bélyegkép|A Sony PlayStation 2, mely a generációja mellett a valaha volt legnépszerűbb játékkonzol Hatodik generációs videójáték-konzoloknak nevezzük azokat az asztali és kézi játékkonzolokat, amelyek 1998-tól kezdve jelentek meg. Kevésbé elterjedt néven 128 bites gépeknek is hívták némelyiküket. A korszakot négy nagy konzol uralta: a Sega Dreamcast, a Sony PlayStation 2, a Nintendo GameCube és a Microsoft Xbox. A generáció tagjait a 2000-es végéig gyártották ugyan, de koruk 2005-ben, az Xbox 360 érkezésével ért véget.

A konzolok legnagyobb újítása az internetkapcsolat teljeskörű használata, ezzel együtt pedig az online többjátékos élmény biztosítása. Ugyan az előző generációnak is voltak erre képes tagjai (például az Apple Pippin esetében), azok nem terjedtek el olyan mértékben, hogy számottevű hatásuk lett volna a piacra. A Microsoft által indított Xbox Live ekkor lett iparági sztenderd, és hatással volt a későbbi generációkra. De az internetkapcsolaton túl más újdonságok is megjelentek, mint például az Xbox-ba épített merevlemez, ami már lehetővé tette, hogy a játékok bizonyos adatai is felmásolásra kerüljenek a gépre, jelentősen növelve a sebességüket. Ugyanez tette lehetővé a játékok letölthetőségét is, tehát már nem is volt szükség fizikai példányban birtokolni az adott programot.

A bitekre hivatkozás ebben a generációban már nem volt jellemző, habár a Dreamcastet és a PlayStation 2-t is úgy reklámozták a bemutatásukkor, hogy azok 128 bitesek. A bitekre a processzor által feldolgozott szavak alapján hivatkoztak odáig is, és egy idő után a rendszer erősségének a szinonimája lett. De már a 32 bitről a 64 bitre váltás sem járt együtt hatalmas teljesítménynövekedéssel, mert ezen a szinten az egyéb faktorok, mint például a processzor órajele, a sávszélesség, és a memória mérete sokkal fontosabbak voltak.

A kézikonzolok korszaka 1999-ben indult a Bandai WonderSwan nevű eszközzel, a generáció legnépszerűbb tagja a Nintendo Game Boy Advance volt.

Asztali konzolok A generáció első tagja a Sega Dreamcast volt, amely 1998 végén került a piacra, Európában és Ausztráliában pedig egy évvel később. Több figyelemreméltó tulajdonsággal is bírt akkoriban, mint a beépített modemnek köszönhető többjátékos mód és az internetböngészés. A Dreamcast célja az volt, hogy helyreállítsa a Sega megtépázott renoméját. A cég ugyanis nagy pofonokba szaladt bele a kudarcokat halmozó termékeivel, mint a Sega Saturn, a Sega 32X, a Sega Nomad, és a Sega CD. A sikerre minden esélyük meglett volna, de végül a várt áttörés nem következett be, éspedig több okból sem. A PlayStation 2-t már a megjelenése előtt rengetegen várták, ugyanis az egyben egy beépített DVD-lejátszóval is bírt, ami annak idején hatalmas dolog volt, a korábbi PlayStation-játékok tulajdonosai pedig a visszafelé kompatibilitás miatt is inkább maradtak a Sony termékénél. Sem a fejlesztők, sem a vásárlók nem voltak arról meggyőződve, hogy a Sega ezúttal majd komolyan támogatja a Dreamcastet, miután a korábbi konzolok esetében jellemző volt a támogatás hiánya vagy korai megszűnése. Emiatt sokan voltak, akik egyszerűen a kivárásra játszottak, hogy melyik konzolra lesz érdemesebb fejleszteni. bélyegkép|Sega Dreamcast A Dreamcast az úgynevezett GD-ROM formátumot használta, amely a CD-nek volt egy speciális, majdnem dupla sűrűségű, akár 1GB adat tárolására alkalmas változata. Ezzel a Sega le tudott faragni a költségekből, mégsem tudta a PlayStation 2-t megszorongatni sem, annak DVD-lejátszási képessége miatt. A Sega vagy nem tudott, vagy nem akart nagy összegeket áldozni a marketingre, amit a Sony megtett. Amikor 2000 végén bejelentették, hogy hamarosan érkezik az Xbox és a GameCube is, az alig kétéves konzol hirtelen elavultnak tűnt. Mindezek arra sarkallták a Segát, hogy 2001 elején gyakorlatilag kivégezze a Dreamcastet, és 2004-ig a cég a konzolos piacot is elhagyta teljes egészében, és már csak mint játékfejlesztő- és kiadó létezett. Ez azzal a kellemetlenséggel is együtt járt, hogy megszüntették a SegaNet nevű szolgáltatásukat, ami pedig több játékhoz szükséges lett volna (bár kapott 6 hónap haladékot). A konzolt azóta lelkes amatőrök tartják életben, a beépített böngésző pedig egészen 2025 végéig használható volt.

