— компьютерная игра в жанре платформера, разработанная и изданная компанией Nintendo для платформы Nintendo Entertainment System (NES). Является наследником игры Mario Bros. (1983) и первой игрой в серии Super Mario. В Японии вышла в сентябре 1985 года для Family Computer; в начале 1986 года, после релиза в США в режиме тестирования для NES, была выпущена на игровых автоматах по всему миру посредством системы . В том же году версия для NES поступила в продажу в Северной Америке, а ещё через год — в PAL-регионах.

Игрок, управляя Марио или его братом Луиджи, исследует Грибное королевство и спасает принцессу Тоудстул от Короля Купы (позднее получившего имя Боузер). Для этого ему необходимо проходить уровни с видом сбоку, избегая препятствий и врагов с помощью таких бонусов, как супергриб, огненный цветок и суперзвезда.

Сигэру Миямото и Такаси Тэдзука создавали проект как «кульминацию» их трёхлетнего опыта работы над играми для Famicom, в частности, над лабиринтом и сайд-скроллерами Excitebike и Kung-Fu Master, а также над «атлетическими» играми Donkey Kong и Mario Bros.. Первый уровень, World 1-1, представляет собой обучение основам геймплея.

Многие журналисты называют Super Mario Bros. одной из величайших видеоигр, в частности, из-за простого управления. Она неоднократно перевыпускалась на большинстве консолей Nintendo и входит в список самых продаваемых компьютерных игр в истории. По мнению журналистов, эта игра, как и сама консоль NES, поспособствовала восстановлению индустрии после кризиса 1983 года и популяризации платформеров с видом сбоку. Саундтрек Кодзи Кондо является одним из самых популярных видеоигровых саундтреков. Персонаж Марио стал неотъемлемой частью поп-культуры, а Super Mario Bros. породила мультимедийную франшизу, включающую в себя продолжительную серию игр, мультсериал, , фильм и мультфильм.

Игровой процесс

Super Mario Bros. — игра в жанре платформера, в которой игрок, управляя протагонистом по имени Марио, должен пройти через всё Грибное королевство, чтобы победить Боузера и спасти принцессу Тоудстул. В режиме многопользовательской игры второй игрок управляет Луиджи, братом Марио, играющим в сюжете аналогичную роль.

На каждом уровне в Грибном королевстве Марио может собирать монеты. Также встречаются блоки со знаком вопроса («?»), ударив которые, игрок получает больше монет или особые предметы. Если игрок получит супергриб (), Марио вырастет вдвое и сможет разбивать блоки над собой. Этот предмет защищает персонажа от одного врага или препятствия. Игроки начинают уровень с определённым количеством жизней, но могут его увеличить, подбирая спрятанные в блоках грибы жизни () зелёного цвета, собирая 100 монет, побеждая восемь врагов подряд с помощью панциря купы или прыгая на панцире, не касаясь при этом земли. Игрок также имеет возможность создавать секретные блоки с жизнями при условии, что соберёт все монеты на третьем уровне предыдущего мира. Марио лишается жизни, если получает урон, будучи маленьким, выпадает за край экрана или у игрока истекает время. Когда игрок лишается всех жизней, игра заканчивается, однако нажимая и удерживая кнопку «A», он может вернуться к прохождению на первом уровне того мира, в котором умер.

В основном Марио атакует противников, прыгая на них, на что разные враги реагируют по-разному. Так, гумба просто сплющится, а купа-трупа спрячется в панцирь, после чего Марио сможет использовать его как метательный снаряд. Этими панцирями можно побеждать других врагов, но при попадании по персонажу игрока ему будет нанесён урон. Другим врагам, таким как подводные существа или животные с шипами, урон в прыжке нанести нельзя. Врагов выше себя Марио способен победить, ударив в прыжке блок, на котором те стоят. Если, взяв первый супергриб, Марио сохранился невредимым, то вместо следующих грибов ему попадаются огненные цветы; когда игрок их подбирает, цвет одежды героя меняется и он получает способность метать огненные шары. Самый редкий бонус в игре — суперзвезда, которую можно найти, ударив по невидимым блокам. Этот бонус даёт Марио временную неуязвимость от всех врагов.

Всего в игре восемь миров, в каждом из которых по четыре уровня. На подводных уровнях присутствуют особые водоплавающие противники. Присутствуют секретные зоны, где игрок может добыть больше монет или обнаружить трубы, позволяющие быстро попасть в другие миры. Последний уровень каждого мира представляет собой огненный подземный замок, где игрок сражается с Боузером на висячем мосту над лавой; первые семь боссов на самом деле являются замаскированными приспешниками Боузера, а с настоящим Марио сражается в восьмом мире. Боссов можно победить, перепрыгнув их или пробежав под ними и добравшись до топора в конце моста, либо с помощью огненных шаров. После первого прохождения игрок получает возможность пройти игру ещё раз на более высоком уровне сложности. Сложность проявляется в том, например, что все гумбы заменены на похожих на купа-труп каскожуков (), которых нельзя победить с помощью огненного цветка.

Сюжет Действие происходит после событий игры Mario Bros. Братья Марио и Луиджи через трубу переносятся из Нью-Йорка в сказочное Грибное королевство. В королевство вторгается племя купа-труп, похожих на черепах существ, которые с помощью магических способностей своего правителя Боузера превращают жителей королевства в неодушевлённые предметы — кирпичи, камни и деревья. Боузер и его подчинённые похищают принцессу Тоудстул, правительницу Грибного королевства и единственную, кто способен обратить заклятие вспять. Узнав об этом, братья задаются целью спасти королевство и принцессу . По пути они побеждают войска Боузера, а после каждой битвы с боссом слышат от Тоада фразу: «». Добравшись до настоящего Боузера и одержав победу, братья освобождают принцессу и спасают Грибное королевство.

