Warcraft III: Reign of Chaos è un videogioco di strategia in tempo reale per Microsoft Windows e Mac OS, che costituisce il terzo titolo della saga di Warcraft. Il gioco è stato pubblicato dalla Blizzard Entertainment nel luglio del 2002, ed è integrato con un versatile World Editor; successivamente la casa ha distribuito anche un'espansione, The Frozen Throne.
Trama
Sono passati decenni da quando l'Alleanza fra alti elfi, umani, nani e gnomi ha sconfitto l'orda degli orchi (razza soggiogata e resa schiava dai demoni, esseri semidivini con l'unico obiettivo di distruggere e conquistare qualsiasi mondo incontrino sul loro cammino). Medivh, artefice della venuta degli orchi durante la cosiddetta Prima Guerra e ora un'anima tormentata dal rimorso, avvisa i capi delle razze di Azeroth del ritorno della Legione Infuocata, più di 10.000 anni dopo la sua prima venuta (per approfondimenti si veda "I Titani e la Legione Infuocata" e Guerra degli Antichi).
Rimasti delusi dall'operato degli orchi durante la Prima e la Seconda Guerra, i Demoni hanno ideato una nuova, terribile arma da usare per conquistare il mondo di Azeroth: compare così il Flagello dei non morti, guidato dallo spettrale Re dei Lich, imprigionato nel "Trono di Ghiaccio". I raccolti vengono infatti infettati e gli uomini muoiono per risorgere come creature mostruose che si uniscono per formare il Flagello. Nel frattempo gli orchi, guidati dallo sciamano Thrall, decidono di seguire le indicazioni di Medivh: radunata l'Orda, si apprestano a trasferirsi sul continente di Kalimdor, e dopo un disastroso naufragio vengono a contatto con la possente razza dei Tauren, con i quali stringono alleanza.
I paladini della Mano Argentata, guidati da Uther the Lightbringer, decidono di impegnare i loro sforzi allo scopo di fermare il Flagello. L'orgoglioso principe Arthas (figlio del re di Lordaeron Terenas e coinvolto in prima persona nella battaglia in quanto appartenente all'ordine dei Paladini) si fece trascinare sempre di più dall'odio e dalla rabbia nei confronti del Flagello che stava lentamente sterminando il suo popolo, sacrificando i suoi stessi sudditi pur di fermare la contaminazione. Alla fine, egli sarà talmente ossessionato dal desiderio di vendetta e giustizia contro il Flagello che si impossesserà della spada Frostmourne, la cui liberazione causerà la morte dell'amico Muradin Bronzebeard, con la quale uccidere il Signore delle Tenebre Mal'Ganis, a suo parere il capo supremo del Flagello.
Una volta brandita da Arthas, Frostmourne gli ruba l'anima, spingendo il principe ad una crescente pazzia e al totale passaggio verso la non morte. A Froustmourne è infatti legata la mente del Re dei Lich, i cui piani prevedevano che fosse impugnata da Arthas. La potentissima anima maledetta di Froustmorne porta definitivamente Arthas alla pazzia e lo trasforma del tutto nel principe dei Lich, portandolo anche a uccidere il proprio padre, il re Terenas, e a ridurre quindi in disgrazia tutto il di lui regno; diventerà così il primo cavaliere della morte, a cui sarà affidato il compito di guidare il Flagello. Aiutato dal Lich ex-necromante Kel'Thuzad, Arthas riuscirà ad aprire un portale demoniaco per consentire di nuovo l'ingresso dei Demoni sulla terra; questi ultimi lo rimuovono dalla sua carica e prendono direttamente il comando del Flagello, ma, come gli fa presente Kel'Thuzad, questo rientra in un piano del Re dei Lich volto a sbarazzarsi dei suoi padroni.
Intanto Mannoroth, un demone che precedentemente aveva ridotto in schiavitù gli orchi, ne corrompe una parte, guidata da Grom Hellscream, spingendoli a uccidere il semidio degli elfi della notte Cenarius, uno dei principali avversari della Legione. In seguito Thrall, alleatosi con gli umani guidati da Jaina Proudmoore, riesce a liberare Hellscream, il quale ucciderà Mannoroth al prezzo della sua vita. Successivamente, i Demoni vengono sconfitti dagli elfi della notte, che hanno pianificato attentamente la difesa del loro territorio grazie all'aiuto della sacerdotessa di Elune Tyrande Whisperwind, del druido Malfurion Stormrage e del cacciatore di demoni Illidan. Archimonde, il Signore dei Demoni che ha lanciato il secondo attacco, viene grazie ad essi attirato in una trappola mortale presso l'Albero del Mondo e quindi sconfitto, e con lui tutta la sua orda demoniaca, da un'alleanza che vede orchi, elfi ed umani uniti contro i demoni.
Caratteristiche del gioco Le "Campagne" Nella modalità giocatore singolo, la trama di Reign of Chaos e dell'espansione Warcraft III: The Frozen Throne, così come nei precedenti titoli della saga di Warcraft, è sviluppata nelle "Campagne", ossia in serie di livelli dedicate interamente allo sviluppo di parti della storia dal punto di vista di un'unica razza o fazione. L'insieme di tutte le campagne costituisce l'intera trama del gioco. In Reign of Chaos ci sono, in ordine, le Campagne degli Umani, dei Non morti, degli Orchi e degli Elfi della Notte. Le campagne raccolgono i vari capitoli della storia, ciascuno corrispondente a un livello giocabile, oltre ad alcuni filmati di intermezzo, perlopiù collocati all'inizio e alla fine di ogni campagna.
In ogni campagna si comanda una sola fazione con i relativi Eroi, che conservano le abilità e gli oggetti acquisiti da un capitolo all'altro. La successione dei capitoli è lineare e obbligata, ma il giocatore può scegliere di cambiare il livello di difficoltà.
