Az Ultima VII: The Black Gate egy 1992-ben megjelent számítógépes szerepjáték, az Ultima sorozat hetedik része, melyet az Origin Systems fejlesztett és adott ki. A játék főhőse ezúttal is az Avatár, az erények megtestesítője, aki korábbi kalandjai során is Britannia földjének megmentője volt, most pedig újra vissza kell térnie. A játékot a kritika és a játékosközönség is jól fogadta, sokan a sorozat csúcspontjának, vagy épp minden idők egyik legjobb játékának tartják.
Játékmenet Az Ultima VII a korábbi epizódokhoz képest jelentős változásokkal bír. A legfontosabb, hogy a játékos számára látható rácsszerű felosztás teljes egészében eltűnt (pontosabban a háttérben megmaradt, jóval kisebb elemekre bontva, de már nincs kihatással a karakterek mozgására vagy a tárgyak elhelyezésére). A térképek jól láthatóan többrétegűek, a tárgyakat és a tereptárgyakat pedig egymásra pakolhatjuk. Ez különféle rejtvények megoldásánál is használatos, ugyanis a továbbjutáshoz gyakran odébb vagy egymásra kell raknunk dolgokat. Míg a korábbi epizódokban a képernyő jelentős részét elfoglalta a szöveg, a párbeszédek, különféle feliratok és gombok, addig ezúttal a játéktér már a teljes képernyőt betölti.
Ez az első játék a sorozatban, amely egéralapú irányítást kapott, a billentyűzet csak a gyorsgombok tekintetében kap fontosabb szerepet. Végig lehet játszani billentyűzettel is, azonban úgy jóval nehezebb. Míg az előző részben is külön parancsokat kellett kiadni tárgyak felvételére vagy letételére, most már egy-egy kattintással kivitelezhető lett mindez. A felugró grafikus menük ("gumps") is itt jelentek meg először, ami annyit tesz, hogy például egy ládára vagy egy hátizsákra kattintva egy felugró ablakban megjelenik annak a tartalma, amit aztán szabadon rendezgethetünk. De így jeleníti meg a program a különféle tekercseket, a varázskönyvet, az állapotjelzőt, a térképeket, az Avatárra történő dupla kattintás pedig a tárgytárolót hozta elő. A "Serpent Isle" névre hallgató második epizód esetében már a karakter által viselt holmikat is mutatta a program.
Újabb nagy változás, hogy a harc teljesen valós idejű lett, legfeljebb a menübe lépéskor, a tárgytároló megnyitásakor vagy beszélgetés kezdeményezésekor állt meg. Most már mindegyik csapattársunkat külön mesterséges intelligencia vezérli. Viselkedésük megszabható, például az erősebb karaktereket utasíthatjuk arra, hogy az erősebb ellenfeleket üssék először, a gyengébbek pedig inkább maradjanak a háttérben, illetve bizonyos dolgokat, mint az automatikus védekezés, önmaguktól is megtesznek, hogy ne a játékosnak kelljen mikromenedzselnie.
Szintén ez az első játék a sorozatban, amely a dialógusokat egy fa alapján folytatja le. Az első trilógiában a kommunikáció nagyon le volt egyszerűsítve, a másodikban pedig csak szimpla kérdések és válaszok voltak, kulcsszavak mentén. A kulcsszavak most is megmaradtak, de azokat egérrel kell kiválasztanunk az opciók közül, ráadásul azok csak akkor jelennek meg, amikor éppen relevánsak, vagy a hozzájuk kapcsolódó dologról már tudomással bírunk.
A játéktér rendkívül interaktív, tulajdonképpen bármi elmozdítható, felvehető vagy megváltoztatható. Lehetséges többek között a kenyérsütés, a fegyvergyártás, vagy a zenélés. Ha az Avatár és társai nem jutnak meghatározott ideig élelemhez, akkor panaszkodni kezdenek, és éhen vagy szomjan is halhatnak. Ha undorító vagy elborzasztó dolgot látnak, hangot adnak neki, ha pedig nagyon lerészegednek, hányni is tudnak. A játék világa szabadon bejárható, tulajdonképpen a főküldetés teljesítése illetve néhány kapcsolódó alküldetés az, amelyeket feltétlenül teljesítenünk kell, de azt bármikor megtehetjük.
A korábbi részekhez képest kevésbé hangsúlyos az erények rendszere: lehet lopni és gyilkolni is anélkül, hogy az a játék befejezését veszélyeztetné. Viszont egyes csapattagok és nem játékos karakterek rendelkeznek erkölcsi iránytűvel, és nem szívelik a lopást vagy ártatlanok szenvedését. Adott esetben a saját csapattársaink is otthagyhatnak minket, sőt fel is lázadhatnak ellenünk, ha erkölcstelenek lennénk, és a visszatérést a bűnbánásunkhoz kötik. Bűncselekmények elkövetése esetén a játék fő ellenfeleként szolgáló Őrző (Guardian) is sértegethet minket, amely a történet előrehaladtával nyeri értelmét.
A játékban helyet kapott még egy tetteket számon tartó rendszer is, amely alapján bármilyen lónak vagy hajónak, amit megvásárolunk, nevet kell adnunk.
Cselekmény A történet az Avatár számítógépének kijelzőjén kezdődik, amelyen egy vörös színű figura, az Őrző jelenik meg. Közli, hogy ő lesz Britannia új ura és az Avatár is meg fog előtte hajolni. Ezután egy vörös holdkapun keresztül az Avatár újra Britanniába kerül. Trinsic városába jut, ahol Iolóval találkozik, és megdöbbenve tapasztalja, hogy utolsó látogatása óta kétszáz év telt el. Az előző éjjel egy rituális gyilkosság történt, a kovács Christopher holttestét találták meg az istállóban. Finnigan, a polgármester minket kér meg, hogy járjunk utána az ügynek.
