Soma — компьютерная игра в жанре survival horror, разработанная и выпущенная шведской студией Frictional Games для Windows, macOS, Linux, PlayStation 4 в 2015 году. Позже игра была портирована на платформы Xbox One и Nintendo Switch. Оформленная в духе научной фантастики Soma схожа с предыдущими хоррор-играми Frictional Games, такими как Amnesia: The Dark Descent, и точно так же предлагает игроку обследовать мрачные пространства, решать головоломки и избегать встреч с угрожающими монстрами: персонаж не может сражаться с ними — лишь убегать и прятаться. По сравнению с другими играми жанра в Soma меньше акцент на менеджмент ресурсов и больше — на сюжет и диалоги.

Главный герой игры Саймон Джаретт после сканирования мозга в 2015 году неожиданно для себя перемещается в будущее, в 2104 год, и оказывается на подводной исследовательской базе «Патос-II». Станция и вся планета Земля пережили катастрофу, и Саймон обследует опустевшие отсеки станции, сталкиваясь с пугающими монстрами. Вместе с учёной Кэтрин Чун, лишившейся человеческого тела, но продолжающей существовать в виде оцифрованного сознания, Саймон пытается запустить в космос спутник «Ковчег», несущий на себе такие же оцифрованные разумы. В разворачивающейся истории затрагивается множество научно-фантастических тем и философских вопросов о природе сознания, виртуальной реальности, цифровом бессмертии, симбиозе техники и органики, создании нескольких копий одной и той же личности.

Игра получила положительные отзывы критиков, которые похвалили её сюжет и озвучку, хотя дизайн врагов и столкновения с ними подверглись некоторой критике. Продажи Soma в первые месяцы после выхода были небольшими и не покрыли больший, чем у предыдущих игр Frictional Games, бюджет игры. Впрочем, игра успешно продавалась спустя годы после выхода — к 2021 году было продано свыше 1 миллиона копий.

Игровой процесс Игровой процесс схож с играми серий Penumbra и Amnesia, но упор сделан на рассказ истории, как в Amnesia: A Machine for Pigs. Главный герой перемещается по научным подводным станциям «Патоса-II» и по самому океану. Как и в других играх Frictional Games, особенностью является взаимодействие с окружением: для того, чтобы повернуть вентиль или дернуть за рычаг, нужно вращать мышь в нужном направлении, а не просто кликать по предмету. Герою встречаются техно-органические монстры, убивающие его после 2 или 3 атаки. Возможности атаковать врагов у протагониста нет, поэтому геймплей рассчитан на скрытное прохождение. У каждого монстра есть свои особенности: например одни реагируют только на шум, другие чувствуют, когда на них смотрят. Изучение уязвимости монстров значительно облегчает прохождение.

По ходу путешествия игрок выполняет задания, которые строятся по классической схеме: необходимо пойти в удалённое место, найти некий предмет, а затем применить его. Прохождение осложняется отсутствием отображения героя на карте, списка задач и минимизацией интерфейса (есть только инвентарь). Также присутствуют несложные головоломки, в том числе решаемые посредством взаимодействия с интерактивным окружением.

Не менее важной частью геймплея, по словам разработчиков, является сюжет. С каждой новой станцией игрок узнаёт всё больше о катастрофе, постигшей человечество, пытается ответить на философские вопросы, которые перед ним ставят разработчики. На протяжении сюжета неоднократно придётся принимать решения, касающиеся морального выбора, но на исход путешествия выбор игрока никак не влияет. Атмосфера созерцательности и поставленные вопросы делают игру SOMA не пугающим хоррором, а интерактивным научно-исследовательским путешествием, напоминающим произведения Айзека Азимова, Филипа Дика и других фантастов американской школы.

В игре отсутствуют полноразмерные кат-сцены.

