bélyegkép|283x283px|Otthoni és kézi videójáték-konzolok gyűjteménye a berlini Computerspielemuseumban A videójátékok története az 1950-es és 1960-as években kezdődött, amikor számítógéptudósok egyszerű játékokat és szimulációkat kezdtek tervezni miniszámítógépeken és nagygépeken. A Spacewar! című játékot a Massachusetts Institute of Technology (MIT) hallgató hobbijátékosai fejlesztették ki 1962-ben, és ez volt az egyik első ilyen játék, amely videókijelzőn futott. Azóta a videójáték-ipar komoly fejlődésen ment keresztül, és a kezdeti kísérletektől eljutott a világ egyik legnagyobb és legbefolyásosabb szórakoztatóipari ágazatává.

Korai történelem (1948–1970) bélyegkép|balra|A Spacewar!-t tartják az első széles körben elérhető és nagy hatású számítógépes játéknak. Már az 1950-es években számítógéptudósok elektronikus gépeket használtak viszonylag egyszerű játékrendszerek megalkotására, mint például a Bertie the Brain (1950), amely az amőba játékra szolgált, vagy a Nimrod (1951), amelyet a Nim nevű játékhoz terveztek. Ezek a rendszerek elektronikus fénykijelzőket alkalmaztak, és elsősorban nagy kiállításokon mutatták be őket, hogy szemléltessék a korszak számítógépeinek erejét. Egy másik korai demonstráció a Tennis for Two volt, amelyet William Higinbotham készített a Brookhaveni Nemzeti Laboratóriumban 1958-ban egy háromnapos kiállításra. Ehhez egy analóg számítógépet és oszcilloszkópot használt kijelzőként.

A Spacewar! az egyik elsőként elismert videójátéknak számít, amely szélesebb körben is elterjedt, nem csupán egyetlen kiállítási rendszer részeként. A játékot 1961-ben fejlesztették ki az MIT-en a PDP–1 nagygépszámítógépre, és két játékos számára tette lehetővé, hogy egy űrbéli harcot szimuláljanak a PDP-1 pont-ábrázolásos kijelzőjén. A játék forráskódját megosztották más intézményekkel is, amelyek rendelkeztek PDP-1 géppel, és ahogy az MIT hallgatói országszerte mozogtak, a játék népszerűsége egyre növekedett.

1970-es évek bélyegkép|296x296px|Will Crowther 1976-os Colossal Cave Adventure című játékának képernyőn megjelenő utasításai.

Nagyszámítógépes játékok Az 1960-as években számos számítógépes játék készült nagygépes és miniszámítógépes rendszerekre, ám ezek nem tudtak széles körben elterjedni. Ennek oka a számítógépes erőforrások tartós hiánya, a szórakoztatásra fókuszáló programozás iránt érdeklődő, megfelelően képzett szakemberek szűkössége, valamint az, hogy a programok átvitele különböző földrajzi területeken lévő számítógépek között nehézkes volt. Az 1970-es évek végére azonban a helyzet alapvetően megváltozott. A BASIC és a C magas szintű programozási nyelvek elterjedése lehetővé tette, hogy sokkal szélesebb kör számára váljon hozzáférhetővé a játékfejlesztés, hiszen ezek könnyebben tanulhatók voltak, mint a korábbi technikai jellegű nyelvek, például a FORTRAN vagy a COBOL. Az időosztásos rendszer bevezetésével, amely lehetővé tette, hogy egy nagygép erőforrásait több felhasználó is megossza terminálokon keresztül, a számítógép használat többé nem korlátozódott egy intézmény néhány kiváltságos tagjára. Ez új lehetőségeket teremtett a diákok számára saját játékaik elkészítéséhez. Emellett a Digital Equipment Corporation (DEC) által 1966-ban kiadott PDP–10 nagygép, valamint a Bell Labs-ban 1971-ben kifejlesztett és 1973-ban általánosan kiadott UNIX hordozható operációs rendszer elterjedése közös programozási környezetet hozott létre, ami jelentősen megkönnyítette a programok intézmények közötti megosztását. További lendületet adott a fejlődésnek az első számítástechnikai magazinok megjelenése (például a Creative Computing 1974-ben), a korai programgyűjteményes könyvek kiadása (például a 101 BASIC Computer Games, 1973), valamint a széles körben használt hálózatok, mint az ARPANET, amelyek révén a programok már nagy távolságokon át is könnyen terjedhettek. Ennek eredményeként az 1970-es években főiskolai hallgatók által készített nagygépes játékok sokkal nagyobb hatást gyakoroltak a videojáték-ipar további fejlődésére, mint az 1960-as évek játékai – a Spacewar! kivételével.

