A Limbo egy puzzle-platform videójáték, amit a független Playdead stúdió fejlesztett ki, eredetileg pedig a Microsoft Game Studios adta ki az Xbox 360 konzolra. A játék debütált 2010 júliusában az Xbox Live Arcade platformon, és azóta a Playdead adaptálta más rendszerekre is, beleértve a PlayStation 3-at, Linuxot és a Microsoft Windows-t. A Limbo egy 2D oldalnézetű görgetős játék, mely egy saját fizikai rendszert alkalmaz a környezeti objektumok és a játékos karakter mozgásának szabályozására. A játékos egy névtelen fiút irányít veszélyes környezeteken és csapdákon át, miközben nővérét keresi. A fejlesztő a játék rejtvényeit úgy tervezte, hogy a játékos először kudarcot valljon, mielőtt megtalálja a helyes megoldást. A Playdead a játékstílust "próbálkozás és halál"-nak nevezi, és borzongató képeket alkalmaz a fiú haláláról, hogy elterelje a játékos figyelmét a megvalósíthatatlan megoldásoktól.

A játék fekete-fehér árnyalatokkal, világítással, filmhatásokkal és minimális környezeti hangokkal rendelkezik, hogy kísérteties atmoszférát teremtsen, ami gyakran kapcsolódik a horror műfajhoz. Az újságírók elismeréssel szóltak a sötét prezentációról, és a művet a film noir és a német expresszionizmus stílusához hasonlították. Esztétikája alapján a recenzensek a Limbót a videojátékok művészeti formáiként említették.

A Limbo elnyerte a kritikusok elismerését, de minimális cselekménye miatt néhány kritikus kifogásolta; néhányan úgy vélték, hogy a nyílt végű történet mélyebb jelentéssel bír, ami jól illeszkedik a játék mechanikájához, míg mások szerint a hiányzó jelentős cselekmény és a váratlan befejezés rontja a játékélményt. A kritikusok gyakran kifogásolták, hogy a játék magas ára elriaszthatja a játékosokat, figyelembe véve a rövid játékmenetet, bár egyesek szerint a Limbo ideális hosszúságú. A játékot a minden idők legjobb játékai közé sorolták.

A Limbo 2010-ben az Xbox Live Arcade szolgáltatás harmadik legtöbbet eladott játéka volt, mintegy 7,5 millió dollár bevételt generálva. Megjelenése után számos iparági csoport díját nyerte el, és több kiadvány is a 2010-es legjobb játékok közé sorolta. A Playdead következő címe, az Inside, 2016-ban került piacra, és számos olyan témát felidézett, amelyeket korábban a Limbo mutatott be.

Játékmenet

A játékos irányítja a fiút a játék során. Ahogy az a legtöbb kétdimenziós platformjátékra jellemző, a fiú képes balra vagy jobbra futni, ugrani, felmászni rövid párkányokra vagy létrákra, valamint tolhat vagy húzhat tárgyakat. A Limbo sötét, szürkeárnyalatos grafikával és minimalista ambient hangokkal rendelkezik, létrehozva egy kísérteties, különös környezetet. A sötét látvány számos halálos meglepetést rejteget, beleértve a környezeti és fizikai veszélyeket, mint például a halálos medvecsapdák az erdő talaján vagy az árnyékban megbúvó veszélyes szörnyek. A veszélyek között szerepelnek izzó férgek is, amelyek a fiú fejéhez tapadnak, és kényszerítik őt egy irányba haladni, amíg el nem pusztulnak.

A játék második felében mechanikus fejtörők és csapdák szerepelnek, amelyek gépek, elektromágnesek és gravitáció segítségével működnek. Ezek közül sok csak akkor válik láthatóvá, amikor aktiválódnak, gyakran a fiú halálával járva. A játékos bármikor újraindíthatja az utolsó ellenőrzőpontot, és nincs korlátozva abban, hogy ezt hány alkalommal teheti meg. Néhány csapda elkerülhető, és később a játék során felhasználható. Például egy medvecsapdát egy állat holttestére helyeznek, amelyet egy kötél végére akasztanak. A fiú a kötelet felhasználva lehúzza a holttestet, majd lehetővé teszi, hogy az ág és a kötél felfelé húzódjon, így lehetőséget adva a fiúnak, hogy elérjen egy párkányt, amely egyébként elérhetetlen lenne. Mivel a játékos valószínűleg többször meghal, mielőtt minden rejtvényt megoldana és befejezné a játékot, a fejlesztők a Limbót "próbálkozás és halál" játéknak nevezik. Néhány halálesetet animált képek mutatnak, például a fiú szétszakítását vagy lefejezését, bár néhány platformon az opcionális vérzéscsillapító sötétítőként működik, ahelyett, hogy megmutatná ezeket a jeleneteket. A játékban elért eredmények közé tartozik a rejtett rovartojások felfedezése és az öt vagy kevesebb halállal történő befejezés.

