Az Ultima Underworld: The Stygian Abyss egy 1992-ben megjelent akció-szerepjáték, melyet a Blue Sky Productions fejlesztett és az Origin Systems adott ki.A játék az Origin által megalkotott Ultima játéksorozat világában játszódik, egészen pontosan az Ultima IV "The Great Stygian Abyss" nevű labirintusában - a barlangrendszerben egy rég letűnt utopisztikus civilizáció maradványai léteznek. A játék főhőse az Ultima-sorozatból ismert Avatár, akinek a küldetése egy báró elrabolt lányának megmentése.

Széles körben ezt a játékot tartják az első olyan szerepjátéknak, amely első személyű nézetet használt egy háromdimenziós környezetben. Akkoriban hatalmas technikai innovációnak számított, hogy fel és le is lehetett tekinteni a játéktérben. A játék szimulációs elemek mellett korábbi szerepjátékok elemeit is átvette (mint például a Wizardry vagy a Dungeon Master). Több mint félmillió példányban fogyott, számos örökranglistára is felkerült. Amellett, hogy számos későbbi játékot is inspirált, kapott két folytatást is: az 1993-as Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds és a 2018-as Underworld Ascendant személyében.

Játékmenet Az Ultima Underworld egy szerepjáték, amely egy háromdimenziós környezetben játszódik, első személyű nézetből. A játékos célja egy nagy. többszintes labirintusban történő kalandozás, mely a játék helyszíne is. Egy szabadon mozgatható kurzor segítségével interakcióba kerülhet a környezettel, valamint az ikonalapú kezelőfelülettel. A játékmenet nemlineáris, a terület szabadon felfedezhető, a küldetések és a rejtvények tetszőleges sorrendben oldhatók meg. A tájékozódást egy automatikusan kitöltődő térkép segíti, amelyre jegyzetelni is lehet. A látótávolságot növelni lehet abban az esetben, ha fáklya van nálunk. A felfedezés során ugrani és úszni is van lehetőségünk.

A program karaktergenerálással kezdődik, melynél karakterünk nemét, osztályát és képességeit lehet beállítani. Harcok után valamint küldetések teljesítését követően tapasztalati pontokat szerzünk, melyekből ha elegendő mennyiség összegyűlik, szintlépés történik. A magasabb szint több életerőpontot és manát jelent, továbbá erre is szükség van, hogy bizonyos mantrákat elmondhassunk a szentélyeknél. Minden mantra egy kifejezés, amelyek egy-egy képességünket javítják fel. Az egyszerűbb mantrákat már a játék kézikönyvében is elhelyezték, a komplexebbeket a játékban rejtették el.

A harc valós idejű, közelharci és távolsági fegyverek is használhatók. A támadás a kurzor mozgatásával és kattintással történik, a hosszabb kattintás nagyobb erőkifejtést jelent. Bizonyos fegyverekkel másfajta támadásokat lehet végrehajtani attól függően, hogy hol használjuk őket. A fegyverek pontosságát a háttérben történő kockadobás határozza meg. Az ellenfelek elmenekülhetnek a harc elől, illetve mi is ellopakodhatunk előlük, ha nem akarunk konfrontálódni. Megfelelő rúnakövek kombinálásával varázsolni is tudunk, amelyeket előbb meg kell találnunk a játékban. Körülbelül negyvenféle varázslat van a játékban, ezek egy része rejtett, azaz nem szerepel a kézikönyvben.

Hogy életszerűbbé váljon a játék világa, bekerült számos tárgy is, aminek semmi praktikus haszna nincs, vagy éppen különös használati módja van (pl. egy égő fáklyával és kukoricával popcornt lehet készíteni). A fegyverek idővel elhasználódnak, a főhősnek pedig ennie és pihennie is kell, utóbbi előtt pedig ki kell oltani a nálunk található fényforrást. Egy kezdetleges fizikai rendszer is bekerült a játékba, melynek hála az eldobott tárgyak például vissza tudnak pattanni. Nemjátékos karakterekkel (NPC-k) is kapcsolatba kerülhetünk, akikkel beszélhetünk és kereskedhetünk is.