A 2000 márciusában érkezett PlayStation 2 nemcsak a generációja legsikeresebb konzolja lett, de több mint 160 millió eladott példánnyal a valaha volt legsikeresebb játékkonzol is. Sikerének a legfőbb oka a PlayStation-nel rendelkező játékosbázis és a számos játékfejlesztő céggel való együttműködés volt. Ezek egymást erősítő hatások voltak: a játékosok szerették, hogy a régebbi játékaikkal is tudtak játszani, a fejlesztők pedig szívesebben használtak egy platformot, ahol rengetegen vannak. Rendkívül vonzó volt még, hogy beépített DVD-lejátszója volt, és olcsóbb is volt, mint a házimozi-rendszerek ilyen egységei. A Sony számos franchise exkluzív jogait is megszerezte, így náluk volt játszható a Final Fantasy X, a Grand Theft Auto III, és a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, amelyek hatalmas sikerek voltak. balra|bélyegkép|Nintendo GameCube A Segához hasonlóan a Nintendónak is újjá kellett építenie magát. A cég számára nagy gondot jelentett a családbarát imidzs, amit magukra vettek, ugyanis a korhatáros besorolású játékok egyre kedveltebbé váltak, és azokat jobbára csak a rivális konzolokon érhették el. A 2001 végén megjelenő GameCube esetében a cég végre elengedta a cartridge kazetták használatát, és ők is áttértek a CD-ROM-ra és a memóriakártyákra. A versenytársakhoz képest hátrány volt, hogy a GameCube csak a játékokra fókuszált, így híján volt a multimédiás képességeknek, egyedül a Game Boy Advance kézikonzollal való összekapcsolhatóság volt az, amely kuriózum volt. Ennek köszönhetően még annyi sem fogyott belőle, mint az előd Nintendo 64-ből, de azért nem volt teljes kudarc. A Nintendo ekkoriban kezdett el változtatni a fejlesztőkkel való kapcsolatán is, ennek volt köszönhető a sok házon belül készült játék, melyek nagy sikerek lettek. Panasonic Q néven épült meg a GameCube azon változata, amely DVD-lejátszásra is képes volt - a robusztus, rozsadmentes acél hátba került konzolt kizárólag Japánban lehetett kapni. bélyegkép|Xbox Utolsóként érkezett 2001 végén a Microsoft első konzolja, az Xbox. Ugyan a Microsoft hatalmas összegeket áldozott marketingre, a PlayStation 2-t nem tudta megszorongatni. Ez mégis elég volt ahhoz, hogy elkötelezett és kitartó rajongói bázist építsenek maguknak. A számítógépes alapokra épülő konzolba forradalmi újdonságként merevlemez került (amelytől robusztus kinézetű lett a gépház is), továbbá szélessávú internetkapcsolat, amely a cég saját, Xbox Live nevű szolgáltatásához is szükséges volt. Ennél a konzolnál jelent meg először a biztonsági kioldás, azaz ha a játékos erősebben megrántotta a kontrollert, annak zsinórja lecsatlakozott a gépről, így nem húzta magával az egész konzolt. A legnépszerűbb játék a Halo 2 volt, amely önmagában is nyolcmillió példányban kelt el. Noha az eszköz képes volt a DVD-lejátszásra is, ezt csak egy külön megvásárolható távirányító csatlakoztatásával tette lehetővé.

2000-ben a VM Labs kísérlezetett egy Nuon nevű eszköz kiadásával. Ez azonban ténylegesen nem volt több a vásárlók számára sem, mint egy rendkívül fejlett DVD-lejátszó (elsődlegesen erre a célra is építették meg)https://arcryphongames.wordpress.com/wp-content/uploads/2015/02/nuontechpr.pdf, és mivel mindössze nyolc játék jelent meg rá, viszonylag hamar el is felejtették. 2003-ban a Sony is épített egy nagyon hasonló eszközt, PSX néven, amely tulajdonképpen egy digitális videófelvevő volt. A PlayStation 2 legtöbb képességét tudta, de kihagyták belőle az írható CD-R, és a DVD+RW lemezek lejátszási képességét (egyedül a DVD-RW formátumot ismerte), továbbá nem ismerte az mp3 fájlformátumot. Ezeket később, egy firmware frissítéssel tették elérhetővé.