Cselekmény A Limbo főszereplője egy névtelen fiú, aki húgát keresi, és egy erdő közepén ébred fel, ahol „a pokol szélén” található (a játék címe a latin limbus szóból ered, ami „szél”-et jelent), és egy óriási pókkal találkozik, aki megpróbálja megölni. Miután sikerült levágnia az éles pontokat a pók lábainak felén, az tovább húzódik az erdőbe, ahol a fiú áthalad. Később azonban hálóba kerül, és gubóba fonják. Miután kiszabadította magát, más fiúk kolóniájával találkozik, akik aktívan próbálják megölni különböző csapdákkal, méregdíszekkel és kövekkel; később áldozatul esnek a póknak, akit a fiúnak végül sikerül rövid hajsza után legyőznie. Útja során egy ponton találkozik egy női karakterrel, akitől azt gondolja, hogy a nővére lehet, de nem éri el. Az erdő végül átadja helyét egy omladozó városi környezetnek, majd az ipari és elárasztott környezetnek. Az utolsó feladvány befejezésekor a fiút egy üvegtáblán keresztül visszadobják az erdőbe a kezdetektől. Miután felébred, sétál egy kis utat, mígnem újra találkozik a lánnyal, aki megriadt közeledésétől. Ezen a ponton a képernyő elsötétül, és a játék hirtelen véget ér.

Fejlesztés jobbra|bélyegkép| Arnt Jensen, a Playdead játékigazgatója (balra) és Morten Bramsen művész (hátul) megkapja a "Legjobb vizuális művészet" díjat Tim Schafertől a Limboért a 2011-es Game Developers Choice Awards-on . A Limbo ötlete a Playdead társalapítója, Dino Patti, és a vezető tervező, Jeppe Carlsen szerint a Playdead játékigazgatója, Arnt Jensen fejéből pattant ki, körülbelül 2004-ben. Ebben az időszakban, mint az IO Interactive koncepcióművésze, Jensen elégedetlenné vált a vállalat egyre inkább vállalati jellegével. Egy "hangulatkép" keretében vázolta fel egy "titkos helyet", hogy ihletet merítsen, és a végeredmény, ami hasonló a végleges játék hátteréhez, ösztönözte Jensent arra, hogy ezt továbbfejlessze. Jensen 2004-ben kezdetben egyedül próbálta meg programozni a játékot Visual Basicben, de hamar rájött, hogy szüksége van segítségre, és 2006-ra egy művészeti stílusú előzetest készített a projekt számára. A trailer eredetileg csak arra szolgált, hogy toborozzon programozókat a segítségére, de a videó nagy érdeklődést váltott ki a projekt iránt az interneten, aminek következtében találkozott Pattival, aki szintén elégedetlen volt a munkájával. Az együttműködésük vezetett a Playdead alapításához. Bár Patti az első néhány hónapban segédkezett a programozásban, hamar felismerte, hogy a projekt túl nagy, és Patti az üzleti tervezést fókuszálva hozzájárult a játék kiterjesztett fejlesztéséhez.

A kezdeti fejlesztést Jensen és Patti személyes finanszírozással végezték, dán állami támogatásokat is felhasználva, ideértve a Nordic Game Program támogatását is, míg a fejlesztés későbbi szakaszában nagybefektetőket kerestek. Jensen és Patti szándékosan elkerülték a nagy kiadókkal való kötelező kapcsolatokat, inkább megtartva a teljes kreatív irányítást a játék fejlesztése során. Kezdetben Jensen az ingyenes Microsoft Windows verzióját tervezte a Limbo kiadására, de később Jensen és Patti úgy döntött, hogy kiskereskedelmi változatot készítenek a játékból.

