Considerato tra i più importanti autori nel panorama videoludico, nel 1986 venne assunto dalla software house Konami, per la quale ha progettato e scritto Metal Gear (1987), videogioco per piattaforma MSX che ha gettato le basi per il genere stealth e la serie di Metal Gear (1987-2015), il suo lavoro più noto e apprezzato. La sua consacrazione definitiva arrivò con il secondo sequel del gioco, Metal Gear Solid, pubblicato nel 1998 per PlayStation.

Kojima è anche noto per il suo ruolo di produttore nella serie Zone of the Enders, nonché per aver scritto e progettato Snatcher (1988) e Policenauts (1994), giochi di avventura grafica fantascientifici di ambientazione cyberpunk noti per la loro presentazione cinematografica.

Nel 2005 ha fondato Kojima Productions, una software house sussidiaria di Konami, diventando nel 2011 vice presidente di Konami Digital Entertainment. Nel 2015 Kojima Productions si è separata da Konami, diventando una software house indipendente.

Kojima ha poi annunciato una collaborazione con Sony Interactive Entertainment per il videogioco d'azione Death Stranding, uscito su PlayStation 4 nel 2019. Dal 2017 al 2018, ha curato una rubrica per Rolling Stone dedicata al cinema, ai videogiochi e all'analisi delle differenze e analogie tra i due medium.

Biografia Infanzia e adolescenza

Nato a Tokyo, in uno dei suoi quartieri speciali, Setagaya, tuttavia a tre anni si trasferisce con la famiglia nella parte occidentale del Giappone per motivi di lavoro del padre, Kingo, impiegato in un'azienda farmaceutica.Metal Gear Sol!d - H!deo Koj!ma e la storia della serie (Speciale di PSM Italia), Sprea Dieci anni dopo, il giovane Hideo deve affrontare la morte del padre, a seguito della quale la sua famiglia si sposta più volte nel paese, fino a stabilirsi a Kawanishi, nella prefettura di Hyōgo. Trascorre la propria adolescenza crescendo in una certa solitudine; nello stesso periodo, inizia a pensare al suo futuro come artista o illustratore, trovando la disapprovazione delle norme sociali giapponesi, che favorivano la ricerca di posti di lavoro più sicuri e ben paganti.

Seguendo le proprie aspirazioni, inizia tuttavia a scrivere racconti per inviarli a note riviste giapponesi, tra i quali uno intitolato "Battaglia per la sopravvivenza", in cui dei ragazzi si affrontano per aumentare ad ogni vittoria la loro aspettativa di vita, e addirittura uno breve incluso nella sua tesi di laurea per fare colpo sui professori (nonostante ciò, non sarà d'aiuto ad ottenere una valutazione migliore).Brusseaux, Courcier, El Kanafi, Metal Gear Solid - Un'opera di culto di Hideo Kojima, Multiplayer edizioni Purtroppo per gli standard editoriali del settore, a detta di Kojima stesso, i suoi racconti erano troppo lunghi e complessi. Essi arrivavano infatti a toccare la soglia delle 400 pagine, mentre la maggior parte delle riviste era interessata a racconti non superiori alle 100 pagine. Dai racconti scritti passa poi a filmare con una camera Video8.

Gli anni ottanta: esordio nei videogiochi, Metal Gear e Snatcher La crescente passione per i film sfocia nei meandri del contesto interattivo quando, mentre frequentava gli studi di economia all'università, inizia ad interessarsi ai videogiochi e a passare il proprio tempo libero con il Nintendo Entertainment System su giochi come Super Mario Bros.; a quest'ultimo titolo Kojima rimarrà particolarmente legato anche molti anni avanti, citandolo come assoluta ispirazione per la propria carriera, identificandolo come «il big bang dei videogames». Nonostante all'epoca l'arte videoludica fosse nata da appena un decennio e per forza di cose sottovalutata, Kojima decise che quella sarebbe stata la strada che avrebbe intrapreso nella sua carriera artistica.