A játéktermekben és az otthoni konzolokon a gyors tempójú akció és a valós idejű játékmenet számított általánosnak, különösen az olyan műfajokban, mint az autóverseny vagy a célbalövés. A nagygépeken azonban az ilyen játékok többnyire nem voltak megvalósíthatók, mivel hiányoztak a megfelelő kijelzők (a számítógépes terminálok nagy része még az 1970-es években is karakteres nyomtatókra támaszkodott monitorok helyett, és még a legtöbb katódsugárcsöves terminál is csak karakteralapú grafikát tudott megjeleníteni), valamint a feldolgozókapacitás és a memória sem volt elegendő a játékelemek valós idejű frissítéséhez. Bár az 1970-es évek nagygépei erősebbek voltak a korszak játéktermi és konzolos hardvereinél, az időosztás révén a gépek erőforrásait egyszerre több tucat felhasználó között kellett megosztani, ami jelentősen korlátozta a teljesítményüket. Emiatt a nagygépes játékok készítői inkább a stratégiai és logikai megoldásokra összpontosítottak a tisztán akcióalapú játékmenet helyett. A korszak kiemelkedő alkotásai közé tartozik Mike Mayfield féle Star Trek (1971) című taktikai harci játék, Gregory Yob Hunt the Wumpus (1972) című „bújócska-játéka”, valamint Walter Bright Empire (1977) című stratégiai háborús játéka. A korszak talán legjelentősebb alkotása azonban a Colossal Cave Adventure (vagy röviden Adventure) volt, amelyet Will Crowther készített 1976-ban. A játék ötvözte a barlangászat iránti szenvedélyét az akkoriban megjelent Dungeons & Dragons (D&D) szerepjáték elemeivel. Don Woods 1977-ben kibővítette a programot, Tolkien műveinek magasfantasy-világát hangsúlyozva. Az Adventure egy új műfajt alapozott meg, amely a felfedezésre és a tárgyalapú rejtvényfejtésre épült, és amely az 1970-es évek végére sikeresen átkerült a személyi számítógépekre is.

Bár a legtöbb játék viszonylag egyszerű grafikai képességekkel rendelkező hardveren készült, volt egy számítógépes rendszer, amely lehetővé tette látványosabb játékok futtatását: az Illinoisi Egyetemen fejlesztett PLATO rendszer. Eredetileg oktatási célokra szánták, a rendszer azonban az Egyesült Államok szerte több száz felhasználót kötött össze távoli terminálokon keresztül, amelyek magas minőségű plazma kijelzőkel rendelkeztek, és lehetővé tették a valós idejű interakciót a felhasználók között. Ez a képesség lehetővé tette, hogy a PLATO rendszer számos grafikus és/vagy többszereplős játékot futtasson, köztük az egyik legkorábbi ismert számítógépes RPG-t (szerepjátékot), amelyek alapvetően, hasonlóan az Adventure-hez, a Dungeons & Dragons (D&D) elemeiből származtak. Ezek a játékok azonban a rejtvények helyett nagyobb hangsúlyt fektettek a harcra és a karakterfejlődésre. A játékok kezdetben felülnézeti dungeon crawl stílusúak voltak, mint például a The Dungeon (1975) és a The Game of Dungeons (1975), amelyeket ma inkább fájlneveik alapján ismerünk: pedit5 és dnd. Hamarosan a PLATO RPG-k első személyű nézetre váltottak, olyan játékokkal, mint a Moria (1975), Oubliette (1977) és Avatar (1979), amelyek gyakran lehetővé tették, hogy több játékos összefogjon a szörnyek legyőzésére és a küldetések teljesítésére.

Az első játéktermi videójátékok és otthoni konzolok bélyegkép|A Magnavox Odyssey, az első otthoni konzol A modern videójáték-ipar az első játéktermi videójáték és az első otthoni videójáték-konzol egyidejű fejlesztéséből nőtt ki az 1970-es évek elején az Egyesült Államokban.

A játéktermi (arcade) videójáték-ipar a már meglévő játéktermi iparból nőtt ki, amelyet korábban elsősorban elektromechanikus (EM) játékok uraltak. A Sega 1966-ban megjelent Periscope című EM játéka után a játéktermi ipar egyfajta „technológiai reneszánszon” ment keresztül, melyet az audiovizuális EM újdonságok hajtottak, így az arcade-ok egészséges környezetté váltak a kereskedelmi videójátékok bevezetéséhez az 1970-es évek elején. Az 1960-as évek végén Nolan Bushnell, egyetemi hallgató, részmunkaidőben dolgozott egy játékteremben, ahol megismerkedett az EM játékokkal: figyelte a játékosokat, karbantartotta a gépeket, miközben megtanulta működésüket és elkezdte megérteni, hogyan működik a játéküzlet.

