Домино́ — настольная игра, в процессе которой выстраивается цепь костяшек («костей», «камней»), соприкасающихся половинками с одинаковым количеством точек, обозначающим число очков. Также этим термином называют и другие настольные игры, цель которых состоит в расположении на столе или специальном игровом поле костей с нанесёнными на них одним или несколькими символами так, чтобы они касались одноимёнными символами друг друга. Каждый символ из набора, как правило, имеет числовое значение. Сумма точек всех костей одного стандартного набора домино (с числом точек от 0 до 6) равна 168.

Описание набора домино Костяшки домино произошли от всем известных игральных костей. Стандартный набор традиционного (классического) западного домино включает в себя двадцать восемь костяшек, представляющих собой прямоугольную плитку: длина вдвое больше ширины. Её лицевая сторона разделена линией на две квадратные части. Каждая часть содержит от нуля до шести точек. В специализированных наборах домино возможное количество точек может доходить до девяти, двенадцати, пятнадцати или восемнадцати.

Количество костяшек в домино равно количеству сочетаний с повторениями и рассчитывается по формуле: , где  — количество элементов, а — их количество в наборе.

К примеру, уже вышеописанный «стандартный» набор по 2 из 7 чисел включает в себя костяшек.

Домино делают (во многих случаях) из кости (простой или слоновой), карболита, пластика, металла или дерева. Иногда в качестве домино используют карточную колоду. Помимо традиционного домино, существует множество других разновидностей этой игры.

История домино Корни игры в домино уходят в Китай, именно там появились кости в виде пластинок с точками красного и белого цвета. В Китае первое достоверное упоминание об игре в домино относится к XIII векуLo, Andrew (2000 ). The Game of Leaves: An Inquiry into the Origin of Chinese Playing Cards. Bulletin of the School of Oriental and African Studies, University of London, Vol 63-3, p. 401., самые ранние сохранившиеся пластинки домино также датируются XII—XIV веками. В Китае до сих пор пользуется широкой популярностью местная, оригинальная версия домино.

В восемнадцатом веке игра была привезена в Италию и видоизменена. Слово домино, которым игру назвали в Италии, является однокоренным с итальянским () и латинским () словом, означающим господин или Господь. Насчёт того, почему так получилось, существуют разные версии. По мнению Фасмера, это связано с тем, что тот, кто первый выложит все игральные кости, становится domino, т. е. «господином». Есть также версия, что игра была названа в честь чёрно-белых маскарадных костюмов домино, которые, в свою очередь, произошли от одеяния монахов-доминиканцев, носивших белые плащи с чёрными капюшонами. По третьей версии, игра в домино, в отличие от других азартных игр, дозволялась в католических монастырях, а там, как правило, любое дело начиналось с «восхваления Господнего» ( или Domino gracias) — эти слова произносил игрок, выставлявший первый «камень».

Существует чемпионат мира по домино, в котором участвуют сильнейшие игроки планеты. Первый чемпионат состоялся в 2003 году в Гаване. Почетным президентом оргкомитета был назначен бывший президент Международного олимпийского комитета Хуан Антонио Самаранч. Победителем стал кубинский дуэт. Всего в этом первенстве, проходившем под эгидой Международной федерации домино и Кубинского института спорта, участвовало 168 дуэтов, т.е. 336 человек, из 17 стран. С тех пор число участников выросло в несколько раз.

Правила игры Играют от двух до четырёх человек. Для двух сдают по семь костяшек, для трёх или четырёх — по пять. Остальные размещаются в закрытом резерве («базаре», «рынке»). В простом «дворовом» домино, начинает игрок, у которого на руках находится дубль 1:1, а если ни у кого такого дубля нет, любой другой по возрастанию. С дубля 0:0 («пусто-пусто», «голый») ходить запрещается. Если же на руках нет ни одного дубля, начинают с кости, имеющей наименьшее количество очков: начиная с 0:1 и далее.

Следующие игроки выставляют кости с соответствующими очками (1:2, 1:3, 1:*, …). Если у игрока очередного хода подходящих костей нет, ему приходится искать её в резерве («идти на базар»): он выбирает по одной костяшке домино «из базара», до тех пор, пока не выпадет кость с нужным числом или пока не «кончится базар». Тогда игрок пропускает свой ход («прокатывается») и ходит следующий.

