prinz Publishing, Dieburg 2014, . The Design of Sites: Patterns for Creating Winning Websites (Second Edition), Douglas K. van Duyne, James A. Landay és Jason I. Hong, Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design, Jenifer Tidwell, Designing Social Interfaces: Principles, Patterns, & Practices for Improving the User Experience, Christian Crumlish és Erin Malone, Interaction Design for Complex Cognitive Activities with Visual Representations: A Pattern-Based Approach, Kamran Sedig és Paul Parsons, AIS Transactions on Human-Computer Interaction 5(2), 84-133. 10 nagyszerű webhely a felhasználói felület tervezési mintáihoz az Interaction Design alapítványnál Yahoo Design Pattern Library
Kapcsolódó szócikkek Tervezési minta Interaktivitás Weblap-használhatóság
Kategória:Programtervezési minták