L'ingresso nell'industria videoludica non si rivela affatto semplice e inizialmente le sue idee innovative non vengono recepite. Riesce comunque ad entrare in Konami, iniziando a contribuire allo sviluppo di alcuni giochi durante il periodo d'oro di Nintendo, quando il NES è al culmine di un successo senza precedenti in tutto il mondo, riabilitando il mercato videoludico dopo la crisi dell'83. Nonostante all'epoca la piattaforma di gioco prediletta da Konami fosse lo Standard MSX, Kojima non si riteneva soddisfatto di lavorare con tale macchina, in quanto la considerava "troppo limitata per le sue idee". Oltre a questo, tutte le difficoltà passate quasi lo convinsero a lasciare Konami per provare ad avvicinarsi a Nintendo.

Nel 1987, però, si presenta la vera grande opportunità di ritagliarsi uno spazio all'interno dell'industria: viene assegnato al progetto di Metal Gear. Ispirandosi a film come Terminator e La grande fuga, Kojima concepisce il gioco come uno stealth, con una trama coinvolgente, adulta e matura. Il gameplay era complesso: si veniva catapultati in campo nemico senza alcun tipo di equipaggiamento; tutto andava recuperato sul campo e le munizioni erano molto limitate. Vi erano guardie e telecamere da evitare per scongiurare uno scontro in netta inferiorità numerica. I nemici potevano vedere il protagonista anche da una notevole distanza e udire il suono di armi non silenziate.

Il gioco fu distribuito, inizialmente solo in Europa e Giappone su MSX 2, poi anche negli Stati Uniti per NES. Ebbe un grande successo, sia di vendite che di critica e pubblico, ed è riconosciuto come uno dei primi esempi di gioco stealth, se non il primo progenitore vero e proprio dei videogiochi stealth moderni.

Nel 1988, Kojima realizza Snatcher, un'avventura grafica con ambientazione cyberpunk, traendo spunto da film come Blade Runner, e basata sui temi della guerra fredda con una delle migliori trame dell'epoca. Difatti il gioco, distribuito prima su NEC PC-8801 e MSX2 in Giappone e poi su Sega Mega-CD nel resto del mondo, ottenne voti entusiasmanti dalle recensioni che elogiavano il gioco come uno dei migliori disponibili.

Gli anni novanta: Metal Gear Solid e l'affermazione internazionale Nel 1990 Kojima, spinto dal successo del primo capitolo, lavora a Metal Gear 2: Solid Snake, in esclusiva per MSX2 e previsto solo per il mercato giapponese. Come il predecessore, il gioco viene acclamato dalla critica per il sofisticato gameplay e la trama intricata e matura. Nel nuovo prodotto viene posto grande interesse nella caratterizzazione dei personaggi soprattutto in rapporto alla trama immersiva, obiettivi che vengono perseguiti attraverso l'introduzione di parti esclusivamente narrative riguardanti la guerra e i suoi effetti. Ormai era chiara la passione di Kojima per il cinema; le sue produzioni erano infatti molto più vicine al racconto cinematografico che ad un videogioco. Altri cambiamenti hanno riguardato il miglioramento dell'intelligenza artificiale e il comportamento dei soldati nemici, l'abilità di strisciare e l'introduzione del radar.

Dopo appena due anni, nel 1994, Kojima torna al lavoro su un'altra avventura grafica, simile a Snatcher, chiamata Policenauts, distribuita su NEC PC-9801. Il gioco venne accolto in maniera ottima dalla critica, che ancora una volta sottolineava gli spunti cinematografici del gioco. Il gioco è inoltre noto per non essere mai arrivato in occidente, e per questo ne è esistita solo una versione in lingua giapponese fino al 2009, quando un team di fan del gioco ha creato una patch per tradurre Policenauts in lingua inglese, con successo.