Игра заканчивается, когда один из игроков выложит последнюю кость, то есть у него на руках не останется ни одной домино. Далее происходит подсчёт очков оставшихся у его партнёров, которые и идут в актив выигрывавшего. Обычно партия играется до 200, 300, 500 очков по договорённости. Если у соперника остался «на руках» лишь один дубль 0:0, он считается за 25 очков (если же присутствует любая другая кость, то «пусто-пусто» никак не учитывается).

Возможно окончание игры «рыбой» — так называется блокировка выкладки, когда у каждого игрока на руках ещё есть кости, но ни у кого доложить нечего.

Если игра заканчивается рыбой и остается 0-0 то засчитывается 0 очков.

При блокировке («рыбе») выигрыш принадлежит тому, у кого на руках меньше всех очков: ему записываются очки всех других за вычетом его собственных.

Независимо от разновидностей игры, если у одного из игроков на руках будет набор дублей (все кости - дубли) или все кости будут одной масти (например пять единиц или семь троек), то в таком случае происходит обязательная пересдача костей.

Разновидности игры На Востоке известно более 40 различных игр с использованием домино. Существуют домино с цветными костяшками, где цвет обозначает достоинство. Названия игр чрезвычайно поэтичны: «гвозди́ки в тумане», «войти в пагоду», «прыжок газели». Подробнее см. китайское домино.

В России получили распространение несколько разновидностей игры, отличающихся друг от друга способами набора очков, условиями победы и так далее.

Козёл Самая популярная разновидность игры.

В игре участвуют от 2 до 4 игроков. Каждый игрок получает по 7 костяшек. Начинает игру игрок с дублем 1:1 при игре вчетвером, или наименьшим дублем в остальных случаях. Последняя кость из резерва не забирается. Следующий розыгрыш начинает игрок, выигравший предыдущий раунд или объявивший «рыбу». Проигравшие в каждом розыгрыше записывают на свой счёт сумму очков на оставшихся у них костяшках. Чтобы начать запись, нужно набрать хотя бы 13 очков. При «рыбе» в случае равного количества очков, оставшегося у игроков, объявляются «яйца». Приписываются проигравшему в следующем раунде или тому игроку, у которого осталось больше очков в случае «рыбы». Игрок, у которого осталось больше всего очков, мешает камни перед следующим раундом. В случае с «яйцами» — мешают оба игрока (игра вдвоём), если участвует больше игроков, то в случае, когда у третьего игрока осталось больше очков, чем «яйца», — мешает тот, у кого больше.

Игрок, первым набравший 101 очко, объявляется «козлом» — проигравшим.

Четыре игрока могут играть парами: сидящие друг напротив друга по диагонали, играют в одной команде.

Морской козёл Динамичная игра, зачастую более сложная, чем козёл. В игре участвуют 2−4 игрока. 4 игрока могут играть парами, либо каждый за себя.