Cselekmény A játék helyszíne Britannia, amelyben az Ultima játékok is játszódnak, egész pontosan a The Great Stygian Abyss. A bejárata az Avatár-szigetről nyílik, melynek ura Almric báró, és már az Ultima IV-ben is szerepelt, mint a legutolsó labirintus. A cselekmény az Ultima VI után kezdődik: egy Cabirus nevű illető egy utopisztikus társadalmat akart itt létrehozni. A célja az volt, hogy mivel az Ultima világában nyolc erény létezik, ezért megalkotna egy kilencediket, amelyben benne foglaltatik az összes. Ennek elérése érdekében különféle kultúrákat hozott össze, hogy együtt éljenek, és mindegyik csoport kapott volna egy erénnyel átitatott varázstárgyat. Mielőtt ez megtörtént volna, meghalt, és senki más nem osztotta ki ezeket helyette, emiatt a kis közösségek káoszba borultak, a varázstárgyak pedig elvesztek.

Két varázsló, Garamon és Tyball véletlenül megidéztek egy démont, a Fátylak Szétvágóját. Miközben csapdába akarták csalni, a démon rábírta Tyballt, hogy árulja el testvérét. Garamon meg is hal, a démon viszont csapdába esik egy erénnyel átitatott helyiségben, ahová Tyball nem tud visszajutni. Ezért azt tervezi, hogy Almric báró lányát, Arialt fogja feláldozni ennek érdekében. Az Avatárt kísérteni kezdi Garamon szelleme és nagy veszélyre figyelmezteti. Amikor megérkezik a helyre, Tyball épp elrabolja Arialt, az Avatár pedig a báró fogságába esik, aki azon nyomban a lánya után küldi őt. Cabirus világának felfedezése során el kell döntenie két, egymással háborúzó goblin törzs sorsát, meg kell tanulnia egy nyelvet és hangszeren kell játszania.

Az Avatár végül legyőzi ugyan Tyballt, de halála előtt az elmondja neki, hogy a démont, miután a börtöne egyre gyengül, Arialban helyezi el, hogy megakadályozza a világ pusztulását. Előbb segítenie kell evakuálni a felszínen élőket, majd Garamon szellemének segítségével meg kell keresnie a nyolc elveszett varázstárgyat, és egy vulkánba kell azt dobnia. A démon végül átkerül egy alternatív dimenzióba, de vele együtt az Avatár is, ahonnan vissza kell jutnia Britanniába, mielőtt a vulkán kitörne. A játék végén az is kiderül, hogy Garamon szelleme egy másik labirintusba teleportálta el az Abyss lakóit.

Fejlesztés Az Ultima Underworld koncepciója 1989-ben született meg Paul Neurath fejében. Nemrég fejezte be a Space Rogue című játékot, amely egyesítette a kétdimenziós, rácsalapú játékmenetet a háromdimenziós űrharccal. Szenvedélyes rajongója volt a szerepjátékoknak, mint például a Wizardry, azonban azok grafikáját kiábrándítónak tartotta, és elhatározta, hogy valami olyasmit alkot, mint a Dungeon Master, csak teljesen háromdimenzióban. 1990 elején megírta az Underworld névre hallgató program első változatát, amihez felkérte Doug Wike-ot, hogy készítsen pár rajzot. Az általa készített grafikák lettek végül a játék stílusának alapjai. Neurath még abban az évben megalapította a Blue Sky Production nevű céget, amely a játékot fejlesztette. Egyik első alkalmazottja Doug Church lett, aki nyomban a vezető programozó lett.

A legnagyobb gondot a texture mapping jelentette. Ez az akkori számítógépek számára rendkívül erősorrásigényes technológia volt, és azzal kellett számolni, hogy a fejlesztés idején még nem, azonban a játék kiadásakor már tömegesen lesznek piacon olyan számítógépek, amelyek futtatni tudják. A magyarra fordítva perspektívától függő valós idejű textúraigazítást használó grafikus motor kifejlesztése körülbelül egy hónapot vett igénybe, melyhez felhasználták a Space Rogue grafikáját, egy Chris Green nevű programozó által alkotott algoritmust, és egy Car and Driver című játékhoz készített kódot. 1990 júniusán be is mutatták a technológiai demót a Consumer Electronics Show-n (CES), amit meglátott az Origin Systems egyik producere, Warren Spector. Azonnal meglátta benne a potenciált, annyi volt csak a megkötése, hogy a történetet mindenképp át kellene emelni az Ultima világába. Megállapodtak, a játékot pedig átnevezték Ultima Underworld-re.

