PaRappa the Rapper — видеоигра в жанре ритм-игры, разработанная студией и изданная компанией Sony Computer Entertainment для PlayStation. Первоначально игра была издана в Японии в 1996 году, а в 1997 году поступила в продажу по всему миру. Музыкальный продюсер Масая Мацуура совместно с художником Родни Гринблатом создал игру с уникальным визуальным оформлением и геймплеем, основанным на рэпе; она считается первой полноценной ритм-игрой в истории. К 10-летию игры в 2006 году был выпущен её порт для PlayStation Portable. В 2017 году вышел ремастер оригинальной версии для PlayStation 4, приуроченный к двадцатилетию игры.

Критики высоко оценили PaRappa the Rapper, положительно отозвавшись о музыке, истории, анимации и геймплее; единственным существенным недостатком была названа небольшая продолжительность игры. Некоторые издания относят её к числу лучших видеоигр всех времён. На основе игры были созданы два продолжения: гитарный спин-офф Um Jammer Lammy и прямое продолжение PaRappa the Rapper 2. Помимо этого, игра оказала значительное влияние на формирование основ жанра ритм-игр, в том числе на такие серии, как Bemani и Harmonix.

Игровой процесс PaRappa the Rapper — ритм-игра, в которой главный герой по имени Параппа преодолевает шесть уровней, исполняя рэп. В процессе выступления учителя в верхней части экрана появляется строка с символами, соответствующими тексту его партии. Игрок должен управлять Параппой, нажимая кнопки в нужный момент, чтобы исполнить партию в ответ учителю.

В ходе игры шкала «U Rappin·» отображает текущее качество исполнения, которому присваивается одна из четырёх оценок: «Ужасно», «Плохо», «Хорошо» или «Круто». Сохраняя ритм, игрок удерживается в категории «Хорошо». При неудачном исполнении на экране мигает индикатор более низкого ранга; если ошибки повторяются дважды подряд, рейтинг снижается до «Плохо», а затем — до «Ужасно». Для повышения рейтинга игроку необходимо дважды подряд исполнить партию без ошибок. Чтобы пройти уровень, к концу песни игрок должен иметь ранг не ниже «Хорошо». Если к финалу песни игрок имеет ранг «Плохо» или «Ужасно» либо в любой момент опускается ниже ранга «Ужасно», уровень считается проваленным и его необходимо начать заново. После первого прохождения игры у игрока появляется возможность получить ранг «Круто». Для этого необходимо исполнить фристайл, отличающийся от стандартной партии. Если фристайл выполнен достаточно удачно в момент, когда мигает ранг «Круто», игрок переходит в режим «Круто». В этом режиме учитель покидает сцену, и игрок получает возможность свободно читать рэп, набирая значительное количество очков. Если фристайл не засчитывается дважды подряд, учитель возвращается и игра продолжается с рангом «Хорошо». Завершение уровня с рангом «Круто» открывает особую концовку этапа, а прохождение всех уровней в режиме «Круто» разблокирует бонусный режим с персонажами Кэйти Кэт и Санни Фанни.

На ранг игрока влияет только первая строка из каждой пары. Если игрок точно выполнил первую строку пары, но допустил ошибку на второй, индикатор ранга не мигнёт «Плохо» или «Ужасно». Кроме того, после прохождения игры, чтобы активировать режим «Круто» на второй строке, достаточно исполнить первую строку каждой пары с оценкой «Хорошо».