Сюжет В 2015 году молодой канадец Саймон Джаретт после черепно-мозговой травмы в автокатастрофе проходит экспериментальное сканирование мозга. После сканирования Саймон вдруг оказывается в другом времени и месте — в 2104 году, на станции «Эпсилон» подводного комплекса «Патос-II». Станция заброшена, герой сталкивается с роботами, считающими себя людьми, и враждебными монстрами-киборгами. Саймон выходит на связь с учёной Кэтрин Чун на соседней станции «Лямбда» и направляется к ней. Герой неожиданно для себя обнаруживает, что на нем водолазный костюм, и он может передвигаться под водой. Кэтрин — тоже робот: в искусственное тело загружена копия сознания учёной. Она извещает Саймона, что и он — существо такого же рода. Мир пережил катастрофу — комета Телос столкнулась с Землёй, человечество за пределами «Патоса-II» погибло. На «Патосе-II» действует НИУ — одновременно искусственный интеллект и биомеханическая структура, которая постепенно разрастается, захватывает отсеки станции и тела живых и мёртвых её обитателей. Кэтрин разрабатывала «Ковчег» — автономный спутник с виртуальной средой, в которую загружены отсканированные копии разумов людей с «Патоса-II». В комплексе есть космическая пушка «Омега», с помощью которой «Ковчег» с тем, что осталось от человечества, можно было бы отправить в космос — там он был бы в безопасности на тысячи лет.

Саймон отправляется в длинный путь на станцию «Тэта», где должен находиться «Ковчег». Он переносит сознание Кэтрин с собой в «омни-инструменте», небольшом приборе, открывающем двери и шлюзы. Они посещают затонувшее судно «Кюри», когда-то доставлявшее людей в комплекс, и станцию «Дельта», которую покидает на «Цеппелине» — транспорте, перевозящем грузы между станциями. В лабораториях «Тэты» Саймон и Кэтрин изучают последствия экспериментов по оцифровке человеческих разумов. Некоторые уже оцифрованные сотрудники покончили с собой после процедуры, считая, что без смерти предыдущего тела процесс будет лишь копированием, а не переносом. Кэтрин и несколько её сторонников решили запустить «Ковчег» немедленно и перевезли его на станцию «Тау». Саймон также может узнать, что и сам он — воскрешённый НИУ киборг: первоначальный Саймон-человек умер сто лет назад, вскоре после сканирования. Оцифрованная копия его сознания хранилась в компьютерах комплекса и была загружена в тело в водолазном костюме, раньше принадлежавшее погибшей женщине Имоджен Рид.

Героям не удаётся завладеть батискафом, нужным для спуска к «Тау», и они ищут другой путь через станцию «Омикрон». Для спуска к «Тау» без батискафа нужен усиленный «энергокостюм». Саймон, прикованный к телу Имоджен Рид, не может его надеть, и Кэтрин предлагает своему спутнику перенести свой разум в другой труп, уже в энергокостюме. С помощью «структурного геля» Саймон успешно создаёт себе новое тело и переселяется в него, но обнаруживает, что и предыдущий Саймон продолжает существовать: его сознание было вновь лишь скопировано. Игрок может по своему выбору убить предыдущего Саймона или просто оставить позади. Кэтрин и «новый» Саймон спускаются на подъемнике во впадину на дне океана к станции «Тау», где находят «Ковчег» и умирающую от голода женщину Сару Линдволл — последнюю из группы, пытавшейся запустить «Ковчег». Саймон забирают у неё «Ковчег» и отправляется с ним на станцию «Фи».