A folytatásban teljesen levetkőzték a Space Rogue grafikus világát, hogy a játék még hihetőbb legyen. Már képessé vált változó magasságú helyiségek megjelenítésére, és a padlót, valamint a plafont is lehetett textúrázni. Az első időszakban szinte csak technológiai szempontból csiszolták a játékot, hogy annyira beleélhető legyen, amennyire a technika adta lehetőségek biztosítják. Ezzel a fázissal 1991 tavaszára lettek készen, ezután következhetett a történet megírása, amelyhez újabb programozókat és grafikusokat kellett felvenni. A fejlesztői szabadság meglehetősen széles körű volt, aminek az is volt az oka, hogy az Origin mindennek ellenére elhanyagolta a készülő játékot. Nem volt például olyan producer, aki felügyelte volna a munkát, ami a fejlesztés vége felé már problémát okozott. Végül praktikusan Warren Spector kapta meg ezt a feladatot, aki sikeresen összefogta a csapatot. Bejárt a fejlesztőkhöz, megtekintette, mit csináltak, segített nekik a helyes irányba vinni a fejlesztést, és telefonon is elérhető volt, ha kellett.

A fejlesztésnek 1991 végére kellett volna elkészülnie, mégpedig azért, mert 1992 áprilisának közepére tervezték az Ultima VII megjelenését. Spector kiharcolt három extra hónapot, azonban ezzel a két program megjelenése majdhogynem egybeesett. Azért, hogy a játék mindenképpen megjelenhessen ebben a szerencsétlen időpontban, Neurath kibérelt Bostonban egy pincehelyiséget, és az összes fejlesztőt odarendelve rohamtempóban fejezték be a fejlesztést, borzasztó kényelmetlen körülmények között.

Fogadtatás és öröksége Mivel az Ultima Underworld nem kapott elfogadható marketinget, ezért a játék a kezdetekben elég gyengén fogyott. Érdekes módon a hírneve szájról szájra kezdett el terjedni, és így az eladások fokozatosan nőni kezdtek. Ez pár év alatt félmillió példányszámig vezetett, amellyel még a legnépszerűbb Ultima részeket is túlszárnyalta.

A játékot tartják széles körben az első szerepjátéknak, amely háromdimenziós első személyű nézetet használthttps://web.archive.org/web/20060629172105/http://gamasutra.com/features/20060425/shahrani_01.shtml, és az első teljesen háromdimenziós játékok egyikének. Az elsők között használt dinamikusan változó zenét is. Az immerzív szimulátorok egyik őseként is tekintenek rá, amely olyan játékokat ihletett, mint a BioShock vagy a Deus Ex.

Technológiai fejlettsége ellenére az Ultima sorozat következő részeinél megtartották a kétdimenziós felülnézeti módot. De maga a játék azért kapott egy folytatást, az Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds 1993-ban jelent meg. Ez már nem lett annyira nagy siker, főként azért, mert a szűkre szabott fejlesztési idő miatt igazi újdonságot nem tartalmazott. Terveztek egy harmadik részt is, de azt az Origin visszautasította, így terveken kívül nem készült el belőle semmi. A fejlesztők egy része 2002-ben az Arx Fatalis című játékot készítette el, amely sok szempontból hasonlított az Ultima Underworldre. A 2010-es években a Paul Neurath által alapított Otherside Entertainment a játék korábbi fejlesztői segítségével kezdte el fejleszteni az Underworld Ascendant című játékot. Ez ugyan az első két járék folytatása, de licenszokokból nem használhatta az Ultima megnevezést. 2018-ban adták ki, és túlnyomórészt negatív kritikákat kapott, mert félkészen jelent meg és emiatt tele volt bugokkal. Egy évvel később kiadtak hozzá egy javítást, amely ezek egy részét kijavította.

1997-ben készült a játékból egy háromdimenziós remake Sony PlayStationre, mely kizárólag Japánban jelent meg. A karakterek poligon alapú modelleket kaptak, de minden más maradt az eredeti, ráadásul anime stílusúra rajzolták át őket. 2002-ben készült egy Pocket PC átirat is.

2011-től a GOG kínálatába is felkerült, emulátorból futtatható.

Fordítás

Jegyzetek

Kategória:1992 videójátékai Kategória:DOS-os játékok Kategória:Ultima