Halo: Combat Evolved — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная компанией Bungie и изданная Microsoft Game Studios для игровой приставки Xbox в 2001 году. Halo была выпущена одновременно с этой приставкой среди самых первых игр для неё. В 2003 году вышли версии игры для Windows и macOS. Действие Halo происходит в научно-фантастической вымышленной вселенной в далёком будущем, где идёт космическая война между людьми и инопланетянами. Игрок управляет суперсолдатом-киборгом Мастером Чифом, которому помогает искусственный интеллект Кортана. В течение игры Мастер Чиф обследует Ореол — астроинженерное сооружение в виде огромного кольца.

Студия Bungie разрабатывала Halo с 1997 года сначала как стратегию в реальном времени, потом как шутер от третьего лица и, наконец, как шутер от первого лица. Во время разработки компания Microsoft приобрела Bungie и превратила Halo в одну из первых игр для своей первой игровой приставки Xbox. Halo получила высшие оценки прессы и добилась большого коммерческого успеха — к ноябрю 2005 года её общие продажи превысили 6 миллионов копий. Игра попадала в списки лучших игр в истории и в 2017 году была включена во Всемирный зал славы видеоигр. В 2004 году была выпущена игра-продолжение Halo 2. В последующие годы серия Halo превратилась в обширную медиафраншизу, включающую в себя игры, книги, телесериал и другие произведения. В 2011 году вышла обновлённая версия игры — Halo: Combat Evolved Anniversary, позже вошедшая в сборник Halo: The Master Chief Collection.

Игровой процесс

Halo представляет собой шутер от первого лица с достаточно традиционным для этого жанра игровым процессом. Игрок управляет персонажем Мастером Чифом с видом от первого лица; в некоторых местах Halo — например, при управлении транспортом в качестве водителя или стрелка — игра переключается на вид от третьего лица. Компания-разработчик Bungie на момент выхода описывала её как «командную экшн-игру». В сюжетном однопользовательском режиме один игрок – или два игрока, действующих как напарники — проходит через последовательность уровней, сражаясь с врагами-инопланетянами. В многопользовательских режимах друг с другом могут играть от 2 до 16 игроков. Игра содержала пять основных многопользовательских режимов: Capture The Flag, King of the Hill, Slayer, Oddball и Racing, и у каждого режима существовало множество вариантов-«пресетов».

В игре используется 4 уровня сложности: Легкий, Нормальный, Героический и Легендарный. Изменение уровня сложности влияет на игровой баланс, который выражается в количестве врагов, крепости брони, тактике противника и некоторых игровых диалогах.

В отличие от большинства шутеров, главный герой может иметь при себе только два вида стрелкового оружия. Игра требует тактического подхода, так как количественное и технологическое преимущество на стороне противника. Также имеются два типа гранат — осколочная и плазменная. Плазменные гранаты могут «прилипать» к живым существам и транспорту — причём удалить их уже не получится. Осколочные обладают большей разрушительной силой, радиусом поражения и временем срабатывания.

Джон-117 носит боевой экзоскелет Мьёльнир, который значительно увеличивает силу, ловкость и рефлексы. Броня также генерирует энергетический щит, защищающий от повреждений. Щит слабеет от выстрелов, ударов и взрывов, но постепенно восстанавливается при отсутствии повреждений. Потерянное здоровье можно восполнять с помощью аптечек.

Человеческое оружие немногим отличается от современного. Огнестрельное оружие плохо работает против энергетических щитов, но очень хорошо против незащищённых врагов. Оружие пришельцев — наоборот. Протагонист может подбирать и использовать любое оружие, кроме энергетических мечей и топливных пушек — они отключаются или взрываются после смерти владельцев. В игре предоставляется возможность управлять транспортными средствами. Человеческие машины: внедорожник «Бородавочник» и танк «Скорпион» — позволяют пехоте садиться в машину и стрелять, пока ими управляет игрок. Транспорт пришельцев: антигравитационный мотоцикл «Призрак» и истребитель «Баньши» — одноместные и обладают ограниченным здоровьем, в отличие от машин людей, уничтожить которые в игре невозможно. Также присутствует танк «Привидение», но возможность управлять им отсутствует.

Сюжет Halo — игра с линейным повествованием в духе научно-фантастических боевиков, напоминающим фильм «Чужие». Действие игры происходит в будущем, где человечество ведёт космическую войну с Ковенантом, союзом инопланетных рас, которые хотят истребить людей по религиозным причинам. Незадолго до событий игры Ковенант атаковал колонизированную людьми планету Предел. В начале игры корабль Космического Командования Объединённых Наций «Столп Осени», спасаясь с Предела, делает наугад «сверхсветовой прыжок» в неисследованную часть галактики и оказывается у Ореола — кольцеобразной мегаструктуры. По имеющимся у людей сведениям, Ковенант считает Ореол религиозной реликвией, оставленной вымершей расой Предтечей. Вместе с тем, Ореол также расценивается как некое оружие, способное серьёзно повлиять на исход войны между людьми и ковенантами.

