miniaturadaimagem|Pessoas sentadas em mesas no Jongensbinnenplaats () no Museu de Amsterdã nos Países Baixos.

Terceiro lugar, terceiro espaço ou terceiro local, refere-se aos ambientes sociais que estão separados dos dois ambientes sociais habituais de moradia ("primeiro lugar") e local de trabalho ("segundo lugar"). Exemplos de terceiros lugares incluem igrejas, cafeterias, bares, clubes, bibliotecas, academias, livrarias, hackerspaces, alpendres, parques e teatros, entre outros. Em seu livro The Great Good Place (1989), Ray Oldenburg argumenta que os terceiros lugares são importantes para a democracia, o engajamento cívico e o senso de lugar. A coautora de Oldenburg, Karen Christensen, argumenta na edição de 2023 que os terceiros lugares são a resposta para a solidão, a polarização política e a resiliência climática. Ela também esclarece a diferença entre terceiros lugares e espaços públicos.

Características dos terceiros lugares segundo Oldenburg e Christensen O sociólogo americano Ray Oldenburg chamou de "primeiro lugar" a casa e as pessoas com quem o indivíduo vive. O "segundo lugar" é o local de trabalho — onde as pessoas podem, de fato, passar a maior parte do tempo acordadas. Os terceiros lugares, então, são "âncoras" da vida comunitária e facilitam e fomentam uma interação mais ampla e criativa. Em outras palavras, "seu terceiro lugar é onde você relaxa em público, onde encontra rostos familiares e faz novas amizades."

Em The Great Good Place, Oldenburg e a coautora Karen Christensen discutem as sete características dos terceiros lugares. Um terceiro lugar é:

Aberto e acolhedor. Você não precisa de convite ou agendamento, e pode ir e vir como quiser. Confortável e informal. Você sente que pertence àquele lugar. Conveniente. Está perto o suficiente para ser visitado com frequência, idealmente no seu próprio bairro. Sem pretensão. Todos estão no mesmo nível, não há nada extravagante ou frágil, e não é caro. Tem frequentadores assíduos. E frequentemente há um anfitrião que cumprimenta as pessoas à medida que chegam. A conversa é a atividade principal. Discussão, debate e fofoca fazem parte da mistura. O riso é frequente. O clima é leve e divertido. Brincadeiras e trocas espirituosas são incentivadas.

Exemplos históricos O termo "terceiro lugar" foi estabelecido pela primeira vez no livro The Great Good Place (1989), escrito pelo sociólogo Ray Oldenburg. Locais desse tipo foram identificados ao longo da história humana.

Ágora grega antiga miniaturadaimagem|A Ágora Antiga de Atenas Os gregos antigos e sua ágora, ou praças públicas, estão entre os primeiros espaços comunitários bem documentados que poderiam ser considerados um "terceiro lugar". Serviam como mercados para trocar mercadorias e moeda, ou para se envolver em debates políticos. Essas reuniões acolhiam pessoas de todas as esferas da vida: figuras políticas, poetas, filósofos e pessoas comuns, subconjuntos de pessoas que, de outra forma, não teriam interagido como parte de sua rotina diária. Evoluções e derivações modernas da ágora permaneceram predominantes em muitas civilizações subsequentes. O termo agorafobia, ou medo de espaços públicos abertos, origina-se desse local de encontro grego.

Casas de chá da China imperial Sendo definidas como uma esfera física separada de casa ou local de trabalho, as casas de chá eram terceiros lugares predominantes na sociedade. O chá evoluiu para uma bebida funcionalmente social na antiga Dinastia Jin, no período de 265–316 d.C. Esses estabelecimentos permitiam que homens de negócios realizassem reuniões de maneira discreta. O tempo gasto nesses locais era usado como uma ferramenta para exibir o próprio status e a capacidade de gastar dinheiro com pequenos luxos. As casas de chá passaram a funcionar como centros de encontro centrais e "elemento instrumental no núcleo das cidades provinciais". miniaturadaimagem|208x208px|Uma recriação do café Central Perk em Burbank, CA.