Сюжет Главным героем игры является Параппа — плоский пёс-рэпер, мечтающий завоевать сердце похожей на цветок девушки по имени Санни Фанни. Соперником Параппы выступает Джо Чин — богатый и эгоцентричный пёс, прилагающий все усилия, чтобы обратить на себя внимание Санни. В попытке добиться расположения девушки Параппа записывается в додзё на уроки карате, а затем проходит курсы вождения и получает водительские права. Однако после того как он разбивает отцовскую машину, ему приходится зарабатывать деньги на блошином рынке, чтобы оплатить покупку нового автомобиля. К дню рождения Санни Параппа берётся испечь торт, но из-за столкновения с Джо торт оказывается испорчен. Параппа готовит новый, воспользовавшись рецептом из кулинарной передачи, однако в день торжества съедает большую его часть. Проводя время наедине с Санни, он внезапно осознаёт, что ему срочно необходимо в туалет, и вынужден вступить в рэп-баттл с прежними учителями, чтобы пробиться в начало очереди. Вскоре Параппа получает приглашение в клуб Club Fun и предлагает Санни пойти туда вместе, на что она соглашается. На сцене клуба Параппа читает рэп вместе со всеми присутствующими, а в финале исполняет сольную партию, выражая тем самым свои чувства к Санни.

Песни Игра включает в себя шесть песен, все рэп:

Номер Название Альтернативное название 1 Chop Chop Master Onion’s Rap Kick! Punch! 2 Instructor Mooselini’s Rap Driver’s Test 3 Prince Fleaswallow’s Rap Flea Market 4 Cheap Cheap the Cooking Chicken’s Rap Seafood Cake 5 All Master’s Rap Full Tank 6 Parappa’s Live Rap with MC King Kong Mushi PaRappa’s Live Rap

Разработка

Дизайнером игры выступил Масая Мацуура, в то время являвшийся музыкантом группы PSY.S. Мацууре не нравилось сниматься в музыкальных клипах, и в качестве альтернативного способа самовыражения он занялся разработкой интерактивного программного обеспечения. Работа над игрой началась в 1994 году, ещё до выхода PlayStation. В то время компания Sony Computer Entertainment Japan стремилась выпустить как можно больше игр, разработка которых велась в двух подразделениях. Одно подразделение работало над играми популярных жанров. Другое же, известное внутри компании как «Division Zero», по словам художника Родни Гринблата, «делало что угодно». Именно в Division Zero и был создан персонаж Параппы. Помощь в разработке оказала студия Japan Studio.

Гринблат включился в работу над проектом по предложению продюсера SCE, который посоветовал ему объединить усилия с Мацуурой, поскольку оба проявляли интерес к игровой системе PlayStation. К тому времени Гринблат уже работал с другими подразделениями Sony и пользовался определённой популярностью в Японии — в первую очередь благодаря своей игре . Подобно серии Paper Mario, все персонажи представляют собой двухмерные фигуры, будто вырезанные из бумаги, в то время как окружающая обстановка преимущественно трёхмерная. На своём сайте Гринблат рассказывал, что сделать персонажей плоскими предложил Мацуура — это произошло после того, как был создан макет с персонажами из Dazzeloids. В названии игры обыгрывается тема плоских персонажей: слово «PaRappa» является вариантом японского выражения, означающего «тонкий, как бумага».

Решив создать музыкальную игру, Мацуура рассмотрел несколько идей, например, игру, основанную на пении или игре на гитаре. Особое вдохновение он черпал из музыкальной практики сэмплирования, отметив, что «самым интересным в сэмплировании были человеческие голоса», и поэтому захотел создать музыкальную игру с использованием настоящих голосов, что естественным образом привело к идее рэпа. К тому моменту, когда Гринблат приступил к работе над игрой, её основная структура уже сформировалась. Гринблат создавал персонажей на основе набросков, подготовленных Мацуурой. Несколько главных персонажей, включая Пи-Джея Берри и Кэйти Кэт, были разработаны Гринблатом ранее и принадлежали ему. Одним из первых образов, созданных им специально для игры, стал главный герой Параппа, который изначально имел облик креветки. Иногда дизайны Гринблата приводили к изменениям в сюжете игры. Он рассказывал, что его влияние на проект возросло: часть его персонажей превзошла ожидания остальных участников команды, из-за чего сценаристам пришлось подстраивать под них сюжет, меняя саму историю. Так, когда Гринблат придумал образ лука для учителя карате, концепцию доработали, сделав персонажа мастером-луковицей. Саундтрек игры был создан с помощью сэмплеров, а не распространённых в то время MIDI-синтезаторов. Первоначально все песни учителей содержали сэмплированный вокал, однако в окончательную версию игры он не вошёл, и композиции были перезаписаны «с сохранением концепции каждой из них». Тексты песен Мацуура написал на японском языке, после чего рэпер Рю Уотабе перевёл их, импровизируя в стиле фристайл. Вся музыка была записана в студии в Нью-Йорке. Игра также является одной из первых игр для PlayStation, в которой технология захвата движения использовалась непосредственно в игровом процессе для более реалистичной анимации персонажей.