1966-ban, miközben a Sanders Associatesnél dolgozott, Ralph Baer kitalált egy szórakoztató eszközt, amelyet televíziókijelzőhöz lehetett csatlakoztatni. Miután bemutatta az ötletét a Sanders vezetőinek és megszerezte az engedélyüket, ő, William Harrison és William Rusch továbbfejlesztették Baer koncepcióját a „Brown Box” prototípusává, az első otthoni videójáték-konzollá, amely egyszerű asztalitenisz-játékot tudott futtatni. A hárman szabadalmaztatták a technológiát, és mivel a Sanders nem foglalkozott kereskedelmi forgalmazással, a szabadalmak licencét a Magnavoxnak adták el a kereskedelmi hasznosítás érdekében. Baer segítségével a Magnavox 1972-ben kifejlesztette a Magnavox Odyssey-t, az első kereskedelmi forgalomban kapható otthoni konzolt. bélyegkép|A Pong volt az első arcade videójáték, amely valaha is globális elismerést kapott. Ezzel egyidőben Nolan Bushnell és Ted Dabney azon gondolkodtak, hogy készítenek egy érmével működő rendszert a Spacewar! futtatására. 1971-re a két fejlesztő a Nutting Associates segítségével elkészítette a Computer Space-t, az első arcade videójátékot. Bushnell és Dabney saját céget alapítottak, az Atarit. Bushnell, az Odyssey asztalitenisz-játékából inspirálódva, felbérelte Allan Alcornt, hogy fejlesszen egy arcade verziót a játékból, ezúttal diszkrét tranzisztor–tranzisztor logikát (TTL) használó elektronikus áramkörrel. Az Atari Pong-ot 1972 végén adták ki, és az első igazán sikeres arcade videójátékként tartják számon. A Pong fellendítette az amerikai arcade-ipart, mind a már meglévő érmével működő játékgyártók – mint a Williams, Chicago Coin és a Bally Manufacturing Midway leányvállalata –, mind az új startupok – például a Ramtek és az Allied Leisure – részéről. Sok játék Pong-klón volt, golyó- és ütővezérléssel, ami 1974-re a piac telítődéséhez vezetett, és az arcade-játékgyártókat új játékok kifejlesztésére kényszerítette 1975-ben. Sok új cég azonban nem tudott saját innovációt felmutatni, és bezárt, így 1975 végére az arcade-piac új játékok értékesítése alapján körülbelül 50%-kal csökkent. Ezen felül a Magnavox pert indított az Atari és több más arcade-játékgyártó ellen Baer szabadalmainak megsértése miatt. Bushnell peren kívül egyezett az Atari nevében, így az Atari örökös jogokat szerzett a szabadalmakra a megegyezés részeként. Mások nem tudtak egyezségre jutni, és a Magnavox körülbelül 100 millió dollár kártérítést nyert ezekből a szabadalomsértési ügyekből, mielőtt a szabadalmak 1990-ben lejártak.

Az arcade videójátékok gyorsan népszerűvé váltak Japánban, köszönhetően az amerikai és japán vállalatok közötti együttműködéseknek, amelyek révén a japán cégek naprakészen követték az Egyesült Államok technológiai fejlesztéseit. A Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco) együttműködött az Atari-val, hogy 1973 végén Japánba importálják a Pong-ot. Ezen belül egy éven belül a Taito és a Sega 1973 közepére Pong-klónokat adott ki Japánban. A japán vállalatok 1974-től kezdtek új, eredeti játékokat fejleszteni, amelyeket partnereiken keresztül exportáltak vagy licenceltek. Ezek közé tartozott például a Gun Fight (eredetileg Western Gun japán kiadásban), amelyet a Midway licencelt. A Midway verziója, 1975-ben kiadva, volt az első arcade videójáték, amely mikroprocesszort használt a diszkrét TTL-komponensek helyett. Ez az újítás drasztikusan csökkentette az arcade-játékok tervezésének bonyolultságát és idejét, valamint a szükséges fizikai alkatrészek számát a fejlettebb játékmenet eléréséhez.

A dedikált konzolpiac bélyegkép|Az olyan Pong klónok, mint az APF TV Fun túltelítették a piacot az 1970-es évek végén.