O método CFOP, também conhecido como método Fridrich, é um dos métodos mais comumente usados no speedsolving de um Cubo mágico 3×3×3. CFOP significa Cruz, F2L (primeiras 2 camadas), OLL (orientar a última camada), PLL (permutar a última camada). É um dos métodos mais rápidos, sendo os outros mais notáveis o Roux e o ZZ. Este método foi desenvolvido no início da década de 1980, combinando inovações de vários speedcubers. Jessica Fridrich, uma speedcuber tcheca e homônima do método, é geralmente creditada por popularizá-lo ao publicá-lo online em 1997.
O método funciona resolvendo primeiro uma cruz, geralmente na parte inferior, continuando a resolver as duas primeiras camadas juntas (F2L), orientando a última camada (OLL) e, finalmente, permutando a última camada (PLL). Existem 119 algoritmos no total para aprender o método completo, sendo 41 para F2L, 57 para OLL completo e 21 para PLL completo. Além disso, existem outros conjuntos de algoritmos, como ZBLL e COLL (cantos da última camada), que podem ser aprendidos em conjunto com CFOP para melhorar ainda mais a eficiência da resolução. O F2L pode ser aprimorado usando algoritmos especiais para reduzir a necessidade de rotacionar ou mudar a pegada no cubo; isso é conhecido como "F2L avançado". Este método de F2L possui muito mais algoritmos do que os 41 básicos, e os speedsolvers mais rápidos conseguem memorizar centenas de algoritmos para esta etapa, incluindo o aprendizado de múltiplos algoritmos para o mesmo caso.
No entanto, a etapa F2L também pode ser feita com o "F2L intuitivo", onde o solucionador resolve a etapa intuitivamente por meio de regras básicas, sem a necessidade de memorizar algoritmos anotados, à custa da eficiência. Ao realizar o F2L intuitivamente e dividindo o OLL e o PLL em duas seções cada (deixando 10 algoritmos para o OLL e 6 para o PLL), o método pode ser implementado com apenas 16 algoritmos.
Histórico Os métodos básicos de camada por camada (LBL) estiveram entre os primeiros a surgir durante a febre dos quebra-cabeças do início da década de 1980, como "A Solução Simples para o Cubo de Rubik" de James Nourse, que propôs o uso de uma cruz e foi se aprimorando a partir daí. David Singmaster publicou uma solução baseada em camadas mais rápida em 1980.
A principal inovação do CFOP em relação aos métodos LBL mais simples é o uso do F2L, que resolve as duas primeiras camadas simultaneamente, resolvendo os cantos superiores e as arestas verticais em conjunto após a formação da cruz. Guus Razoux Schultz utilizou esse método como parte de seu método CFCE durante o Campeonato Mundial de Cubo de Rubik de 1982, mas não inventou o método F2L. Jessica Fridrich, que também competiu nesse campeonato, utilizava um método LBL na época. A primeira publicação oficial do CFOP foi feita por Anneke Treep e Kurt Dockhorn em 1981, na Holanda, com base na ideia de pareamento F2L do professor holandês René Schoof.
Outra diferença entre o método CFOP e a solução simples de Nourse é que ele orienta a Última Camada primeiro e, em seguida, posiciona as peças. Na solução simples, as peças são posicionadas primeiro e depois orientadas.
As etapas da última camada, OLL (orientação da última camada) e PLL (posicionamento da última camada), envolvem primeiro orientar as peças da última camada e, em seguida, permutá-las para suas posições corretas. Isso foi publicado pela primeira vez em holandês por Hans Dockhorn e Anneke Treep em 1981. Jessica Fridrich desenvolveu o método paralelo OLL-PLL na República Tcheca.
Fridrich migrou para o F2L posteriormente, em 1982, após ter a ideia de Guus Razoux Schultz. Sua principal contribuição para o método foi o desenvolvimento dos algoritmos OLL e PLL, que, juntos, permitiram que qualquer posição da última camada fosse resolvida com dois algoritmos e eram significativamente mais rápidos do que os sistemas de última camada anteriores.