Оказавшись у Ореола, «Столп Осени» подвергается массированной атаке флота Ковенанта, находящегося неподалёку. Незадолго до этого капитан Киз приказывает пробудить спартанца Джона-117 («Мастер Чиф») из криосна для подготовки к высадке на поверхность кольца. Отбив абордажную атаку ковенантов, Чиф и Кортана высаживается на Ореол вместе с первой волной десантников. «Столп Осени», получив тяжёлые повреждения, совершает аварийную посадку. Перед Чифом и Кортаной стоит задача — захватить пункт управления системами кольца, тем временем Киз во главе другой группы направляется в хранилище, в котором может находиться оружие для борьбы с Ковенантом. В пункте управления Кортана подключается к системе Ореола и тут же приказывает Чифу немедленно выдвинуться к Кизу, пока тот не вскрыл хранилище. Однако спартанец не успевает: хранилище оказалось карантинной зоной, сдерживающее распространение паразитной формы жизни под названием «Потоп», которая и погубила всю расу Предтечей. Захваченные ею тела людей и ковенантов теперь полностью заполнили хранилище и Потоп вновь начал распространяться, уничтожая и тех и других. На контакт с Чифом выходит смотритель Ореола (известного также как Установка 04) — ИИ «343 Виновная Искра», который запрашивает у спартанца помощь активировать защитные системы кольца для сдерживания распространения «Потопа». Вместе они углубляются в комплекс хранилища и извлекают «Индекс» — ключ для активации Ореола. После этого они телепортируются в пункт управления, однако тут вмешивается Кортана, забирая Индекс. Выясняется, что Ореол — одно из сети подобных мегасооружений Предтеч (называемых мирами-крепостями), призванных остановить распространение Потопа путём уничтожения источника пищи, то есть тотального геноцида в равной степени как людей, так и рас Ковенанта. «343 Виновная Искра» не отрицает этого и требует активировать Ореол. После конфронтации с силами кольца, Кортана предлагает уничтожить Ореол путём перегрузки реакторов разбившегося «Столпа Осени», чтобы тем самым остановить распространение «Потопа» и активацию древнего оружия. Для этого необходимо получить нейроимплант капитана Киза, который предположительно находится на борту ковенантского крейсера «Истина и Примирение», осажденного «Потопом». С тяжёлыми боями добравшись до мостика, Мастер Чиф находит останки Киза, уже поглощённого «Потопом», и извлекает нейроимплант, после чего сбегает с вражеского корабля.

Мастер Чиф добирается до уже заражённого «Потопом» «Столпа Осени» и пробившись на мостик, запускает самоуничтожение, однако «343 Виновная Искра» вмешивается в его план и останавливает процесс. Тогда Чиф с тяжёлыми боями добирается до инженерного отсека, вручную перегружает реакторы корабля и в последний момент успевает покинуть кольцо на истребителе. Мощнейший взрыв корабля раскалывает Ореол надвое. В финальной сцене Кортана утешает опечаленного гибелью всего экипажа «Столпа Осени» Чифа, тем, что эти жертвы были не напрасны — всё ради Земли: была уничтожена целая армада Ковенанта и остановлена угроза «Потопа» и верит, что на этом их борьба окончена. Однако спартанец возражает: их борьба ещё только начинается и для победы им ещё многое предстоит сделать. В сцене после титров «343 Виновная Искра» парит в космосе, пережив разрушение кольца.

Разработка Стратегия в реальном времени Bungie начала разрабатывать Halo как побочный проект в 1997 году, сразу после выхода стратегии и параллельно с разработкой её продолжения . В это время Bungie была небольшой студией, в которой работало 12-15 человек, из них над Halo трудились лишь двое — дизайнер Маркус Лехто и сооснователь студии Джейсон Джонс, позже ставший руководителем проекта. Джонс задумывал Halo как игру наподобие Myth, то есть стратегию в реальном времени, но оформленную уже в духе не фэнтези, а научной фантастики наподобие StarCraft. Лехто и Джонс рассчитывали сделать инновационную стратегию — без утомительного менеджмента ресурсов и с использованием физического движка, так, чтобы военная техника двигалась «как настоящая», и игрок должен был бы учитывать трёхмерный рельеф местности. Таким образом, транспортные средства в концепции игры были с самого начала. Для 1997 года сама идея свободной езды на машине по пересечённой местности в трёхмерном мире казалась чем-то новым и необычным: в это время существовали и гоночные игры, и трёхмерные шутеры, но эти жанры почти не пересекались.

На очень ранних этапах создания игры Halo, как и Myth, имела вид сверху или изометрическую проекцию, где камера была отдалена от происходящего на экране. В кадре присутствовало множество бойцов и техники — космические десантники сражались с инопланетянами. На этом этапе появился и будущий Мастер Чиф — «человек-танк» в тяжёлой броне. Его первая модель были очень примитивной и угловатой — в ней было лишь около 400 полигонов. Чтобы упростить создание уровней, где действие происходило внутри помещений, сотрудники Bungie создавали множество «примитивов» — секций наподобие комнат и коридоров, которые стыковались друг с другом. Пытаясь придумать новые способы управления, сотрудники Bungie создали режим, в котором камера «привязывалась» к одному бойцу с видом сзади — можно было, например, смотреть, как он едет по холмам во внедорожнике «Вепрь». Это выглядело так интересно, что студия загорелась желанием создать игру, где можно было бы управлять автомобилем напрямую.

Шутер от третьего лица К лету 1998 года будущая Halo уже представляла собой шутер с видом от третьего лица; в ней было одно огнестрельное оружие, стреляющее гранатами, и гидроцикл «Дузи», на котором можно было пересекать водоёмы. Распространение 3D-ускорителей позволяло делать необычайно эффектную по тем временам трёхмерную графику с большим количеством частиц и отражениями на воде. По воспоминаниям дизайнера Джейме Гризеймера, над игрой в это время трудилось уже восемь или девять человек. Гризеймер на первых порах занимался добавлением в игру нового оружия — дробовика, снайперской винтовки и тому подобного. Разработчики создали многопользовательский режим с двумя командами по четыре человека, в который каждый день, закончив в 16:00 работу, играли друг против друга. Джонс придумывал для многопользовательской игры и новые режимы и механики — например, забавный «суперпрыжок», в котором чем дольше игрок удерживал кнопку приседания, тем выше взлетал бы персонаж.