Trinsicben egy Fellowship nevű különös vallási szekta tagjaiba botlik, majd találkozik Batlinnel, a szekta egyik alapítójával. Még Lord British-sel is összefut, aki azt javasolja, hogy mi is csatlakozzunk hozzájuk, mert szerinte olyan sok jó dolgot tesznek. Hamarosan kiderül, hogy a birodalom mágusai minden magyarázat nélkül megőrültek, és a mágiájuk sem úgy működik, ahogy annak kellene.
Miközben a játékos nyomoz, kiderül, hogy a gyilkosságnak (illetve gyilkosságoknak) nagyon is sok köze van a Fellowship szektához, és annak érdekében, hogy utána tudjon járni a mesterkedéseiknek, színleg csatlakozik is hozzájuk. Végül rájön, hogy egy nagy jelentőségű csillagászati esemény fog hamarosan bekövetkezni, és hogy az Őrző létrehozott három gonosz generátort, amelyek a meglévő problémákat okozzák. Elpusztításuk után az Avatár-szigetre kell mennie csapatával együtt, ahol a Fellowship már várja őket. Ők egy fekete holdkaput építettek, és csak a megfelelő csillagállásra várnak, hogy azon keresztül Britanniába idézhessék az Őrzőt. Az Avatár azonban legyőzi őket, és a holdkaput is még időben elpusztítja, így az Őrző nem tud átjutni. A generátorok megsemmisítése azonban azzal járt együtt, hogy a holdkapuk működésképtelenné váltak, az Avatárnak így pedig esélye sincs visszajutni a Földre.
Fejlesztés és fogadtatás A cselekmény megírása során, a sorozat történetében most először Richard Garriott előre gondolkodott, és a fejében megvolt a komplett kerettörténet, a kilencedik résszel bezárólag. A történet bizonyos pontjait az Origin Systems-nek az Electronic Arts-sal szemben fennálló konfliktusa ihlette. Míg az Origin jelmondata a világok teremtése volt ("We Create Worlda"), addig az Őrző a Világok Pusztítója titulust kapta. A három gonosz generátor, amit el kellett pusztítani, történetesen pont olyan formájú volt, mint az Electronic Artsnak az abban az időben használt logója: egy kocka, egy gömb, és egy gúla. Elizabeth és Abraham, két jószándékú karakter, akikről később kiderül, hogy gyilkosok, az EA kezdőbetűit kapták. A dolog pikantériája, hogy 1992 szeptemberében az Electronic Arts felvásárolta az Origint.
A Fellowship fő inspirációját a szcientológia egyház jelentette. A játék fejlesztése során a Times of Lore és a Dungeon Master című játékok bírtak Richard Garriot-ra nagy hatással. A fejlesztés költségei körülbelül egymillió dollárt tettek ki
A stáblistát szándékosan olyanra készítették el, mintha egy filmé lenne. Ennek volt egy hírhedt eleme: megemlítették benne, hogy a játék zenéje megjelenik CD-n. Erre azonban csak 1993-ban került sor, a fiaskóra reagálva pedig az Ultima VII: Serpent Isle stáblistájában kifejezetten szerepelt, hogy nincs ilyen lemez, ne is kérjék.
A játék egy Voodoo névre hallgató memóriakezelő DOS extendert használt, amely nem volt kompatibilis a szabvány DOS védett mód interfészekkel (DPMI). Erre azért volt szükség, mert az MS-DOS akkoriban csak 640 kilobájt RAM-ot volt képes kezelni, a 32 bites rendszerek elterjedéséig ez pedig probléma volt. A memóriához való hozzáférés nem védett, hanem úgynevezett "unreal" módon történt, ami miatt a Windows 95 és a későbbi operációs rendszerek esetében nem indul el a játék, csak trükközéssel, esetleg a DOSBox speciális beállításával.
A játékból készült egy SNES port is, amely jelentősen különbözött a DOS-változattól., Ennek főként az volt az oka, hogy az eredeti játék az akkoriban elképesztően nagy méretnek számító 20 MB helyet foglalta el. Gyakorlatilag mindent újra kellett írni, beleértve magának a játéknak a kódját, assembly nyelven.
Kiegészítő A Forge of Virtue kiegészítő során az Avatárnak meg kell erősítenie a három princípiumot azáltal, hogy különféle próbatételeken megy át és elpusztítja az Exodus maradványait. Lord British kérésére a The Golden Ankh nevű hajóval kell utaznunk a Tűz-szigetre, ahol hajdan Exodus kastélya állt (az Ultima III-ból ismert hely). Exodus Sötét Magjának elpusztításához három talizmánra van szükség, amelyek megszerzéséhez a kapcsolódó erényeket kell megerősíteni. Emellett szükség van a konvex és konkáv lencsékre is, amelyek az Ultima VI-ban szerepeltek.
A küldetések sikeres teljesítése után megkapjuk a nagyerejű Fekete Kardot, és az erőnk is megduplázásra kerül. A hajó számos olyan kincset rejt, amelyek az alapjáték végigvitelében jelenthetnek nagy segítséget. Az Ultima VII későbbi kiadásaiban a kiegészítő automatikusan benne volt.
Folytatás A játék második fele, az Ultima VII: Serpent Isle, 1993 márciusában jelent meg. Az igazi folytatás, az Ultima VIII: Pagan majd csak 1994 márciusában került kiadásra.
Fordítás
Jegyzetek
Kategória:1992 videójátékai Kategória:DOS-os játékok Kategória:Super Nintendo Entertainment System-játékok Kategória:Ultima