プラットフォームゲームのシステム()はプラットフォームゲームがもつゲームシステムである。
商用のプラットフォームゲームのタイトル数は 300 を優に超える(参考: :en:list of platformers)が、それらのゲームは模倣や収斂進化によって共通のゲームシステム(メカニクス)をしばしば実装する。単体でプレイ体験を大きく変える革新的なシステムや、組み合わせで思わぬ効果を生むシステムなど、様々なシステムが考案・実装されてきた。
落下ペナルティ
プラットフォームゲームにおけるはキャラクターが高い足場から落ちることへのペナルティである。
プラットフォームゲームはその定義から足場移動アクションを必ず伴う。このアクションでミスし「足を踏み外す」と足場から落下するが、この際に与えられるシステム的な罰が落下ペナルティである。ペナルティの内容と重さは多彩で、一時的な行動不可(麻痺)・HP減少(落下ダメージ)・残機減少/ゲームオーバー(落下死)などがある。
落下ペナルティシステムを採用するプラットフォームゲームは多数存在する。著名な例に『ドンキーコング』(1981年) がある。
落下ペナルティシステムによって移動アクションの不確実性が強まる。プレイヤーは落下ペナルティのリスクを冒しながらプレイヤースキルを頼ってアクションし、成功すれば次の足場への進出というリターンを得る(失敗すればリスクが顕在化する)。ギミック・・・アイテムなど、切迫感や期待感を増すシステムと組み合わさるとよりスリリングさをもたらす。
一方で落下ペナルティを(部分的に)採用しないプラットフォームゲームも存在する。『スーパーマリオブラザーズ』(1985年) は高低差による落下ペナルティを採用せず、穴/奈落への落下死のみを採用する。『Getting Over It with Bennett Foddy』(2017年)、『Jump King』(2019年)、『Only Up!』(2023年) はシステムとして落下ペナルティを持たない(落下ダメージも死も無い)が、レベルデザインにより落下がゴール到達を遠ざけプレイヤーに強い落胆を与えるため、事実上の落下ペナルティをもつ。
ゴール地点
プラットフォームゲームにおけるはキャラクターが到達目標とする場所である。単にゴール()とも。
プラットフォームゲームではしばしば「キャラクターを操作して目標地点に到着すること」が目的に設定される。この目標地点がゴール地点である。タイムアタック・レース・脱出等のサブジャンルではゴール地点への到達をクリアの必要条件として採用する。
ゴール地点システムを採用するプラットフォームゲームは多数存在する。著名な例に『ドンキーコング』(1981年)100m 面は全ギミックの解除がクリア条件であり、ゴール型ではない、『スーパーマリオブラザーズ』(1985年) がある。主要な遊びに採用している例に『Fall Guys』(2020年) がある。
ゴール地点システムにより、ゲーム開始時点で明確な目標がプレイヤーに与えられる。ゴール地点との距離によってプレイヤーの緊張感や失敗した際の悔しさが変化する。終了が明確であるため、ゴールの瞬間に明確な喜びが生まれる。これらを強調するためにゴール地点と現在地の位置関係をミニマップや残距離表示によりプレイヤーへ明示する場合もある。
一方でゴール地点を採用しないプラットフォームゲームも存在する。著名な例にの「チャリ走シリーズ」がある。
敵キャラクター
プラットフォームゲームにおけるはプレイヤーキャラクターに害をなすキャラクターである。敵キャラとも。
敵キャラクターシステムはプレイヤーキャラクターの進行を妨害したりダメージを与えてきたりする。ノンプレイヤーキャラクター(雑魚キャラ、ボスキャラクター)の場合も、敵対する別のプレイヤーキャラクターの場合もある。敵キャラクターはしばしば有限の体力を持ち、打倒可能である。ボスキャラや相手PCはその打倒がステージの目的によく設定される。
敵キャラクターシステムを採用するプラットフォームゲームは多数存在する。著名な例に『ドンキーコング』(1981年)、『マリオブラザーズ』(1983年)、『スーパーマリオブラザーズ』(1985年) がある。
敵キャラクターシステムによりプレイヤーはクリアを妨害される。これはステージの難易度を上げ、やりごたえを生む。また静的なギミックより動的(あるいは完全ランダム)なため、プレイの幅や不確実性が高まる。なお、プラットフォームゲームに限らないハクスラ・格闘的な「敵をアクションで無力化する気持ちよさ」も生まれる。
一方で敵キャラクターを採用しないプラットフォームゲームも存在する。例として『Getting Over It with Bennett Foddy』(2017年)、『Jump King』(2019年)、『Only Up!』(2023年) が挙げられる。
制限時間
プラットフォームゲームにおけるはプレイヤーキャラクターが行動可能な時間である。
制限時間システムはゲームオーバー・残機としばしば組み合わせられ、制限時間内にクリア条件を達成できないとゲームオーバー・残機ロストになる。ゲームオーバー無しの場合、クリア条件達成時の残時間評価の形で用いたり「制限時間を超えてゴールしたらクリアだけど C ランク、30秒残せたら A ランク」など。、スコアアタックの持ち時間の形で用いられる。
制限時間システムを採用するプラットフォームゲームは多数存在する。著名な例は『ドンキーコング』(1981年)、『スーパーマリオブラザーズ』(1985年) である。
制限時間システムによりプレイヤーは同じステージに永遠に居続けられない。プレイヤーは時間に追われるため、安全進行のリターンと時間切れ一発アウトのリスクを天秤にかけながらプレイする。残り時間はカウントダウンされていくため、リスクリターンのバランスは刻一刻と変化する。これらはステージやギミックに依らないシステムであり、制限時間システムの採用はプラットフォームゲームにアクションのテンポを(強制的に)与える。また、厳しめの制限時間は難易度としても作用する(参考: タイムアタック)。
一方で制限時間を採用しないプラットフォームゲームも存在する。例として『Getting Over It with Bennett Foddy』(2017年)、『Pogostuck: Rage With Your Friends』(2019年)、『Jump King』(2019年)、『Only Up!』(2023年)、『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』(2023年)が挙げられる。
チェックポイント
プラットフォームゲームにおけるチェックポイント()は通過によって有効化される失敗時の再開地点である。
プレイヤーキャラクターの死亡やタスクの失敗に対して「このまま進行はできない」というペナルティを与える場合、再開地点(例: その場、スタート地点)を設定する必要がある。チェックポイントは再開地点の一種であり、進行中に通過することで自動で有効化される。目に見えるランドマークで表現されるか、不可視で実体を持たない。
チェックポイントシステムを採用するプラットフォームゲームは多数存在する。著名な例は『スーパーマリオブラザーズ』である。
ミスに対してプレイヤーが受けるペナルティの痛みはチェックポイントシステムにより中程度になる。スタート地点からのやり直しより緩く、その場復活より重い。チェックポイントがある場合にもその頻度・配置はペナルティの痛みに強く影響する。
一方でチェックポイントを採用しないプラットフォームゲームも存在する。例として『ドンキーコング』(1981年)、『スーパーマリオブラザーズ3』(1988年)が挙げられる。チェックポイントシステムは不採用だが、ミスすると暗転無しでシームレスに後退させられ、その際一定の位置(疑似的なチェックポイント)に落ち着きやすいよう設計されているゲームもある(例:『Getting Over It with Bennett Foddy』『Jump King』)。
脚注
注釈
出典
参考文献
関連項目 コンピュータゲーム アクションゲーム プラットフォームゲーム