Modalità di gioco Nella modalità Campagna il gioco si svolge in maniera abbastanza semplice: ogni capitolo indica al giocatore una missione principale da svolgere; per passare al capitolo seguente bisogna portare a termine tale missione, seguendo le istruzioni alla lettera. Nella maggior parte dei capitoli ci sono anche delle missioni secondarie, che il giocatore può portare a termine o meno, a proprio piacimento. Vi sono poi le modalità schermaglia e multigiocatore, in cui la missione, volta soltanto alla vittoria e non al passaggio in un altro capitolo, è una sola: l'esercito del giocatore deve eliminare tutte le costruzioni degli eserciti avversari. Le due modalità si differenziano in quanto nella schermaglia gli avversari sono controllati dall'IA del gioco, mentre la modalità multigiocatore si svolge invece tramite un collegamento ad Internet contro individui reali.
Come nei precedenti titoli di Warcraft, una partita (capitolo/livello o schermaglia) consiste nel costruire accampamenti e produrre unità da guerra, che costano oro e legna, raccolti dalle miniere e dagli alberi tramite le unità lavoratrici. Alcuni capitoli delle campagne non prevedono costruzioni e sono incentrati solo sul combattimento con eserciti già pronti.
Tutte le unità, come pure gli edifici, possiedono dei punti ferita e una percentuale di riduzione dei danni che l'unità o edificio può subire detta armatura - per fare un esempio, se un'unità ha per armatura il valore di 1, essa (l'unità) subirà solamente il 92% del danno che avrebbe potuto subire da un'altra unità se avesse avuto armatura 0. Inoltre, alcune unità (tra cui tutti gli eroi) possono lanciare incantesimi grazie a una riserva di punti magici (detti punti "mana"), che diminuiscono ad ogni incantesimo, ma che si rigenerano poi col tempo. Molti tra questi incantesimi possono essere impostati per il lancio automatico: le unità li utilizzano quando ce n'è l'occasione senza l'intervento del giocatore.
C'è un limite al numero di unità che si possono schierare: ogni unità richiede un supporto ("[quantità di] cibo disponibile"). Il supporto totale che è possibile avere può essere aumentato costruendo certi edifici (ad esempio le fattorie, per gli umani), senza però superare un tetto massimo. Quando tutto il supporto è utilizzato (le unità sono abbastanza da "consumare" tutto il cibo massimo disponibile), non si possono più creare unità nei propri accampamenti. Inoltre, superando certe soglie di supporto utilizzato, scattano dei costi di mantenimento che causano la perdita di una parte dell'oro estratto dalle miniere (l'oro già in proprio possesso non viene consumato).
Una caratteristica importante del gioco è la presenza di basi e unità neutrali, ovvero creature di tipo molto vario (mostri, bestie, briganti...) sparse per la mappa. Queste creature attaccano chiunque vedono, oppure reagiscono solo se provocate. In molti capitoli delle campagne sono proprio questi i nemici principali, piuttosto che le razze giocabili. Uccidere queste creature è comunque utile per aumentare l'esperienza degli eroi e perché spesso consentono di appropriarsi di tesori oltre che varie quantità d'oro, perciò spesso c'è una caccia a queste creature anche quando ucciderle non è tra gli obiettivi, come ad esempio nel multiplayer.
Spesso si trovano anche degli edifici neutrali e pacifici, che non possono essere attaccati: sono basi mercenarie o botteghe commerciali, dove è possibile acquistare istantaneamente unità di vario tipo e oggetti utili. I porti commerciali sono anche l'unico modo per entrare in possesso di navi; altrimenti le navi non fanno parte dell'armamentario di nessuna delle razze.
Le razze
Umani: sono il tipico esercito da difesa e hanno una buona versatilità. Hanno molte magie per guarire le loro truppe e possono potenziare gli edifici oltre alle unità. Inoltre possono contare su torri di guardia potenti (che possono essere di tre tipi: con frecce o con cannoni e con l'espansione si aggiunge anche l'attacco magico) e sulla capacità di armare i lavoratori per trasformarli in resistenti miliziani. Orchi: potente esercito da assalto, forte soprattutto nella mischia e negli scontri di terra. Anche le truppe base (i grunt) possono infliggere e sostenere un'elevata quantità di danni. Inoltre possono contare sui potenti tauren come unità d'assalto pesante e sugli incantesimi di guarigione degli sciamani e degli stregoni troll. La loro abilità "saccheggio" li rende capaci di ottenere risorse distruggendo gli edifici dei nemici con le loro unità da mischia (grunt e razziatori). Elfi della notte: hanno l'abilità di nascondersi (ovvero rendersi invisibili finché non attaccano) durante la notte. Le loro unità base sono soldati da attacco a distanza ('arcieri' e 'cacciatori'), tuttavia l'aggiunta dei giganti della montagna nell'espansione Frozen Throne ha regalato loro una notevole potenza durante gli assalti di mischia. La loro particolarità è quella di recuperare la legna senza tagliare gli alberi e di poter sradicare gli edifici (che sono enormi alberi animati) per difendersi dagli attacchi e spostare gli accampamenti. Non morti: sono rapidi nell'accumulare risorse e possono contare su truppe resistenti con un'elevata capacità di rigenerazione e una discreta potenza in assalto. La loro particolarità è la capacità di rianimare i cadaveri per farli combattere dalla loro parte. Hanno un limite nella costruzione ("evocazione", nel loro caso) degli edifici: possono essere quasi tutti piazzati solo sul "terreno maledetto", che si espande di pari passo ai loro edifici.
Le unità "non-eroiche"