O café europeu Comida e bebida frequentemente estiveram intimamente associadas à ideia de terceiros lugares; oferecem motivação incitante para participar, mas não atrapalham a conversa. Não diferente das casas de chá, a crescente popularidade dos cafés durante o século XVII na Inglaterra tornou-se um elemento básico social para a construção de comunidades. De acordo com um artigo da UNESCO coescrito pelo próprio Ray Oldenburg, "Como lugares de liberdade de expressão que permitiam um certo nível de igualdade, os cafés podem ser vistos como os precursores da democracia". O café era um estimulante, em contraste com o depressor que era o consumo desenfreado de álcool antes desse ponto na história inglesa. Assim, esses cafés tornaram-se "uma verdadeira arena política". Eles eram chamados de "Universidades de Um Centavo" na medida em que permitiam que os frequentadores se expusessem ao fervor intelectual sem barreira financeira de entrada.

Continuando no século XXI, os cafés ainda são um dos terceiros lugares mais onipresentes. Esses pontos de conversa foram refletidos na mídia como centros de conexão humana e pertencimento, como o café Central Perk (Friends), ou similarmente o bar Cheers (Cheers).

Tipos

miniaturadaimagem|Esta barbearia no Brasil é um exemplo de terceiro lugar. Em muitas sociedades, barbearias e salões de beleza são áreas tradicionais para reunir-se separado do trabalho ou de casa. miniaturadaimagem|Vários grupos de pessoas no Parque Yoyogi em Shibuya, Tóquio, Japão miniaturadaimagem|Um kopi tiam () ao ar livre em Bendemeer, Singapura miniaturadaimagem|Uma pista de boliche em Pyongyang, Coreia do Norte miniaturadaimagem|Espaço comunitário em Crystal City, Virgínia Um critério para um terceiro lugar, de acordo com Jeffres et al. (2009), é que ele "oferece alívio do estresse das demandas cotidianas tanto de casa quanto do trabalho. Proporciona a sensação de inclusão e pertencimento associada à participação nas atividades sociais de um grupo, sem a rigidez de política ou exclusividade de associação a um clube ou organização".

Em sua pesquisa, muitos tipos de ambientes foram listados como possíveis terceiros lugares. Estes incluíam centros comunitários como YMCAs e YWCAs; centros para idosos; centros comerciais como cafés e barbearias; locais religiosos; escolas; atividades recreativas ao ar livre (parques, festas de bairro); e várias mídias, como a World Wide Web e jornais.

Ray Oldenburg observou que, embora muitos terceiros lugares, como parques públicos, sejam totalmente gratuitos, eles frequentemente tendem a ser estabelecimentos comerciais. No entanto, Oldenburg enfatizou que estabelecimentos de redes administradas por grandes corporações são terceiros lugares "menos robustos" do que estabelecimentos locais e de propriedade independente, pois desviam o fluxo (de caixa) da comunidade local para proprietários distantes.

O conceito de "terceiro lugar" foi adotado por várias pequenas empresas, inclusive como nome para vários cafés de propriedade local, e é comumente citado na literatura de planejamento urbano sobre a questão do desenvolvimento empresarial orientado para a comunidade e do espaço público.

À medida que o conceito de "terceiro lugar" se tornou mais popular, vários escritórios de coworking adotaram esse conceito como base de seu design de interiores.

Variantes do conceito incluem a "casa de café comunitária" e a "sala de estar comunitária", termo que foi adotado por várias organizações para descrever o modelo de um "terceiro espaço" gerido cooperativamente que inclui funções comerciais ou não comerciais com ênfase em fornecer um espaço livre para interação social.