Nel 1996, con una reputazione all'interno di Konami ormai lanciatissima, Hideo Kojima inizia a lavorare ad un nuovo Metal Gear. Tuttavia questa volta decise di adattarsi a quello che era il più grande cambiamento verificatosi nel mondo dei videogiochi, da oltre un decennio: le 3 dimensioni. Con la commercializzazione ed il successo inaspettato di Sony e PlayStation, trascinato da giochi come Resident Evil e Tomb Raider, Kojima decise di realizzare il successivo capitolo della saga Metal Gear con l'introduzione della tridimensionalità. Per questo non lo chiamò Metal Gear 3, ma Metal Gear Solid, dove l'aggettivo solid (in inglese: solido, compatto, concreto) stava ad indicare proprio la profondità delle 3 dimensioni. Lo stesso Kojima affermò: «PlayStation è apparsa sul mercato giapponese alla fine del '94. Mancava ancora una cultura autenticamente tridimensionale. Fino a sei mesi prima nessun programmatore sapeva cosa fossero i poligoni. In questo senso, l'uscita di Resident Evil ha rivoluzionato l'intero settore. [...] Lo staff di programmatori che ho coordinato è giovane. Metal Gear Solid rappresenta il primo gioco in assoluto per molti di loro. Io stesso non avevo mai creato un gioco interamente tridimensionale prima. In altri termini, siamo partiti da zero». Hideo Kojima fu affiancato nello sviluppo del gioco, dal giovane art director Yoji Shinkawa per la realizzazione artistica di personaggi, abiti, ambientazioni ed armamenti; quest'ultimo consolidò nel tempo la sua posizione come principale illustratore all'interno di Konami, anche per i giochi futuri. Metal Gear Solid ancora una volta avrebbe brillato inoltre per capacità narrativa, originalità e intelligenza artificiale dei nemici: le guardie avevano un campo visivo umano "reale" a 150°, sentivano il rumore dei passi, osservavano le orme lasciate sul terreno e chiamavano rinforzi.

Preceduto da un livello di aspettative elevatissimo generatosi dopo l'E3 del 1997, Metal Gear Solid, uscì nel 1998: la critica esplose, consegnando al gioco punteggi altissimi ed anche il pubblico lo apprezzò in modo entusiasmante. Le vendite del gioco furono molto alte con oltre 6 milioni di copie vendute, di cui la metà solo negli Stati Uniti, permettendo al gioco di meritarsi l'appellativo di "killer application". La fama di Hideo Kojima crebbe notevolmente nell'industria non solo come originale innovatore di un genere ma anche come una personalità capace di trasformare un gioco destinato ad un pubblico prevalentemente di nicchia in un successo commerciale in grado di unificare i gusti del Nord America, dell'Europa e del Giappone, facendone uno dei giochi di successo di PlayStation e quello che certamente ha popolarizzato di più il genere stealth.

Gli anni 2000: la nascita di Kojima Productions

Con l'arrivo del terzo millennio e il franchise di Metal Gear ormai sulla cresta dell'onda, Hideo si mise al lavoro sul seguito di Metal Gear Solid, ovvero Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty per PlayStation 2. Konami rivelò il seguito all'E3 2000, e proprio come tre anni prima le aspettative del pubblico sul secondo capitolo della saga raggiunsero uno stato considerevole. Discostatosi dalle atmosfere del primo capitolo, Kojima si ispirò a temi postmoderni come il meme, Internet e la teoria del complotto del Nuovo ordine mondiale per la ramificazione della trama di questo secondo capitolo.

Tuttavia non furono solo questi i cambiamenti in Metal Gear Solid 2 in quanto, come sempre, anche il gameplay fu migliorato: si optò per un angolo di visuale più adatto ad un gioco tridimensionale e vennero aggiunte possibilità come quella di appendersi e spostarsi lungo i bordi delle ringhiere, da usare come manovre evasive. Inoltre venne aggiunta la capacità di prendere la mira nella visuale incursione (in prima persona) e di minacciare le guardie nemiche con un'arma ottenendo da loro oggetti. Altrettanto sviluppata fu anche l'intelligenza artificiale dei nemici, per la prima volta in assoluto di tipo collettivo, lavorando cioè in gruppo per mettere in difficoltà il giocatore.