O CFOP, com pequenos ajustes, é o método mais popular entre os melhores cubistas. Entre seus usuários estão Mats Valk, Feliks Zemdegs, Tymon Kolasiński, Yiheng Wang e Max Park.
Método
Inspeção Os speedcubers geralmente têm 15 segundos para inspecionar o cubo. Eles podem girá-lo, mas não podem fazer nenhum movimento.
Ao usar o método CFOP, os cubistas geralmente usam esse tempo para analisar como resolver a cruz. Cubistas mais avançados também podem analisar seu primeiro par de F2L ("Cruz + 1") e até mesmo configurar esse primeiro par para ser resolvido mais rapidamente, alterando a solução da cruz.
Cruz Esta primeira etapa da resolução envolve posicionar as quatro peças de aresta ao redor de uma peça central, combinando as cores dessa peça central com as cores das peças centrais das faces adjacentes, formando a cruz na primeira camada. A maioria dos métodos para iniciantes resolve a cruz colocando primeiro as peças de aresta brancas ao redor da peça central amarela no topo, depois combinando-as com a peça central da mesma cor e, finalmente, movendo-as para baixo para combiná-las com a peça central branca. A maioria dos tutoriais de CFOP recomenda resolver a cruz na face inferior para evitar rotações do cubo e obter uma visão geral melhor das peças importantes necessárias para a próxima etapa (F2L). Se o jogador for particularmente avançado, pode optar por não resolver separadamente o primeiro par F2L após a cruz, resolvendo uma "cruz em X" (resolvendo a cruz e o primeiro par F2L simultaneamente).Isso geralmente é feito usando uma técnica chamada "Keyhole", que resolve uma parte do primeiro par F2L enquanto ignora a outra parte desse par.
Essa cruz geralmente é resolvida intuitivamente, embora algumas técnicas, como substituição e orientação de arestas, sejam utilizadas. A cruz branca é mais comumente usada para demonstração e por speedcubers iniciantes e intermediários, embora os speedcubers mais avançados possam usar qualquer uma das seis cores para formar a cruz (escolhendo aquela que requer o menor número/facilidade de movimentos), uma prática conhecida como "neutralidade de cores". O problema da cruz sempre pode ser resolvido em 8 movimentos ou menos.
Primeiras Duas Camadas (F2L) Enquanto os métodos para iniciantes resolvem os quatro cantos da primeira camada e, em seguida, combinam as arestas verticais com os cantos para resolver a segunda camada, o método CFOP resolve cada canto juntamente com sua aresta vertical simultaneamente. Existem 42 casos únicos para as permutações de um canto e sua aresta correspondente no cubo (um dos quais corresponde ao par resolvido), e o algoritmo mais eficiente para resolver qualquer outro caso sem "quebrar" nenhum par já resolvido é conhecido e pode ser memorizado. Existem 3 categorias principais desses casos: branco no topo, mesma cor no topo e cor diferente no topo. Todos esses algoritmos são baseados em uma sequência simples que leva as peças para a camada superior, alinha-as com as faces coloridas visíveis e, em seguida, as insere na posição correta do par entre os centros correspondentes (chamado de "encaixe"). Essa sequência pode ser feita intuitivamente, mas conhecer os diferentes casos especiais e aproveitar um espaço ainda não resolvido ou "aberto" pode melhorar a solução do caso geral.
Orientação da Última Camada (OLL)
OLL Completa A OLL, ou Orientação da Última Camada, é o terceiro passo do método CFOP, que visa orientar (mesma cor voltada para cima) a camada superior do tabuleiro 3x3. Este passo é totalmente algorítmico. Fazer isso em uma única etapa é chamado de "OLL Completa". Existem 58 combinações possíveis de orientações das peças, então, mais uma vez ignorando o caso resolvido, esta etapa envolve o aprendizado de um total de 57 algoritmos. Aprender esta etapa por completo é normalmente o último passo escolhido no aprendizado do CFOP, devido ao grande número de algoritmos.
