Treasure Island Dizzy (), также известная как Dizzy II, — компьютерная игра в жанре графический квест, разработанная и изданная в году компанией Codemasters на платформе ZX Spectrum. Впоследствии игра была портирована на Amstrad, Commodore 64, NES, Amiga, Atari ST, CD32 и PC. Позднее игра выпускалась в составе нескольких сборников.
Treasure Island Dizzy является сиквелом игры Dizzy – The Ultimate Cartoon Adventure и второй в серии игр о приключениях Диззи. По сюжету Диззи попадает на необитаемый остров с сокровищами, с которого герою необходимо выбраться. По сравнению с предыдущей частью, игровой процесс изменился в сторону решения головоломок с предметами, тогда как аркадные элементы (преодоление препятствий и избегание врагов) стали менее значимыми. В игровую механику была добавлена возможность держать несколько предметов, но при этом из игры были убраны жизни.
В целом, игровая пресса хорошо встретила игру, в которой с положительной стороны были названы увлекательность, играбельность, графика и отношение качество/цена игры. Журналисты отдельно отметили мультяшность графики и персонажа, а также положительных отзывов заслужила музыка. Наибольшей критике подверглись звуковые эффекты.
Игра в версии для платформы ZX Spectrum быстро завоевала популярность игроков и занимала первые места в хит-парадах в течение нескольких месяцев. Объём продаж игры на платформе ZX Spectrum составил более 250 тысяч экземпляров, на Commodore 64 около 50 тысяч. Treasure Island Dizzy получил в номинациях игровых журналов несколько наград. Игры Dizzy, начиная именно с данного сиквела, стали рассматриваться как серия. В то же время Treasure Island Dizzy заложил ряд концептуальных особенностей последующих игр Dizzy.
Сюжет Диззи решил отправиться в кругосветное путешествие. Бронируя билет он думал, что совершил выгодную сделку, но так получилось, что после отплытия большинство пассажиров корабля оказались пиратами. Капитаном корабля был Джон Сильвер, у которого был попугай на плече и деревянная нога. Помимо этого, он имел хорошие манеры, особенно в отношении платежеспособных пассажиров. В один из дней Диззи перегрелся на солнце и решил организовать игру в крикет на кормовой части палубы. Но, ослепленный глупостью, герой для игры в качестве использовал запасные ноги Сильвера, и когда они оказались за бортом, Диззи попал в сложную ситуацию: пираты его заставили пройтись по доске. Попав в воду, Диззи получилось доплыть до находящегося неподалеку пустынного острова и выбраться на него. Как оказалось, этот остров полон спрятанных пиратами сокровищ, и герой отправился на их поиски. Но, помимо этого, Диззи должен найти способ вернуться домой: ему требуется собрать нужное количество золотых монет для того, чтобы купить лодку и покинуть остров, и в конечном счёте вернуться к своему Желтковому народу () и предъявить иск туристическому агентству. Таким образом, во время игры игроку, управляя главным героем, необходимо исследовать остров, решить ряд головоломок с применением найденных предметов и найти множество монет. В конечном итоге Диззи находит и оснащает лодку, на которой ему удаётся уплыть домой.
В русскоязычных описаниях предлагались другие предыстории игры: кораблекрушение о рифы корабля, на котором плыл Диззи и внезапное исчезновение жителей острова.
Игровой процесс
Treasure Island Dizzy основана на предыдущей игре серии с улучшениями в графике и анимации. Игра представляет собой квест-платформер, выполненный в растровой спрайтовой графике. Задачей игрока является спасение Диззи с необитаемого острова и нахождение всех золотых монет.
Игровой мир представлен более чем 40 экранами, и в каждый из моментов игры Диззи находится на одном из них. Переход на соседний экран происходит в случае, если персонаж покидает пределы текущего экрана. Во время исследования Диззи находит таблички с текстовым описанием игрового мира, чтение которых даёт более полное представление о том, что происходило на тех или иных экранах. Игрок управляет главным героем, который может перемещаться по горизонтали, прыгать и использовать предметы. Если Диззи прыгает, то он вращается на 360° и после приземления пытается стать на ноги. Если ему сделать это в момент касания ногами поверхности не получается, то персонаж катится до тех пор, пока не коснётся ногами точки опоры. Таким образом, у Диззи может быть несколько перекатов по 360°, во время которых при каждом прикосновении ног и земли проверяется возможность стать на ноги. Погибнуть герой может по нескольким причинам: из-за прикосновения с врагом, в результате попадания в ловушку, от удара молнии и по другим.
Головоломки и применение предметов Головоломки в игре в основном строятся на умении находить и применять существующие в игровом мире предметы. Их не всегда можно найти явно, так как они могут сливаться с фоновым изображением, охраняться аркадными врагами или для их получения нужно решить другие головоломки. Применение в игровой механике чаще всего заключается в поиске места, где предмет можно использовать, а вопрос как применять Диззи решает сам. Например, чтобы попробовать отдать предмет другому персонажу Диззи нужно подойти у нему и выложить предмет из инвентаря. Вместе с тем имеется и более сложное использование, когда например для подрыва динамитом нужно найти два предмета (шашку и подрывное устройство) и применить их в разных местах.