Разработка

Разработкой Super Mario Bros. занимались геймдизайнеры Сигэру Миямото и Такаси Тэдзука из компании Nintendo Creative Department и программист Тосихико Накаго из студии SRD, давнего партнёра Nintendo, а впоследствии — её дочерней компании. Игра Mario Bros., выпущенная в 1983 году, представляла собой аркадный платформер, действие которого происходит в одной локации на чёрном фоне. В отношении игр, которые впоследствии стали называться платформерами, Миямото использовал термин «атлетические игры». Работая над Super Mario Bros., он хотел создать более яркую «атлетическую игру» с подвижной камерой и бо́льшим количеством персонажей.

Создание Super Mario Bros. было призвано стать кульминацией технического опыта, полученного разработчиками при создании игр , Excitebike и Kung Fu, но помимо этого, они также хотели дальше развивать жанр «атлетических игр», который они разработали в своих первых проектах. Главным образом на то, каким Миямото видел масштабный платформер с видом сбоку, повлияли геймплей гоночной игры Excitebike и beat ’em up Kung-Fu Master (последнюю игру Миямото и его команда портировали на NES под названием Kung Fu); Kung-Fu Master, в свою очередь, являлась адаптацией фильма «Закусочная на колёсах» (1984) с Джеки Чаном в главной роли. Во время разработки Excitebike и Kung Fu к Миямото пришла идея платформера, который заставил бы игрока «продумывать стратегию, пока экран прокручивается на большие расстояния», имел бы как наземные, так и подземные уровни, а также цветные задние фоны вместо чёрных. Super Mario Bros. создана на игровом движке, изначально разработанном командой Миямото для Excitebike и позволяющем Марио плавно переходить с шага на бег вместо движения с постоянной скоростью.

Кроме того, Миямото хотел создать проект, который станет «кульминацией» эпохи игр на картриджах в преддверии выхода периферийного устройства Famicom Disk System. Разработка Super Mario Bros. началась осенью 1984 года, и параллельно с ней разрабатывалась другая игра Миямото — The Legend of Zelda, вышедшая на Famicom пятью месяцами позднее. В обеих играх присутствуют схожие элементы, например, огненные препятствия, которые в Mario появляются на уровнях в замках.

Чтобы успеть закончить игру к концу года, Nintendo нацелилась на простоту геймплея. В декабре 1984 года разработчики создали прототип, в котором игрок передвигался по экрану с разрешением 16×32 пикселя. Посмотрев на показатели продаж Mario Bros., Тэдзука предложил сделать Марио главным героем. В феврале 1985 года разработчики придумали бонус супергриб, после чего решили назвать игру Super Mario Bros. На раннем этапе разработки рассматривалась возможность сделать так, чтобы Марио или Луиджи, летая на ракете, стрелял во врагов, но от этой идеи отказались; отголоски этой концепции сохранились в итоговой версии игры, а именно в бонусных уровнях на небе. Поскольку разработчикам казалось нелогичным, что в Mario Bros. Марио получает урон от прыжка на черепаху, они решили, что в будущих играх о Марио «можно будет прыгать по черепахам, сколько душе угодно». Миямото изначально представлял Боузера как вола, вдохновившись Королём волов из аниме-фильма Alakazam the Great (1960). Однако Тэдзуке казалось, что персонаж выглядит скорее как черепаха, и вместе они создали окончательный дизайн.

Разработка Super Mario Bros. стала одним из первых примеров разделения труда в видеоигровой индустрии, потребовавшегося из-за того, что Famicom поддерживала игры для аркадных автоматов. Миямото разработал мир игры и возглавил команду из семи программистов и художников, воплотивших свои идеи в коде, спрайтах, музыке и звуковых эффектах. В феврале 1985 к проекту присоединились разработчики предыдущих игровых хитов, которые привнесли в него множество особых техник программирования и дизайнерских изысков, таких как «склоны, лифты, конвейеры и лесенки Donkey Kong; верёвки, брёвна и пружины Donkey Kong Jr.; и вражеские атаки, передвижение противников, застывшие платформы и блоки „POW“ из Mario Bros.».

Разработчики создавали дизайн уровней под маленького Марио с расчётом на то, что в финальной версии он будет больше, но в конце концов решили, что персонаж должен увеличиваться с помощью бонусов. Дизайн первых уровней разработан с тем, чтобы игроки научились отличать грибы от гумб и видеть в них пользу для персонажа, поэтому на уровне World 1-1 первый появляющийся гриб достаточно тяжело проигнорировать. Идея гриба, увеличивающего главного героя, пришла из японских народных сказок, в которых герои бродят по лесу и едят волшебные грибы; это также было отражено в названии игрового мира — «Грибное королевство». Для того чтобы сделать получение гриба более приятным для игрока, команда решила сделать Марио маленьким в начале первого уровня. «Когда мы создали прототип большого Марио, он показался нам недостаточно большим. Поэтому нам пришла идея сперва показать его маленьким, чтобы он мог вырасти по мере прохождения игры; тогда игроки могли бы увидеть и почувствовать рост Марио», — объяснял Миямото. Геймдизайнер также опроверг слухи о том, что разработчики включили в игру маленького Марио из-за ошибки, когда на экране появилась лишь верхняя часть его тела. По словам Миямото, подбрасывание панциря черепахи с целью получения дополнительной жизни было тщательно протестировано, но «оказалось, что люди справляются с этим гораздо лучше, чем мы думали». Программные сбои повлияли и на другие особенности игры, например, на выпадение нескольких монет из одного блока.