Страте́гия в реа́льном вре́мени (, ) — жанр стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).

Участники стратегии в реальном времени позиционируют и маневрируют подразделениями и сооружениями, находящимися под их контролем, для защиты районов карты и / или уничтожения активов своих оппонентов. В типовой RTS в ходе игры можно создавать дополнительные подразделения и сооружения. Обычно это ограничивается требованием расходования накопленных ресурсов. Эти ресурсы, в свою очередь, получаются путем контроля специальных точек на карте и / или обладания определенными типами единиц и структур, предназначенных для этой цели. Более конкретно, типичная игра жанра RTS включает сбор ресурсов, постройку базы, внутриигровую технологическую разработку и косвенный контроль подразделений.

Термин «стратегия в реальном времени» был придуман при выводе игры Dune II на рынок в начале 1990-х годов. Однако, он не был замечен критиками и в повсеместное использование термин вошёл на рубеже 2000-х годов

Задачи, которые игрок должен выполнить для успеха в RTS, могут быть очень требовательными, поэтому для того, чтобы помочь справиться с задачей, развивались сложные пользовательские интерфейсы. Некоторые функции были заимствованы от сред рабочего стола; например, метод «щелчка и перетаскивания» для выбора всех единиц в данной области. Хотя некоторые другие жанры имеют концептуальные и геймплейные сходства с шаблоном RTS, признанные жанры, как правило, не считаются RTS играми. К примеру, градостроительные симуляторы, симуляторы бога и тактики в реальном времени обычно не считаются «стратегией в реальном времени».

Игровой процесс

Интерфейс стратегий в реальном времени обычно состоит из карты игрового мира, отображающего информацию о постройках и юнитах, а также из информационной панели, содержащей данные о производстве и использовании ресурсов, о выбранных юнитах и о выполняющихся командахСкриншот игры Starcraft Скриншот игры Command & Conquer . Помимо этого, некоторые игры содержат мини-карту, схематично показывающую весь игровой мир. Для управления в RTS используются мышь и сочетания клавиш на клавиатуре.

Игровой процесс стратегий в реальном времени состоит из управления имеющимися ресурсами на карте для получения победы. Изначально, игроку доступны несколько базовых юнитов, способных создавать новые здания и новых юнитов. Используя их, игрок должен развиваться, собирая и накапливая доступные на карте ресурсы. Зачастую, стратегии в реальном времени содержат дерево развития, которое позволяет разблокировать новые постройки или создавать более продвинутых юнитов. Некоторые игры требуют от игрока создания им армии, необходимой для защиты от внешних угроз или для нападения на других игроков.

Хотя для большинства стратегий в реальном времени накопление ресурсов является ключевой составляющей, некоторые отдельные игры делают большой акцент на том, как игрок использует доступных ему юнитов в сражениях (например, награждает игрока за занятую им территорию, нежели за собранные ресурсы). Такие игры выделяют в отдельный жанр: «Тактика в реальном времени».

Микроконтроль и макроконтроль

Два ключевых аспекта большинства стратегий в реальном времени — это микроконтроль, включающий в себя управление большим количеством отдельных юнитов, построек и ресурсов на карте игры, и макроконтроль, то есть широкомасштабное экономическое развитие, связанное с распределением ресурсов и с долгосрочным стратегическим планированием. Управление юнитами связано с принятием большого количества тактических решений в настоящем времени, в то время как макроконтроль требует от игрока представления о развитии игры на более длительные отрезки времени.

История жанра

Зарождение Ars Technica, отмечая, что Herzog Zwei 1989 года часто называют «первой стратегической игрой в реальном времени», прослеживает корни жанра к Utopia 1981 года, и отмечает игру как «рождение жанра», с элементом «реального времени», который на тот момент был «практически неслыханным», что сделало её «возможно самым ранним предком жанра стратегии реального времени». Согласно Ars Technica, Utopia была пошаговой стратегической игрой с гибридными элементами, которые работали «в режиме реального времени, но события происходили в обычном пошаговом цикле». По словам Бретта Вайсса, Utopia часто называют «первой стратегической игрой в реальном времени». Согласно Мэтту Бартону и Биллу Лоджидику, Utopia «помогла создать шаблон» для жанра, но «имеет больше общего с SimCity, чем с Dune II и более поздними играми». Бартон также упоминает 1982 года, заявив, что это «одна из первых (если не первая) стратегий в реальном времени». С другой стороны, Скотт Шарки из 1UP утверждает, что, хотя Cytron Masters «пыталась быть стратегий в реальном времени», она была «намного более тактической, чем стратегической» из-за «невозможности постройки единиц или управления ресурсами». В декабре 1982 года журнал BYTE опубликовал листинг программы для Apple II под названием Cosmic Conquest. Игра была победителем ежегодного игрового конкурса журнала, и автор описал её как «однопользовательскую игру в режиме реального времени с принятием стратегических решений». Журнал назвал игру «космической стратегией в реальном времени». В игре были элементы управления ресурсами и варгейма.

В Соединенном Королевстве самыми ранними стратегическими играми в реальном времени являются Stonkers 1983 года от Джона Гибсона и компании , и Nether Earth 1987 года, изданные для ZX Spectrum. В Северной Америке старейшей игрой, ретроспективно классифицированной несколькими источниками как стратегией в реальном времени, является The Ancient Art of War 1984 года, разработанная Дэйвом и Барри Марри из Evryware, продолжение которой, The Ancient Art of War at Sea, вышло в 1987 году.

