Survival horror é um subgênero de jogos eletrônicos de terror. Embora o combate possa fazer parte da jogabilidade, o jogador se sente menos no controle do que em jogos de ação típicos, devido à munição ou armas limitadas, saúde, velocidade e visão, ou por meio de várias obstruções à interação do jogador com a mecânica do jogo. O jogador também é desafiado a encontrar itens que desbloqueiam o caminho para novas áreas e a resolver quebra-cabeças para progredir no jogo. Os jogos utilizam fortes temas de terror, como ambientes escuros e labirínticos e ataques inesperados de inimigos.

O termo "survival horror" foi usado pela primeira vez para o lançamento original japonês de Resident Evil (1996) que foi influenciado por jogos anteriores com temática de terror, como Sweet Home (1989) e Alone in the Dark (1992). O nome tem sido usado desde então para jogos com jogabilidade semelhante e foi aplicado retroativamente a títulos anteriores. A partir do lançamento de Resident Evil 4 (2005), o gênero começou a incorporar mais elementos de jogos de ação e jogos de tiro em primeira e terceira pessoa mais tradicionais. Isso levou jornalistas de jogos a questionarem se franquias de survival horror de longa data e franquias mais recentes abandonaram o gênero e migraram para um gênero distinto, frequentemente chamado de action horror.

Desde o lançamento do remake de Resident Evil 2 em 2019, diversos jornalistas e críticos descreveram o período atual como um "renascimento" para o gênero survival horror, citando a renovada popularidade tanto de novos títulos quanto de remakes de jogos clássicos como Silent Hill 2 (2024).

Definição O survival horror refere-se a um subgênero de jogos eletrônicos de ação-aventura que se baseia fortemente nas convenções da ficção de terror. O personagem do jogador é vulnerável e mal armado, o que enfatiza a resolução de quebra-cabeças e a evasão, em vez de o jogador adotar uma estratégia ofensiva. Os jogos geralmente desafiam o jogador a gerenciar seu inventário e racionar recursos escassos, como munição. Outro tema importante em todo o gênero é o isolamento. Normalmente, esses jogos contêm relativamente poucos personagens não jogáveis ​​e, como resultado, frequentemente contam grande parte de sua história de segunda mão por meio do uso de diários, textos ou registros de áudio.

Embora muitos jogos de ação apresentem protagonistas solitários contra hordas de inimigos em um ambiente de suspense, os jogos de survival horror são distintos dos jogos de ação com temática de terror. Eles tendem a minimizar o combate em favor de desafios como se esconder ou fugir de inimigos e resolver quebra-cabeças. Ainda assim, não é incomum que jogos de survival horror utilizem elementos de jogos de tiro em primeira pessoa, ou até mesmo de jogos de RPG. De acordo com a IGN, "O survival horror difere dos gêneros de jogos típicos, pois não é definido estritamente por mecânicas específicas, mas sim por tema, tom, ritmo e filosofia de design".

Design dos jogos

Combate com menor ênfase Survival horror são um subgênero dos jogos de ação-aventura, onde o jogador não consegue preparar ou armar totalmente seu avatar. O jogador geralmente encontra diversos fatores que tornam o combate pouco atraente como opção principal, como um número limitado de armas ou inimigos invulneráveis; se as armas estiverem disponíveis, sua munição é mais escassa do que em outros jogos, e armas poderosas, como explosivos, são raras, se é que existem. Assim, os jogadores são mais vulneráveis ​​do que em jogos de ação, e a hostilidade do ambiente estabelece uma narrativa onde as probabilidades estão decisivamente contra o avatar. Isso afasta a jogabilidade do combate direto e os jogadores devem aprender a evitar inimigos ou usar o ambiente contra eles. Os jogos tentam aprimorar a experiência de vulnerabilidade tornando o jogo para um jogador em vez de multijogador, e dando ao jogador um avatar mais frágil do que o típico herói de jogo de ação.

O gênero survival horror também é conhecido por outros desafios não relacionados a combate, como resolver quebra-cabeças em locais específicos do mundo do jogo, e coletar e gerenciar um inventário de itens. Algumas áreas do mundo do jogo ficam inacessíveis até que o jogador obtenha certos itens. Ocasionalmente, os níveis são projetados com rotas alternativas. Os níveis também desafiam os jogadores com ambientes labirínticos, que testam suas habilidades de navegação. Os níveis são frequentemente projetados como escuros e claustrofóbicos (muitas vezes utilizando condições de luz fraca ou sombria e ângulos de câmera e linhas de visão que restringem a visibilidade) para desafiar o jogador e proporcionar suspense, embora os jogos do gênero também façam uso de enormes ambientes espaciais.

Design dos inimigos Uma história de survival horror geralmente envolve a investigação e o confronto com forças horríveis, e, portanto, muitos jogos transformam elementos comuns da ficção de terror em desafios de jogabilidade. Os primeiros lançamentos usavam ângulos de câmera vistos em filmes de terror, o que permitia que os inimigos espreitassem em áreas ocultas da visão do jogador. Além disso, muitos jogos de terror de sobrevivência fazem uso de sons fora da tela ou outras pistas de aviso para alertar o jogador sobre o perigo iminente. Esse feedback auxilia o jogador, mas também cria sentimentos de ansiedade e incerteza.

