O Steam Machine é uma série de computadores compactos para jogos, desenvolvidos pela Valve e projetados para executar o SteamOS, proporcionando uma experiência semelhante à de um console doméstico. A primeira versão do Steam Machine foi desenvolvida em colaboração com diversos fabricantes de computadores, que, em parceria com a Valve, criaram suas próprias versões para venda, oferecendo opções adicionais além dos requisitos da Valve, como a possibilidade de inicialização dupla com o Windows e a atualização do computador. A segunda versão foi desenvolvida pela própria Valve. Os consumidores podiam comprar jogos digitais para seus Steam Machines através da loja Steam, da Valve.
Para dar suporte ao Steam Machine e ao SteamOS, a Valve lançou o Steam Controller, um controle de jogos personalizável com feedback tátil baseado em touchpad, e o Steam Link, um dispositivo que permite aos usuários com o software Steam transmitir conteúdo para um monitor. Após um período de testes de dois anos, o Steam Machine e seus componentes de hardware relacionados foram lançados em 10 de novembro de 2015. Em 2018, muitos modelos do Steam Machine deixaram de ser oferecidos na loja Steam. Em 12 de novembro de 2025, a Valve anunciou uma nova versão do Steam Machine, projetada internamente pela empresa, com lançamento previsto para o início de 2026 como parte de uma linha mais ampla de hardware Steam, incluindo o Steam Controller de próxima geração.
Primeira iteração História O Steam, uma loja digital de jogos que oferece títulos de diversas editoras terceirizadas, foi desenvolvido pela Valve principalmente para Windows e representou cerca de 75% dos jogos comprados digitalmente nessa plataforma em 2013. A Valve demonstrou descontentamento com as abordagens adotadas pela Microsoft e pela Apple em seus respectivos sistemas operacionais, que limitavam os aplicativos que podiam ser executados. Após o lançamento do Windows 8 em 2012, o CEO da Valve, Gabe Newell, o chamou de "uma catástrofe para todos no mercado de PCs" e discutiu a possibilidade de promover o sistema operacional de código aberto Linux, que manteria "a abertura da plataforma". Newell reconheceu que os jogos precisariam ser uma parte significativa da promoção do Linux. Um cliente oficial do Steam para Linux foi lançado em julho de 2012, juntamente com ferramentas de desenvolvimento para auxiliar na adaptação de jogos para a plataforma. A Valve trabalhou para garantir que as bibliotecas de jogos dos usuários fossem portáteis, incluindo a oferta do Steam Play, em que a compra de um título para uma plataforma permite automaticamente que o usuário jogue o título em outras plataformas compatíveis, e recursos multijogador multiplataforma.
Antes do anúncio oficial do Steam Machine pela Valve, rumores sobre o plano da empresa de entrar no mercado de hardware circularam na indústria ao longo de 2012, baseados em aspectos como a ênfase no sistema operacional Linux e a introdução de recursos como a interface de usuário de 3 metros "Modo Big Picture" para o Steam, que seria um recurso necessário para um console de videogame. A Valve anunciou formalmente que estava considerando desenvolver um console de videogame no final de 2012. Jornalistas da indústria provisoriamente chamaram o hardware de "Steam Box". Ele funcionaria como uma unidade dedicada executando o Steam para permitir que os jogadores iniciassem jogos, mídias e outras funções que o cliente já oferece. Esperava-se que o hardware da unidade fosse rigorosamente controlado de maneira semelhante a outros consoles de videogame. Esperava-se que o software permanecesse aberto; por exemplo, a unidade deveria vir com um sistema operacional Linux, mas o usuário poderia instalar o Windows se quisesse.
direita|miniaturadaimagem|Um protótipo de computador modular Xi3 "Piston" demonstrado na CES de 2011 que demonstra muitos dos recursos planejados para serem adicionados ao hardware final do Steam Machine; a Xi3 Corporation cessou a colaboração com a Valve desde então, já que a unidade ainda era vendida com o Windows por padrão e tinha entradas de mouse e teclado.
Gabe Newell explicou que a estratégia da Valve era desenvolver uma única unidade de hardware como modelo padrão, internamente chamada de "Bigfoot", e trabalhar com outros fabricantes de computadores que desejassem oferecer a mesma experiência de usuário, mas com configurações de hardware diferentes das oferecidas pelo modelo da Valve; por exemplo, a Valve não esperava incluir uma unidade óptica devido ao tamanho e custo, mas esse poderia ter sido um recurso oferecido por um parceiro de fabricação. Ele também previu que o software permitiria recursos de screencast, permitindo que o único dispositivo funcionasse com qualquer monitor ou televisão em casa. Newell afirmou que eles provavelmente também teriam desenvolvido controladores para a unidade que integrassem dados biométricos do jogador e opções para rastreamento ocular, citando que as respostas involuntárias do jogador são mais úteis do que outras formas de entrada do jogador, como controle de movimento. Newell também explicou que a Valve estava considerando o mercado de dispositivos móveis, além do mercado de consoles domésticos, especificamente laptops e tablets com seu próprio hardware apelidado de "Littlefoot". Durante o Steam Dev Days em janeiro de 2014, a Valve explicou ainda que o mercado-alvo inicial para as Steam Machines era o de serem colocadas na sala de estar e criar uma procura por suporte para versões Linux de jogos, de forma a que pudessem continuar a funcionar fora dos sistemas operativos Windows e OS X no futuro.
