Френдслоп () — неформальное, первоначально уничижительное обозначение разновидности недорогих кооперативных компьютерных игр, рассчитанных прежде всего на совместное прохождение группой друзей. Такие игры обычно отличаются низким порогом вхождения, простыми правилами, акцентом на голосовое общение, юмор и непредсказуемые совместные ситуации; достижение формальной игровой цели нередко оказывается менее важным, чем возникающие по ходу прохождения комические эпизоды.
Термин не имеет общепринятого формального определения и используется как название микрожанра, коммерческой тенденции или группы социально ориентированных инди-игр. К френдслопу относят проекты разных жанров — от социальной дедукции и ужасов выживания до симуляторов скалолазания и игр с управляемой голосом магией. Наиболее известными примерами считаются Among Us, Lethal Company, Content Warning, R.E.P.O. и PEAK.
Термин Название образовано соединением английских слов friend («друг») и slop — пренебрежительного обозначения низкокачественного или однообразного содержимого. Первоначально слово применялось для насмешливого описания дешёвых многопользовательских инди-игр, которые якобы не имели самостоятельной ценности вне общения с друзьями.
Распространение термина в игровом значении связывают с опубликованным 17 марта 2025 года сообщением в социальной сети, автор которого назвал Lethal Company и сходные проекты играми, предназначенными для привлечения и удержания группы друзей. Сообщение стало вирусным, после чего слово начали использовать игровые журналисты, игроки и разработчики. В русскоязычной прессе закрепились транслитерированная форма «френдслоп» и написание Friendslop.
Отрицательная окраска слова со временем частично ослабла. Представители издателя PEAK Aggro Crab стали использовать его как ироничное, но достаточно точное описание недорогой игры, которую можно быстро запустить ради общения с друзьями и в которой допустимы технические шероховатости. Одновременно термин продолжил использоваться критиками для обозначения поверхностных проектов, рассчитанных преимущественно на создание вирусных видеороликов.
Характерные особенности Френдслоп не определяется одной игровой механикой. Его основной особенностью считается приоритет непосредственного взаимодействия между участниками над сюжетом, графической сложностью или индивидуальным мастерством игрока. У группы обычно имеется общая задача, однако поражение не обязательно воспринимается как неудача и может становиться источником наиболее запоминающихся эпизодов.
К распространённым чертам таких игр относят:
совместное прохождение небольшой группой знакомых игроков; простые правила и возможность быстро начать игру без длительного обучения; сравнительно низкую цену и невысокие системные требования; пространственный голосовой чат, при котором громкость и слышимость собеседников зависят от расстояния между персонажами; намеренно упрощённую или стилизованную трёхмерную графику; физическую модель, создающую непредсказуемые падения, столкновения и повреждения предметов; короткие игровые сессии, случайно создаваемые ситуации и слабую зависимость от заранее написанного сюжета; распространение благодаря стримерам, видеороликам, социальным сетям и рекомендациям игроков.
Пространственный чат способен быть частью игрового процесса, а не только средством связи. В PEAK голоса игроков ослабевают и искажаются по мере удаления персонажей друг от друга, что одновременно помогает ориентироваться и усиливает комический или драматический эффект совместного восхождения. В ряде проектов голос используется для непосредственного управления: например, заклинания в Mage Arena и YAPYAP произносятся вслух.
Игры этой категории часто допускают одиночное прохождение, но их механики и юмор рассчитаны на присутствие других людей. Подобная зависимость от постоянной группы друзей рассматривается как одна из главных границ между френдслопом и другими доступными многопользовательскими играми.
Формирование и распространение Одним из предшественников френдслопа считается выпущенная в 2018 году игра Among Us. Её правила основаны на общении, подозрениях и импровизации участников, а полноценное впечатление от прохождения во многом зависит от состава группы. После первоначально малозаметного выпуска игра приобрела массовую популярность летом 2020 года благодаря стримерам, видеоблогерам и потребности в дистанционном общении во время пандемии COVID-19.
Доступность Among Us также соответствовала позднейшим представлениям о френдслопе: мобильная версия распространялась бесплатно, компьютерная стоила сравнительно недорого, а правила можно было освоить за несколько коротких сессий. Наиболее выразительные игровые ситуации возникали при общении внутри подходящей компании, тогда как графическая сложность имела второстепенное значение.
Следующим важным этапом стала Lethal Company, выпущенная в раннем доступе в 2023 году. Игра объединила совместный сбор предметов, пространственный голосовой чат, простую графику и ужасы выживания, в которых встречи с противниками часто заканчивались комическими происшествиями. Именно с обсуждением Lethal Company связывают появление игрового значения слова «френдслоп».
В 2024 году успех Content Warning показал коммерческий потенциал подобной модели. В игре участники снимают опасные происшествия, чтобы публиковать их в вымышленной социальной сети. В первый день проект распространялся бесплатно, после чего его цена составляла восемь долларов; за два месяца было продано 2,2 миллиона экземпляров, а общее число игроков достигло 8,8 миллиона. Распространению способствовали сарафанное радио и видеозаписи игровых эпизодов в социальных сетях.
В 2025 году основными представителями направления стали R.E.P.O. и PEAK. Первая развивала формулу совместного сбора и извлечения предметов с физическим моделированием, а вторая перенесла социально ориентированный кооператив в симулятор восхождения на гору. Появление проектов, не связанных с хоррором, способствовало восприятию френдслопа как более широкой категории, а не разновидности кооперативных ужасов.
Тенденция продолжилась в 2026 году. В YAPYAP до шести игроков разрушают башню волшебника и произносят заклинания с помощью распознавания речи. За первую неделю было продано 500 тысяч экземпляров. Игровая пресса прямо относила проект к новой волне френдслопа.
Восприятие Употребление элемента slop вызвало споры о том, не обесценивает ли название работу разработчиков. Критики направления связывали его с намеренно упрощённой графикой, технической нестабильностью, отсутствием содержательного одиночного режима и ориентацией на короткие эпизоды, пригодные для распространения в социальных сетях. Также высказывались опасения, что коммерческий успех R.E.P.O. и PEAK приведёт к появлению большого числа поспешных подражаний.
Сторонники термина рассматривали эти же свойства как сознательный отказ от высокой стоимости и сложности крупных игр. Низкая цена, умеренные системные требования и возможность быстро включить в прохождение участника с небольшим игровым опытом делают френдслоп доступным способом дистанционного общения. Создание убедительного социального взаимодействия при простых механиках при этом требует отдельной работы над физикой, звуком, случайными ситуациями и распределением ролей между игроками.
Восприятие отдельных проектов не сводилось к оценке их как намеренно низкокачественных. PEAK одновременно называлась ярким представителем френдслопа и проработанным кооперативным платформером, несмотря на проблемы сетевого кода, процедурной генерации и одиночного режима. Таким образом, слово используется как в качестве критического ярлыка, так и для нейтрального обозначения игр, в которых общение и совместные происшествия являются основной частью игрового опыта.
См. также Meccha Chameleon
Примечания
Категория:Жанры компьютерных игр Категория:Кооперативные компьютерные игры