Инвентарь главного героя выполнен в виде очереди из трёх мест для предметов. Работа с инвентарём выполняется с помощью одной кнопки (клавиши), нажатие на которую приводит одновременно к нескольким действиям: если рядом с рядом с Диззи находится предмет, то герой его берёт и помещает в очередь; в очереди все предметы перемещаются на одну позицию вперёд; если в хвосте очереди присутствует предмет, то он выкладывается и, если это возможно, то применяется. Изменить порядок предметов в очереди без их выкладывания нельзя, и это создаёт дополнительные сложности, так как игроку приходится планировать применение предметов, а не собирать всё и использовать их подряд. По словам разработчиков, такая система была выбрана для того, чтобы, с одной стороны, сократить количество кнопок, необходимых для управления игрой, и, с другой стороны, добавить в игру элемент стратегичности (планирования). В последующих играх серии данная система была заменена на меню, из которого можно выбрать предмет для выкладывания или применения, часть статьи доступна по ссылкам , .
Большинство предметов используется в момент, когда они выкладываются из инвентаря. Эффект от некоторых других предметов есть тогда, когда они находятся в инвентаре. К такому виду предметов относится, например, дыхательная маска, позволяющая дышать и перемещаться под водой. Попадание в воду без маски или её снятие под водой приводит к смерти главного героя. Так как работа с предметами организована в виде очереди, то при нахождении в воде игроку нужно планировать последовательность находящихся предметов в инвентаре.
Нововведения Основными изменениями в игровом процессе по сравнению с Dizzy — The Ultimate Cartoon Adventure считаются появление системы инвентаря, наличие табличек с описанием игрового мира и постановка игроку задачи сбора монет с соответствующей необходимостью исследования.
Целью игры по сравнению с предыдущей частью стало в большей степени решение головоломок с предметами и в меньшей — преодоление препятствий и избегание врагов. Подобный подход был применён разработчиками при создании первой части, когда Dizzy — The Ultimate Cartoon Adventure была выполнена в менее «аркадном» стиле по сравнению с распространёнными ранее играми, близкими по жанру, например Manic Miner . Ещё большее снижение роли аркадных элементов разработчики объясняют тем, что, по их мнению, подобный подход послужил причиной успеха и первой игры про Диззи. Вместе с тем, из-за возросшей важности предметов в игровой механике, в Treasure Island Dizzy у персонажа появилась возможность держать несколько предметов, что позволило сократить время на их перенос с одного места на другое.
Одной из задач, присутствующих в игре, является сбор всех 30 монет, разбросанных по острову. Монеты в игровом мире не только разбросаны явно, но часть из них спрятаны за другими предметами, а некоторые находятся в труднодоступных локациях . В инструкции, прилагающейся к игре и написанной без согласования с авторами игры, утверждалось, что сбор монет — альтернативный способ успешного завершения игры. На самом деле, пройти игру, не найдя монеты, невозможно, а их поиск является более сложной задачей, чем решение головоломок с предметами.
Наличие лишь одной жизни без шкалы здоровья и тщательно спрятанных монет сделало эту игру, по мнению критиков и самих её разработчиков, одной из самых сложных в серии .
Создание игры
Разработка Игра создавалась братьями . Работа над Treasure Island Dizzy началась летом 1988 года, когда разработчики «подвергли себя домашнему аресту, виртуально приковав себя наручниками к компьютерам», работали в одной комнате и по прошествии двух месяцев игра была почти готова. Братья сотрудничали с Ричардом и Дэвидом Дарлинг () из Codemasters, с которыми они успешно ранее выпустили игру . Над графикой работал художник Нил Адамсон (), а музыку написал ; часть статьи доступна по ссылке ..
Раскрывая подробности разработки, братья Оливер сообщили, что работа над Treasure Island Dizzy велась на компьютере из-за наличия у него дисковода, что ускоряло и облегчало разработку. Для написания программ и компиляции использовался ассемблер MAXAM. Для того, чтобы получить версию для ZX Spectrum, братья разработали свою программу под названием SPLINK (Spectrum and LINK), и для связи соединяли с с помощью самостоятельно изготовленного их другом кабеля. Таким образом с помощью программы и кабеля код портировался с одной платформы на другую. Помимо этого, братья впоследствии рассказали в интервью о том, что разработали редактор спрайтов и редактор игрового мира Диззи. Работа шла на двух компьютерах CPC 6128, между которыми Филип и Эндрю поставили чашу с плитками шоколада. Всё время разделялось по часам, в конце каждого из которых каждый из братьев получал «приз» — шоколадную плитку.
Во время работы компании Codemasters, когда создавалась Treasure Island Dizzy, братья Оливер разрабатывали и выпускали с издателем серии игр и спин-оффы, и при этом именовали их явно, например и . Но для данной игры о приключениях Диззи было выбрано индивидуальное название Treasure Island Dizzy, которое должно было отличить игру от предыдущей (также, как это имеет место в фильмах Индиана Джонс или Джеймса Бонда). После выхода игры разработчиками было замечено, что выпуск на рынок Treasure Island Dizzy не повлиял на продажи первой части серии. Данный факт для братьев Оливер стал сюрпризом, и Эндрю в интервью 2004 года прокомментировал описанные события следующим образом:
Мы придумали Диззи потому, что хотели создать игру про приключения. С более глубоким игровым опытом чем всё то, что мы видели ранее, и при этом добавили хорошую историю. Тем не менее, мы были ошеломлены популярностью персонажа. Это была именно та игра, которую мы хотели создать, и при взгляде на это в прошлое неудивительно, что другие люди хорошо восприняли игру. Но в то же время мы были поражены, и так как вторая часть была воспринята хорошо, то мы были просто должны заняться разработкой третьей части.
До Treasure Island Dizzy c Codemasters братья Оливер работали больше года, и их игры продавались хорошо. По этой причине Ричард и Дэвид Дарлинг были рады оставить Филипа и Эндрю наедине со своими компьютерами и в случае второй игры серии ожидали того момента, когда игра будет готова.
Проектирование геймплея