2004-ben az SSD Company Limited adta ki a Domyos Interactive System-et (eredeti nevén XaviXPORT), amely cartridge kazettákkal és különleges vezeték nélküli kontrollerekkel működött, és elsősorban sportjátékok jelentek meg rá, ezért is árulták Európában a Decathlon üzletláncokban. Szintén 2004-ben jelent meg a V.Smile, amely egy gyermekeknek készült, fejlesztő célú konzol volt - ez is kazettákkal működött, több változatban volt kapható, melyek közül az egyik mozgásérzékelős kontrollereket kapott.

Kézikonzolok bélyegkép|Game Boy Advance A korszakban számos új gyártó lépett be különféle termékeivel. A piac vezetője továbbra is a Nintendo volt, a Game Boy Colort leváltó Game Boy Advance népszerűsége töretlen volt - életciklusa alatt ezt a gépet többször is átalakították, így érkezett 2003-ban a Game Boy Advance SP, 2005-ben pedig a Game Boy Micro. 1999-ben Japánban mutatkozott be a Bandai gépe, a WonderSwan, 2001-ben pedig a dél-koreai gyártású GP32.

Ekkoriban kezdődött el az a trend, hogy a kézi játékkonzolok ne csak játékra legyenek használhatók. Különféle gyártók különféle megoldásokat találtak ki, némelyikük mobiltelefont, mások MP3-lejátszót, ismét mások PDA-funkciókat építettek be. A korszak emblematikus gépe volt a 2003-ban érkezett Nokia N-Gage, amely telefonként csak furcsa módokon volt használható, a vertikális kialakítású kijelzője és a memóriakártyák borzasztó nehézkes cseréje miatt megbukott - hiába váltotta le a hibáit túlnyomórészt kijavító N-Gage QD egy évvel később, akkor már késő volt. Az ugyancsak 2003-as Tapwave Zodiac játékra való alkalmasságát az korlátozta, hogy a PDA-funkciók miatt a játékra kevéssé alkalmas Palm OS volt az alapja.

Mindennek következtében egyre inkább elmosódott a határ a játékkonzolok és a háztartási elektronikai eszközök között.

A korszak trendjei A nagy fejlesztőcégek, mint az Electronic Arts, az Activision és a Ubisoft a legtöbb játékukat megjelentették PC-re, a főbb konzolokra, illetve bizonyos esetekben a kézikonzolokra is. A hatodik generáció volt az első, ahol a számítógépes és a konzolos játékok egybenőttek, és amelyek végül a játéktermi játékgépeket is meghaladták. Rengeteg olyan játék jelent meg azonban ekkoriban, amelyek korhatáros besorolásuk miatt nagy botrányt keltettek. A Rockstar Games-nek mindjárt több ilyen játéka is volt: a Manhunt, valamint a Grand Theft Auto sorozat híresek lettek erről. A 2001. szeptember 11-én történt terrortámadások nagy hatással voltak a videojátékpiacra, azok némelyikét át kellett alakítani a közvélemény érzékenysége miatt. A Metal Gear Solid 2-ből egy egész küldetés maradt ki, amelyben a terroristák egy tengeralattjárót kerítenek hatalmukba New York közelében, a Grand Theft Auto III-ban pedig a rendőrautók színét változtatták meg, hogy ne hasonlítson annyira a New York-i rendőrségére. A Dreamcastre a terrortámadások után nyolc nappal kiadni tervezett Propeller Arenát teljes egészében törölték, mert a játékmenet komoly asszociációkat keltett a támadásokkal.

Ekkoriban váltak egyre népszerűbbé az emulátorok és a retro gaming. Régebbi konzolokra kiadott játékok jelentek meg felújított kiadásban, illetve a régi játékok váltak játszhatóvá megfelelő programok használatával. Ez nem mindenkinek tetszett, különösen a Nintendo volt arról hírhedt, hogy a régi játékaikat, kerüljenek fel azok bárhová, azonnal töröltetik és perrel fenyegetik meg azt, aki elérhetővé teszi azokat. Cserébe éppen ők voltak azok, akik régi NES és SNES játékokat tettek elérhetővé például Game Boy Advance-on. Megjelentek az antológiák, amelyekben hozzáférhetővé váltak játéksorozatok régi epizódjai is, ennek köszönhetően olyan játékok is a széles közönség elé kerültek, amik korábban csak Japánban voltak ismertek.