На тайной станции «Альфа» он сталкивается с одним из создателей НИУ Йоханом Россом, превратившимся в монстра — Росс сохранил разум и просит Саймона уничтожить НИУ: структурный гель, с помощью которого Саймон создал своё новое тело, токсичен для НИУ. По выбору игрока Саймон может уничтожить «сердце» НИУ или просто отправиться дальше к «Фи» — Росс в любом случае пытается убить и Саймона, но погибает сам. На станции «Фи», готовя «Ковчег» к запуску, Саймон находит останки первоначальной Кэтрин-человека: её группа добралась до космической пушки, но рассорилась, и Кэтрин при попытке запустить «Ковчег» во что бы то ни стало была убита. Цифровая Кэтрин обещает загрузить в «Ковчег» и сознание Саймона, но только вместе с процедурой запуска. Саймон успешно запускает «Ковчег» в космос, но так и остаётся в кресле управления: как напоминает ему Кэтрин, процесс — копирование, а не перенос, так что в «Ковчеге» улетели новые копии персонажей. Герои ругаются и кричат друг на друга, пока чип с Кэтрин не перегорает. Саймон остаётся на «Фи» в полном одиночестве. В сцене после титров показана виртуальная реальность внутри покинувшего Землю «Ковчега»: новый Саймон идёт по лесу и выходит на пляж, где его приветствует Кэтрин.

Разработка Шведская студия Frictional Games занялась разработкой Soma после успеха своей предыдущей игры Amnesia: The Dark Descent (2010). Frictional Games передала разработку продолжения Amnesia другой студии — The Chinese Room, а сама приступила к созданию нового проекта. Это первая игра на движке HPL3 Engine. Если во времена создания Amnesia: The Dark Descent разработчики ставили перед собой задачу создать «самую страшную из всех существующих игр», у разработки Soma была другая цель, которую глава студии Томас Грип формулировал так: «пытаемся подойти к монументальным вещам так, как никто до нас не пробовал». Soma изначально даже не задумывалась как хоррор-игра — уже по ходу разработки студия пришла к мысли о том, что жанр ужасов заставит игрока относиться к повествованию серьёзно. Студия пыталась выстроить интеллектуальный, экзистенциальный ужас. Одним из отличий Soma от предыдущих игр студии стало наличие активного повествования: игрок не просто изучает что-то, что произошло ещё до начала игры, как в Amnesia, а участвует в событиях, разворачивающихся по ходу дела. На создание игры повлияли произведения писателей-фантастов Чайны Мьевиля, Грега Игана, Питера Уоттса и Филипа Дика, а также философские работы Дэниела Деннета, Дэвида Чалмерса, Томаса Метцингера, Джона Сёрла и других.

Грип говорил в интервью, что был крайне заинтересован в «проблеме сознания» на протяжении двадцать лет — этот интерес и стал основой для создания игры: реализовать в формате игры мысленные философские эксперименты, например, с созданием точной копии разума. Игра в некоторых местах предлагает игроку выбор того или иного действия — например, «убить» робота с оцифрованным человеческим сознанием или оставить его в покое. Эти выборы не ведут к развилкам сюжета, как в других играх — разработчики не ставили перед собой цели создать нелинейное, ветвящееся повествование. Вместо этого выборы должны акцентировать внимание игрока на темах и идеях, которым посвящена игра: по мнению Грипа, люди склонны при столкновении с тревожащими вещами не размышлять о них, а просто двигаться дальше. Ситуации с выбором всё-таки заставляют их задумываться. Разработчики прилагали усилия, чтобы расположение различных дневников и аудиозаписей было логичным и обоснованным, они не просто рассыпаны по миру игры — можно разгадать часть повествования, размышляя о том, почему та или другая запись находится в этом конкретном месте.

Согласно задумке Frictional Games, Soma должна не прямо подавать информацию игроку, а через диалоги, графику и общую атмосферу подталкивать его к нужным вопросам, связанным с повествованием: помещая игрока в определённые ситуации и создавая для него определённое настроение, разработчики рассчитывали, что игрок сам придёт к ожидаемым мыслям. Грип считал такой подход рискованным, требующим от игрока вживания в роль персонажа и серьёзного отношения к игре, но тестирование игры показало разработчикам, что для большинства людей этот подход работает. Отсутствие в Soma какого-либо оружия и возможности защититься от врагов, как и в Amnesia — сознательный выбор: по мнению Грипа, игрок в таких условиях становится более восприимчивым к окружению и звукам. Чувство беззащитности стимулирует его воображение — в конечном счёте, как считал Грип, игра без сражений более эффективно создаёт ощущение ужаса.