Игра отличается от обычного («сухопутного») козла следующими правилами: 1. Игра идёт до 125 очков. 2. Проигравшим заход считается игрок, у которого на руках осталось больше очков на камнях. Только ему идёт запись очков. Остальные игроки свои очки не записывают. 3. Игра проиграна, когда один из игроков набирает 125 или более очков. При этом присваивается звание «Козла» (морского). 4. Запись у игрока начинается при наборе минимум 25 очков. Менее 25 — очки не записываются; Если на руках игрока остается один единственный камень 0:0 — ему идет запись 25 очков; если остался единственный камень 6:6 — 50 очков. Если остаются одновременно 0:0 и 6:6 — записывается только 12 очков. Если у игроков остаётся на руках одинаковое количество очков (так называемые «яйца»), они суммируются и записываются проигравшему в следующем заходе (то есть производится розыгрыш «яйценосца»). 5. Первый заход в игре производится по текущему дню недели: пн — 1:1, вт — 2:2, ср — 3:3, чт — 4:4 и так далее. До тех пор, пока не пойдёт запись, заход повторяется, но не более 3 раз. Если запись пошла, очередной заходящий сам выбирает камень для захода. Если записи нет — игра опять начинается с нужного «дня недели». Если в первые три захода ни у одного из играющих не было записи, то следующий (4-й) заход делают «быстрым» — на 50 очков (с камня 6:6). После окончания игры, следующая игра начинается с камня, соответствующего очередному «дню недели». Но чаще производится розыгрыш с 1:1 и до 6:6, независимо от дня недели. 6. Заходы на 6:6 и 0:0 — «быстрые заходы». Заход на 6:6 — проигравшему записывается 50 очков. Заход на 0:0 — проигравшему записывается 75 очков. 7. Заходящий, при наличии соответствующих камней, может начать кон заходом одновременно на 0:0 и 6:6. Такой кон объявляется «внеочередным». При этом: а) каждый очередной игрок после зашедшего обязан поставить 2 камня — по одному с каждой стороны; б) как только у очередного игрока отсутствует возможность поставить 2 камня, то дальнейшие ходы идут как обычно — по 1 камню; в) камень 6:0 можно поставить на любом ходу, в промежуток между заходными камнями 6:6 и 0:0 (в том числе и закончить им игру); г) проигравший «внеочередной» заход получает звание «Внеочередного козла»; д) последующие заходы игры продолжаются как и до «внеочередного», с продолжением счёта всех игроков. Заходящий остается старым (тот, кто должен был заходить очередной кон). 8. Заходящий имеет право зайти на 6:6 или 0:0 (быстрый заход), если у всех остальных игроков уже есть запись. При заходе на 6:6, 0:0 и на «внеочередном» заходе «рыбачить» не допускается. Если в итоге «быстрого» или «внеочередного» захода всё равно получилась «рыба» — заход переигрывается. При этом заходной камень (6:6, 0:0, или оба) в перемешивании домино не участвует, а забирается заходящим. 9. Заход заканчивается на 6:6 — проигравшему записывается 100 очков, у закончившего на 6:6 все очки списываются до 0. 10. Заход заканчивается на 0:0 («повесить соплю») — игра заканчивается, а проигравший (с бо́льшим числом очков на камнях) получает звание «Сопливого козла», вне зависимости от имеющихся очков в его записи. 11. Заход закончился одновременно на 6:6 и 0:0 — игра заканчивается, а проигравшему (с бо́льшим числом очков на камнях) присваивается звание «Адмирал». 12. Отходить можно одновременно 2 дуплями. 13. Если у одного из игроков в записи 124 очка, заход был на 0:0 или 6:6, и этот игрок проигрывает, то ему присваивается звание «Подвесного козла» («повесить подвесного»). 14. Если после сдачи у одного из игроков на руках оказались 5 и более дуплей, или 6−7 камней одной «масти», то делается передача, причём перемешивает камни («мозолит руки») тот, у кого оказались дупли или «длинная масть». 15. Наиболее интересна игра парами 2×2, когда игроки команды могут подыграть напарнику. При парной игре оставшиеся очки на руках проигравшей пары суммируются. 16. Игра в «морского козла» может закончиться очень быстро: в один заход: «сопливый козёл», «адмирал», «внеочередной козёл»; в два «быстрых» захода: 6:6 + 0:0 (125 очков), или 0:0 + 0:0 (150 очков); в три «быстрых» захода: 6:6 + 6:6 + 6:6 (150 очков), или 6:6 + 6:6 + 0:0 (175 очков). 17. Остальные правила игры («рыба» и прочие) аналогичны простому «Козлу». «Сопливый козёл» часто имеет синоним «Лысый козёл».

Чечевэ Разновидность игры, по правилам близкая к козлу. Количество игроков от двух до четырёх. Название чечевэ происходит от аббревиатуры ЧЧВ, что означает «человек человеку волк» (так как игроки играют не попарно в одной команде, а каждый сам за себя).

Игроки берут по 7 костей если их меньше четырёх, по шесть если их четверо. Оставшиеся кости — «базар». Начинает игру тот игрок, у которого на руках дубль 1-1, если такого нет — то 2-2 и так далее до 0-0 (голый дубль). Первый дубль не может быть закрыт.