A Playdead úgy döntött, hogy figyelmen kívül hagyja a befektetők és a kritikusok külső tanácsait a fejlesztés során, beleértve többjátékos mód és állítható nehézségi szintek hozzáadását, valamint a játék időtartamának növelését. Patti szerint a Playdead úgy érezte, hogy ezek a változtatások sértik Jensen eredeti elképzelésének integritását. Patti azt is észrevette, hogy a befektetők "hasznos ismeretek és tisztelet nélkül próbálták irányítani a céget", és arra hivatkozott, hogy miután a Microsoft kifejezte aggodalmát a fiú halála miatt, "egy befektető azt javasolta, hogy adjunk bajuszt, hogy idősebbnek tűnjön". A játék több iterációjának át kellett mennie a éves fejlesztési ciklus során, beleértve a Jensen által kért változtatásokat is a cím finomítása érdekében, néhány elemet pedig a játék megjelenése előtt két hónappal adtak hozzá. Patti kijelentette, hogy a saját tartalmuk "70%-át elvetették", mivel az nem illeszkedett jól a játék kontextusához. Az alapvető fejlesztői csapat körülbelül 8 fejlesztőből állt, idővel pedig 16-ra bővült szabadúszókkal. A Playdead a Limbo tervezőeszközeit a Visual Studio-ban fejlesztette ki; Patti megjegyezte, hogy a következő projektjükhöz valószínűleg harmadik féltől származó alkalmazásokat fognak használni, figyelembe véve a saját technológia létrehozásával járó kihívásokat. Patti később elárulta, hogy a következő projektjükhöz a Unity motort választották, azt mondva, hogy a Limbo egyedi motorját „kettős termékként, motorral és játékkal is ellátják”, és hogy a Limbo motorjuk monokromatikus látványra korlátozódik.

Történet, művészeti és zenei rendezés A játék kezdetétől fogva Jensen három fő célt tűzött ki a Limbo végső terméke számára. Az első cél a sajátos hangulat és művészeti stílus megteremtése volt. Jensen azt kívánta létrehozni, hogy a játék esztétikája ne támaszkodjon rendkívül részletes háromdimenziós modellekre, hanem inkább a minimalista stílus felé irányuljon, lehetővé téve ezzel a fejlesztés számára, hogy a játékmenetre összpontosítson. Jensen második célja az volt, hogy a normál bal-jobb mozgásvezérlőkön kívül csak két további vezérlőelemre legyen szükség - ugrásra és megragadásra - annak érdekében, hogy a játék könnyen játszható legyen. Végül a kész játék célja az volt, hogy ne tartalmazzon oktató szöveget a játékosoknak, és hogy a játékosoknak saját maguknak kellett megtanulniuk a játék mechanikáját. A játék szándékosan készült úgy, hogy elkerülje a tartalom részleteinek kiszivárgását; a cég egyetlen szlogenje ez volt: "Bizonytalan a nővére sorsa, egy fiú belép Limbóba." Ezt választották, hogy a játékosoknak lehetőségük legyen saját maguknak értelmezni a játék jelentését.

A Limbo néhány aspektusa Jensen saját múltjából ered, mint például az erdős területek, amelyek hasonlítottak azokhoz a farm körüli erdőkhöz, ahol felnőtt, és a pók, amely Jensen arachnofóbiájából származik. Jensen filmes műfajokból is ihletet merített, beleértve a film noir alkotásokat is, hogy meghatározza a játék művészeti stílusát; a csapat grafikusa, Morten Bramsen nevéhez fűződik ennek a művészeti stílusnak az újrateremtése. A játék folyamatának jelentős részét a fejlesztés korai szakaszában rögzítették, például a fiú találkozása pókokkal és elmekontrolláló férgekkel, valamint az erdőből a városba, majd az absztrakt környezetbe történő átmenet. A fejlesztés előrehaladtával az eredeti ötletek egy része túl bonyolulttá vált a kis csapat számára. A történetvonal is változott; eredetileg a pókszekvenciák a játék vége felé voltak tervezve, de később az első részbe kerültek. Utólag visszatekintve Jensen tisztában volt azzal, hogy a játék első fele több forgatókönyv szerinti eseményt és találkozót tartalmazott, míg a játék második fele magányosabb és rejtélyesebb volt; Jensen ezt a felügyelet hiányának tulajdonította a fejlesztés utolsó szakaszaiban. Jensen szándékosan nyitott befejezéssel hagyta el a játékot, bár egy konkrét értelmezéssel csak ő rendelkezett, bár a játék megjelenése után megjegyezte, hogy néhány játékos fórumokon olyan állásfoglalásokat javasolt, amelyek "ijesztően közel állnak" az elképzeléseihez.