Na Consumer Electronics Show de 2013, a empresa de hardware modular Xi3 Corporation apresentou um protótipo de PC modular com o codinome "Piston". Esta unidade era um dos vários designs possíveis que a Valve estava considerando como modelo de hardware padrão para o Steam Box, e foi projetada especificamente para executar o Steam no Linux e suportar o modo Big Picture. A unidade era baseada no modelo X7A de "nível de desempenho" da Xi3 e era ligeiramente maior que a palma da mão de uma pessoa, contendo várias portas de E/S para conexão de energia, vídeo e sinais de dados. A Xi3 começou a aceitar pré-encomendas para o console Piston no festival South by Southwest de 2013, em março de 2013, prevendo um alto nível de interesse no hardware e planejando lançar a unidade para venda geral até o final de 2013. A Valve esclareceu que, embora tenha realizado algum trabalho exploratório inicial com a Xi3, não teve envolvimento direto com as especificações do Piston, e que ele não era necessariamente representativo do design final do Steam Box.
A Valve revelou oficialmente as Steam Machines, incluindo o SteamOS e o Steam Controller, na última semana de setembro de 2013, com uma data de lançamento prevista para meados de 2014. Em 13 de dezembro de 2013, trezentas unidades beta da Steam Machine foram enviadas a testadores beta selecionados para testes iniciais. Outras 2.000 unidades foram fornecidas a desenvolvedores que participaram do evento Steam Dev Days em janeiro de 2014. A Valve também lançou um link de download antecipado e restrito para o SteamOS para que "hackers de Linux" pudessem experimentá-lo. Com base no feedback desses testadores, a Valve anunciou em maio de 2014 que adiou o lançamento previsto para novembro de 2015. O primeiro lote de Steam Machines, Steam Controllers e Steam Links ficou disponível para compra e entrega ao consumidor a partir de 10 de novembro de 2015.
Diversos sites de jogos observaram que, em abril de 2018, a Valve deixou de oferecer links para a seção Steam Machine na loja Steam e, embora fosse possível acessá-la diretamente por meio de um URL, muitos dos modelos anteriormente oferecidos não estavam mais listados. A Valve respondeu que reconheceu que as Steam Machines não estavam vendendo bem e apresentavam pouco tráfego de usuários, o que a levou a fazer a mudança na loja. A Valve afirmou que permanecia comprometida com uma plataforma de jogos aberta e continuaria a desenvolver tecnologias de back-end, como o SteamOS, que auxiliariam nesses esforços.
Hardware Ao contrário dos consoles de jogos, o Steam Machine não possui uma configuração de hardware específica, mas sim uma especificação mínima de componentes de hardware necessários para suportar o sistema operacional SteamOS e os jogos desenvolvidos para ele. A Valve planejava lançar diversas versões comerciais do Steam Machine por meio de vários fabricantes de hardware, o que também permitiria aos usuários criar suas próprias unidades a partir de componentes ou modificar produtos comerciais com peças disponíveis no mercado, conforme desejado. Esperava-se que as unidades chegassem em 2014, com a Valve anunciando seus parceiros para esta primeira linha na Consumer Electronics Show de 2014, no início de janeiro.
Uma parte fundamental das configurações da máquina era o método de fornecer ventilação e resfriamento para a CPU, GPU e fonte de alimentação; a Valve projetou compartimentos personalizados dentro dessas unidades beta para que cada uma dessas três unidades tivesse rotas de circulação e ventilação separadas. A Valve também trabalhou com a AMD para desenvolver e certificar o hardware para futuras Steam Machines. A Valve iniciou um programa de testes beta no final de 2013, selecionando 300 usuários do Steam para testar suas unidades de hardware protótipo otimizadas e versões iniciais dos Steam Controllers. Os protótipos iniciais enviados aos testadores tinham várias configurações, que incluem:
Processador: Intel Core i7-4770, i5-4570 ou i3 Placa gráfica: Nvidia GeForce GTX Titan, GTX 780, GTX 760 e GTX 660 com 3 GB GDDR5 RAM principal: 16 GB DDR3 - 1600 MHz Disco rígido: Unidade híbrida 1 TB de armazenamento/8 GB de cache SSD Potência: Fonte de alimentação de 450W Medidas: 30,5 cm × 31,5 cm × 7,4 cm de altura
Uma versão portátil do Steam Machine, chamada "SMACH Z", anteriormente apelidada de "Smach Zero" ou "Steamboy" por analogia ao Game Boy da Nintendo, estava em desenvolvimento. O SMACH Z seria lançado em novembro de 2016 e combinaria uma arquitetura x86 do Steam OS baseada em um chip AMD da série G com um formato portátil e elementos de entrada semelhantes aos de um controle Steam. Uma campanha de financiamento coletivo no Kickstarter foi lançada em dezembro de 2015, e cancelada alguns dias depois com a promessa de reinício. Uma nova campanha no Kickstarter foi lançada em 16 de outubro de 2016, com uma meta muito menor, e foi concluída com sucesso, arrecadando um total de € 474.530 um mês depois. O processador seria um AMD Raven Ridge V1605B e a data de lançamento estava prevista para abril de 2017. Uma campanha no Indemand Indiegogo foi lançada após o término da campanha no Kickstarter. Em 2016, o SMACH Z ainda não havia sido aprovado pela Valve como uma Steam Machine oficial. Em 12 de maio de 2021, a equipe da Smach anunciou que entraria com pedido de falência e que as unidades provavelmente não seriam enviadas a menos que recebessem novos investimentos.
Steam Controller