Os jogos geralmente apresentam uma variedade de monstros com padrões de comportamento únicos. Os inimigos podem aparecer inesperadamente ou repentinamente, e os níveis são frequentemente projetados com sequências roteirizadas onde os inimigos caem do teto ou atravessam janelas. Os jogos de survival horror, como muitos jogos de ação-aventura, às vezes são estruturados em torno do encontro com o chefe, onde o jogador deve confrontar um oponente formidável para avançar para a próxima área. Esses encontros com chefes extraem elementos de antagonistas vistos em histórias de terror clássicas, e derrotar o chefe fará avançar a história do jogo.

História

Origens (1980s–1996) As origens do survival horror remontam aos primeiros romances de terror. Arquétipos foram associados aos livros de H. P. Lovecraft, que incluem narrativas investigativas ou jornadas pelas profundezas. Comparações foram feitas entre os Grandes Antigos de Lovecraft e os encontros com chefes vistos em muitos jogos de survival horror. Temas de sobrevivência também foram associados ao subgênero de filmes slasher, onde o protagonista enfrenta um confronto com o antagonista final. Outra grande influência no gênero é o terror japonês, incluindo o teatro Noh clássico, os livros de Edogawa Ranpo e o cinema japonês. O gênero survival horror se baseia amplamente em tradições ocidentais (principalmente americanas) e asiáticas (principalmente japonesas), com a abordagem ocidental do terror geralmente favorecendo o terror visceral orientado para a ação, enquanto a abordagem japonesa tende a favorecer o terror psicológico.

AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo foi um jogo de survival horror desenvolvido por Akira Takiguchi, um estudante da Universidade de Tóquio e contratado da Taito, para o PET 2001. Foi portado para o PC-6001 por Masakuni Mitsuhashi (também conhecido como Hiromi Ohba, que mais tarde se juntou à Game Arts) e publicado pela ASCII em 1981, exclusivamente para o Japão. Inspirado no jogo de furtividade japonês Manbiki Shounen (1979), de Hiroshi Suzuki, e no filme de terror e ficção científica Alien (1979), a jogabilidade de Nostromo envolvia um jogador tentando escapar de uma nave espacial enquanto evitava a visão de um alienígena invisível, que só se torna visível quando aparece na frente do jogador. A jogabilidade também envolvia recursos limitados, onde o jogador precisava coletar certos itens para escapar da nave, e se certos itens necessários não estivessem disponíveis no armazém, o jogador não conseguiria escapar e eventualmente não teria outra escolha a não ser ser capturado e morto pelo alienígena.

Outro exemplo inicial é o jogo Haunted House (1982) para Atari 2600. A jogabilidade é típica de futuros títulos de survival horror, enfatizando a resolução de quebra-cabeças e ações evasivas, em vez de violência. O jogo utiliza criaturas comuns em obras de terror, como morcegos e fantasmas, cada uma com comportamentos únicos. A jogabilidade também incorpora coleta de itens e gerenciamento de inventário, além de áreas inacessíveis até que o item apropriado seja encontrado. Por apresentar diversas características que foram vistas em jogos de survival horror posteriores, alguns críticos classificaram retroativamente este jogo como o primeiro do gênero.

3D Monster Maze, de Malcolm Evans, lançado para o Sinclair ZX81 em 1982, é um jogo em primeira pessoa sem armas; o jogador não pode lutar contra o inimigo, um Tiranossauro rex, então deve escapar encontrando a saída antes que o monstro o encontre. O jogo enfatiza a distância e a percepção do jogador, aumentando ainda mais a tensão. A revista Edge afirmou que se tratava de "medo, pânico, terror e enfrentar um inimigo implacável e impiedoso que vai te pegar no final" e o considera "o jogo de terror de sobrevivência original". A Retro Gamer afirmou: "O termo 'survival horror' pode ter sido cunhado por Resident Evil, mas poderia facilmente se aplicar ao grande sucesso de Malcolm Evans".

Em 1982, foi lançado outro dos primeiros jogos de terror, Terror House da Bandai, baseado no terror tradicional japonês, lançado como para portátil portátil Bandai LCD Solarpower. Era um jogo movido a energia solar com dois painéis LCD sobrepostos para permitir mudanças de cena impressionantes e efeitos pseudo-3D iniciais. A quantidade de luz ambiente que o jogo recebia também afetava a experiência de jogo. Outro exemplo inicial de um jogo de terror lançado naquele ano foi o jogo de arcade Monster Bash da Sega, que introduziu monstros clássicos de filmes de terror, incluindo Drácula, o monstro de Frankenstein e lobisomens, ajudando a lançar as bases para futuros jogos de terror de sobrevivência. Seu remake de 1986, Ghost House, teve jogabilidade especificamente projetada em torno do tema de terror, apresentando fases de casa assombrada cheias de armadilhas e segredos, e inimigos rápidos, poderosos e intimidadores, forçando os jogadores a aprender as complexidades da casa e confiar em sua inteligência. Outro jogo que foi citado como um dos primeiros jogos com tema de terror é o jogo de labirinto Ant Attack da Quicksilva, de 1983.

A segunda metade da década de 1980 viu o lançamento de vários outros jogos com temática de terror, incluindo Castlevania da Konami em 1986, e Kenseiden da Sega e Splatterhouse da Namco em 1988, embora apesar das imagens macabras desses jogos, sua jogabilidade não tenha se desviado muito de outros jogos de ação da época. Splatterhouse em particular é notável por sua grande quantidade de derramamento de sangue e terror, apesar de ser um beat 'em up de arcade com pouca ênfase na sobrevivência.