A mercearia ou pub e, ocasionalmente, a livraria ou lanchonete são variantes tradicionais do conceito, desde que haja ênfase na socialização e os clientes sejam convidados a ficar e "passar o tempo" com ou sem fazer qualquer compra (ou compras adicionais). Instituições que tradicionalmente forneciam algumas funções de um terceiro lugar incluíam instalações de lazer compartilhadas, como pista de boliche ou fliperama, salões de festas, lojas maçônicas ou clubes sociais, quando e se as instalações estivessem disponíveis para uso casual.

Uma comunidade religiosa desempenha esse papel para muitas pessoas, incluindo grupos que se concentram em interesses e hobbies comuns. Atividades, eventos e igrejas podem construir as conexões necessárias para uma comunidade autêntica.

Terceiros lugares virtuais Desde os escritos de Oldenburg, as pessoas da indústria de computadores e internet declararam que os terceiros lugares são observados ou estão migrando para o mundo virtual ou terceiros lugares virtuais.Charles Soukup, Computer-mediated communication as a virtual third place: building Oldenburg's great good places on the world wide web Essa prática descritiva é facilmente adotada devido às semelhanças nas características encontradas entre os mundos virtual e físico.

Em combinação com a Revolução Industrial, e à medida que a mídia transitou do espaço público para papéis mais confortáveis dentro de casa, houve uma grande mudança para longe das atividades públicas. Com o advento da internet, esses terceiros lugares virtuais foram observados em comunidades online. As características observadas nessas comunidades variam de sua aplicação física, mas atendem ao contexto de personalização, permeabilidade, acessibilidade e conforto.

Com a crescente popularidade dos videojogos multi-jogadores massivo onlines, indivíduos de todo o mundo estão se tornando mais conectados entre si por meio desses videogames. O potencial para choques de cultura social é inerentemente alto, considerando o grande volume de interações de usuários de diferentes culturas. No entanto, as comunidades virtuais online construídas dentro desses jogos compartilham as mesmas características dos terceiros lugares tradicionais. Uma das características mais proeminentes dessas comunidades é o aspecto de equalização social. Esses jogos permitem que os usuários interajam por meio de seu personagem no jogo, ou avatar, que serve como um meio para o jogador e remove os identificadores sociais dos jogadores. Os avatares frequentemente interagem via sistemas de bate-papo integrados, permitindo que os usuários se comuniquem sem revelar sua identidade por meio de sua voz. Portanto, qualquer tipo de identificação social depende do avatar, não do jogador real.

Embora essas comunidades online proporcionem liberdade do status social tradicional, isso não quer dizer que não haja hierarquias sociais dentro dos jogos; cada comunidade de jogo constrói suas próprias normas sociais que determinam o status social no jogo. No entanto, cada jogador começa o jogo em pé de igualdade e deve alcançar reconhecimento social por meio de suas realizações no jogo. O conceito de "frequentadores assíduos" em terceiros espaços também é proeminente em comunidades de jogos online. Esses assíduos são frequentemente identificáveis por meio de algum tipo de identificador especial; alguns jogos incluem insígnias ou títulos especiais para usuários realizados, fazendo com que esses usuários se destaquem para todos os usuários. Os assíduos estabelecem padrões para o comportamento aceito no jogo, servindo como uma espécie de moderador social (especialmente para novos jogadores). Por exemplo, muitos desses jogos oferecem a oportunidade de combate PvP (jogador contra jogador), no qual os usuários batalham entre si. No entanto, isso cria uma oportunidade para os usuários "trolls" uns dos outros, que é um assédio intencional destinado a atrapalhar o jogo para outros usuários. Esse tipo de comportamento é frequentemente mantido sob controle pelos assíduos da comunidade. O status de "assíduo" é atingível para todos os usuários, o que promove ainda mais o senso de comunidade dentro do jogo. À medida que os usuários jogam mais, eles são aceitos na comunidade pelos assíduos companheiros, formando novos laços sociais.