С продвижением игры возникли определённые трудности. Поскольку ранее похожих игр не выпускалось, команда испытывала затруднения с тем, к какому жанру её отнести при выводе на рынок. Многие сотрудники Sony полагали, что PaRappa нельзя назвать полноценной игрой; по воспоминаниям самого Мацууры, поначалу он и сам не был в этом уверен. Однако игра оказалась весьма успешной, и это побудило SCEA выпустить её в Северной Америке, несмотря на действовавшую в компании строгую политику в отношении 2D-игр. Как отмечал Гринблат, в SCEA не знали, как следует продвигать игру, и направили основные рекламные усилия на детскую аудиторию, которой, по его словам, было бы трудно пройти игру.

Прием

За 1997 год в Японии было продано 761 621 копий PaRappa the Rapper, благодаря чему игра заняла 7-е место среди самых продаваемых видеоигр 1997 года в этом регионе. В мае 1998 года компания Sony присудила игре награду «Платиновый приз» за продажи свыше 1 миллиона копий только в Японии. По состоянию на 2003 год в Японии было продано 1,47 миллиона копий игры, а в США — 214 398 копий[, что в общей сложности составило 1 684 398 проданных копий в Японии и Соединённых Штатах.

Игра получила преимущественно положительные отзывы критиков, которые называли PaRappa the Rapper уникальным проектом с запоминающимися песнями. Дэн Хсу из Electronic Gaming Monthly прокомментировал: «Некоторые мелодии настолько запоминающиеся, что вы будете напевать их ещё несколько дней». Кроме того, Хсу назвал игру «неожиданным хитом праздничного сезона». Обозреватель IGN писал, что «хотя слова могут показаться несколько странными… это лишь подчёркивает причудливый характер игры. Музыка тоже превосходна». GamePro поддержал это мнение: «Мелодии — настоящие феномены фанка, а тексты так нелепы, что невольно заставляют рассмеяться» Full review appears only in printed version.. Графика и анимация также удостоились широкой похвалы. GameSpot отмечал: «Все персонажи PaRappa представляют собой комично анимированные бумажные фигурки, движущиеся на фоне ярких трёхмерных декораций; это простое и обаятельное визуальное оформление не было бы успешным, если бы не тематика игры и блестящая работа камеры». Несколько критиков также отметили хорошо выстроенный сюжет и обаятельного главного героя. Издание Next Generation резюмировало: «Игра выполнена и проработана настолько хорошо, что вы даже не заметите, что в основе самого геймплея лежат простейшие концепции. Проще говоря, форма ещё никогда не преобладала над содержанием так удачно, как в PaRappa». Единственным общим нареканием стала чрезмерно малая продолжительность игры.

На первой церемонии вручения премии Interactive Achievement Awards в 1998 году игра PaRappa the Rapper получила награды в категориях «Выдающееся достижение в интерактивном дизайне» и «Выдающееся достижение в области звука и музыки», а также была номинирована на премию «Интерактивная игра года». В 1997 году на церемонии Editors' Choice Awards журнала Electronic Gaming Monthly игра удостоилась наград «Самая оригинальная игра года» и «Лучшая музыка», а персонаж Параппа был назван «Лучшим талисманом», опередив Лару Крофт и Крэша Бандикута, чьи игры того же года получили признание критиков. В финальном выпуске журнала Official UK PlayStation Magazine игра заняла третье место в рейтинге лучших игр всех времён.