OLL de Duas Abordagens Uma versão mais simples, chamada "OLL de duas abordagens", orienta a camada superior em duas etapas: Orientação das Arestas (EO) orienta as arestas primeiro para produzir uma cruz e, em seguida, usa um segundo algoritmo para Orientação dos Cantos (CO). Isso reduz os 57 algoritmos para 3 no método EO e 7 no método CO, totalizando 10. O método EO geralmente começa ensinando apenas algoritmos para dois dos três casos possíveis ("Linha" e "L"), porque o último caso ("Ponto") pode ser dividido na execução dos outros dois algoritmos consecutivamente.
Minimizando algoritmos aprendidos Esta etapa pode ser ainda mais amigável para iniciantes, dividindo-a em várias etapas menores, que exigem o aprendizado de menos algoritmos. Isso teria o custo de mais "olhares" para o cubo para determinar qual algoritmo é necessário para resolver a subetapa atual, tornando o solucionador mais lento, mas pode ser usado como um passo intermediário para o método OLL de dois olhares. Por exemplo, aqui está uma maneira de aprender OLL com apenas dois algoritmos, decompondo completamente EO e CO.
EO: Observe o seguinte: Executar o algoritmo "Linha" (usado para criar uma cruz a partir da peça central e duas peças de borda orientadas em linha) em um caso "Ponto" (nenhuma das peças de borda está orientada corretamente) resultará em um caso "L" (a peça central e duas peças de borda vizinhas estão orientadas corretamente). Fazer o mesmo em um caso "L" (na orientação correta) resultará em um caso "Linha", que pode então ser resolvido. Com esse conhecimento, todos os casos EO podem ser resolvidos com repetições de apenas um algoritmo.
CO: Observe que executar o algoritmo Sune em um caso Antisune (novamente na rotação correta) resultará em um caso Sune. Além disso, qualquer caso que não seja (Sune/Antisune) pode ser transformado em um caso Sune/Antisune executando um algoritmo Sune na orientação correta. Portanto, esta etapa também requer apenas um algoritmo. O método acima, embora exija o conhecimento de apenas dois algoritmos, constituiria um "OLL de 6 análises", já que, na pior das hipóteses, o solucionador precisa identificar um caso 6 vezes diferentes, o que é altamente impraticável. No entanto, esses métodos com algoritmos mínimos são uma maneira muito amigável para iniciantes introduzirem métodos mais avançados e podem ser facilmente aprimorados com o aprendizado de mais algoritmos no ritmo do solucionador.
Permutação da Última Camada (PLL) A etapa final envolve mover as peças da camada superior, preservando sua orientação. Existem 21 algoritmos no total para esta etapa. Eles são diferenciados por nomes de letras, geralmente baseados em sua aparência, com setas representando quais peças são trocadas de lugar (por exemplo, A-perm, F-perm, T-perm, etc.). O algoritmo "Two-look PLL" resolve primeiro os cantos, seguido pelas arestas, e requer o aprendizado de apenas seis algoritmos do conjunto completo de PLL. O subconjunto mais comum usa o T-perm e o Y-perm para resolver os cantos, e depois o U-perm (nas variantes horária e anti-horária), H-perm e Z-perm para as arestas. No entanto, como os cantos são resolvidos primeiro no two-look, a posição relativa das arestas é irrelevante, e, portanto, algoritmos que permutam tanto cantos quanto arestas podem ser usados para resolver os cantos. As permutações J, T, F e R são todas substitutas válidas para a permutação A, enquanto as permutações N, V e Y podem desempenhar a mesma função que a permutação E. Ainda menos algoritmos podem ser usados para resolver o PLL (apenas dois, como a permutação A e a permutação U), à custa de ter que repetir esses algoritmos para resolver outros casos, com "análises" adicionais para identificar o próximo passo.
Estágios Pulados