В Японии самым ранним прародителем RTS является 1983 года, ранняя тактическая ролевая играBokosuka Wars (translation ), Nintendo. В игре действие происходит вокруг игрока, ведущего армию через поле битвы против вражеских солдат в режиме реального времени, по пути рекрутируя солдат, и поэтому Рэй Барнхольт из 1UP.com считает её ранним прототипом стратегии в реальном времениDru Hill: The Chronicle of Druaga, 1UP. Другой ранней игрой с элементами RTS считается 1988 года от Sega, стратегический экшен, в котором надо вести отряды на различных уровнях, заполненными врагамиSega Ages: Gain Ground , IGN, July 20, 2004Top 10 Renovation Games , IGN, June 17, 2008. Игра 1988 года от TechnoSoft считается предшественником жанра, являясь предшественницей Herzog Zwei и будучи несколько схожей по своей природе, однако также считается довольно примитивной в сравнении.

IGN упоминает игру Herzog Zwei, изданную в 1989 году для домашней игровой приставки Sega Mega Drive/Genesis как, «возможно первую RTS вообще», и, согласно Ars Technica, её часто называют «первой стратегией в реальном времени». Она объединила традиционный стратегический игровой процесс с полноценным экшеном аркадного стиля в режиме реального времени, и имела режим игры с разделённым экраном, когда оба игрока действуют одновременно, и отсутствуют паузы между действиями, что вынуждает игроков принимать решения быстро. Механика управления в Herzog Zwei, несмотря на то, что игрок управляет только одной единицей, предвестила «point-and-click» механику последующих игр. Скотт Шарки из 1UP утверждает, что эта игра ввела много жанровых решений, включая постройку подразделений и управление ресурсами, и что управление базами и их разрушение является важным аспектом игры, как и экономический аспект постройки баз. 1UP считает Herzog Zwei важной вехой в жанре и «прародителем всех современных стратегий в реальном времени». Чак Сперри назвал игру Herzog Zwei вдохновительницей Dune II.

Также выделяются игры Mega Lo Mania от Sensible Software, изданная в 1991 году, и Supremacy, также известная как Overlord и изданная в 1990 году. Хотя в этих двух играх не было прямого контроля над военными подразделениями, они обе давали значительный контроль над управлением ресурсами и экономическими системами. Также, у Mega Lo Mania было в наличии продвинутое древо технологий, которое влияло на атаку и оборону. Другая игра 1988 года, Carrier Command от Realtime Games, также требовала от игрока управлять ресурсами и транспортными средствами. Игра 1991 года SimAnt от Maxis также содержала сбор ресурсов и управление армией, которая следует за лидером, которому отдаются команды игроком. Однако, только после выхода в 1992 году игры Dune II от компании Westwood Studios стратегии в реальном времени были выделены в отдельный жанр видеоигр.

1992—1998: основные игры

Хотя стратегии в реальном времени имеют обширную историю, некоторые игры повлияли на восприятие жанра публикой больше, чем другие, в частности игры, выпущенные в 1992—1998 годах компаниями Westwood Studios и Blizzard Entertainment.

Вдохновлённая Herzog Zwei, Populous, Eye of the Beholder, и пользовательским интерфейсом Macintosh, игра Dune II: The Building of a Dynasty, изданная в 1992 году компанией Westwood Studios, содержала все ключевые особенности и механики современной стратегии в реальном времени, которые используются и в настоящее время, такие как использование мыши для перемещения подразделений и сбор ресурсов, и послужила прототипом для поздних стратегий. По словам содизайнера и ведущего программиста Джо Бостича, «преимущество над Herzog Zwei заключается в том, что у нас были мышь и клавиатура. Это значительно облегчило управление игрока, что позволило тому отдавать приказы отдельным подразделениям. Мышь, и прямой контроль, который она позволяла, были важны для создания жанра RTS». Кроме этого, Dune II заложила в основу жанра три разные противоборствующие стороны, концепт кампании и постепенный ввод новых типов войск при прогрессе по отдельным миссиям. Противоборствующие стороны различались сложностью игры за них.

Успех Dune II позволил другим играм также добиться своего успеха. Warcraft: Orcs & Humans, изданная компанией Blizzard в 1994 году, перенесла жанр стратегий из области научной фантастики в фэнтези-мир, переориентировала битвы на рукопашные поединки, ввела различные типы ресурсов, а также стала первой многопользовательской стратегией на персональном компьютере, путём использования соединения по серийному порту или модему. Orcs & Humans также ввела «главное изобретение» в жанре — «резиновую рамку». Резиновая рамка позволила выделять несколько бойцов в группу и потом командовать ею целиком.

Позднее Westwood выпустила игру Command & Conquer, в которой противоборствующие стороны отличались друг от друга, и которая получила продолжение под названием Red Alert в сеттинге альтернативной истории. Обе эти игры соперничали с Warcraft II: Tides of Darkness, изданной в конце 1995 года. Warcraft II существенно расширила игровую механику, доставшуюся от предыдущей игры в серии, Orcs & Humans, введя возможность установления маршрутов для подразделений, и динамический туман войны. Отличием тумана войны в Warcraft II от предыдущих стратегий стало то, что он зависел от дальности зрения подразделений и их местоположения, и ранее разведанная территория становилась непроглядываемой, если некому было следить за ней. Основным нововведением в Tides of Darkness стали «герои» — уникальные именные персонажи, которые гораздо сильнее обычных единиц того же типа, но не должны умирать, поскольку это приводит к провалу миссии.