Киберспо́рт (также известен как «компью́терный спорт» или «электро́нный спорт», ) — командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных игр.

Киберспортивные дисциплины классифицируются по жанрам компьютерных игр: шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, спортивные симуляторы, автосимуляторы, авиасимуляторы, файтинги, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и другие.

Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких десятков миллионов долларов США.

Матчи турниров транслируются в прямом эфире в интернете и собирают многомиллионную аудиторию. Например, финал The International 2015 собрал более 4,6 млн зрителейВладимир Чайка. Всё, что нужно знать о чемпионате мира по Dota 2 // championat.com, архивная копия., а в 2020 году зрители провели на трансляциях матчей первого дивизиона российского турнира EPIC League более 21 млн человеко-часов.

В 2024 году киберспорт признан олимпийской дисциплиной. МОК планирует проведение Олимпийских киберспортивных игр.

История Первый известный турнир по компьютерным играм прошёл 19 октября 1972 года: три десятка студентов Стэнфордского университета сразились в Spacewar! за годовую подписку на журнал Rolling Stone. С развитием аркадных игр начали появляться соревнования по набору очков: так, с 1980 года стали проводиться чемпионаты Atari’s Space Invaders Championship с тысячами участников, а в 1982—1984 годах поединки на игровых автоматах транслировались в прямом эфире в рамках шоу . В 1990-х годах был проведён первый турнир , в рамках которого участники соревновались в наборе очков в таких играх, как Super Mario Bros.

В 1996 году появляется EVO (изначально называвшийся Battle by the Bay) — турнир по игре Street Fighter II.

В 1997 году была основана CPL, организовавшая первый турнир по Quake. При этом первой игрой с возможностью многопользовательской схватки считается Doom 2.

27 января 2015 года на специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) добилась включения киберспорта в перечень олимпийских спортивных дисциплин второго уровня. На тот момент речь шла лишь о признании со стороны корейского спортивного комитета; для более серьёзного статуса требовалось признание МОК.

23 июля 2024 года Международный олимпийский комитет утвердил создание Олимпийских киберспортивных игр (Olympic Esports Games) по итогам голосования на 142-й сессии в Париже (Франция). Изначально Игры планировалось провести уже в 2025 году в Саудовской Аравии, однако в феврале 2025 года МОК перенёс их проведение на 2027 год, а в октябре 2025 года — на неопределённый срок.

Соревнования Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе международные. Одним из крупнейших был международный турнир World Cyber Games (WCG), проходивший в различных странах с 2000 по 2013 год. Кроме WCG регулярно проводились турниры киберспортивного оператора Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League.

На сегодняшний день самыми крупными и престижными соревнованиями являются те, которые проводят сами производители игр: например, турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends.

Полупрофессиональные онлайн-лиги Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн-кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase, ESL и другие.

Составы команд Количество игроков в команде варьируется — от 1 до 15 человек — в зависимости от дисциплины. Типичный состав киберспортивной команды включает игроков, капитана и тренера.

Киберспортсмены Киберспортсмены (или прогеймеры, ) — профессиональные игроки, зарабатывающие на игре в киберспорт: основным источником дохода для них являются призовые и зарплата от команды. Для прогеймера игра перестаёт быть только развлечением и становится работой, что может снижать удовольствие от процесса. В странах Азии, в частности в Южной Корее и Японии, прогеймеров спонсируют крупные компании, и они могут зарабатывать более $100 000 в год. В США организация Major League Gaming заключила с Electronic Sports Gamers контракт на $250 000 в год.

Капитан Капитан () — официальный лидер команды среди игроков. Обычно это старший или наиболее опытный участник, способный существенно повлиять на исход матча.

Тренер Тренер () — специалист в определённой киберспортивной дисциплине, руководящий подготовкой команды. Тренер выстраивает учебно-тренировочный процесс, отвечает за развитие игровых навыков подопечных, а также анализирует патчи и текущую мету (наиболее эффективную тактику после обновления). Нередко тренерами становятся бывшие профессиональные игроки.

Киберспорт в странах мира

США В 2013 году киберспортивную дисциплину League of Legends признали настоящим видом спорта, а её участников — настоящими спортсменами. Это упростило въезд на территорию США игрокам из других стран за счёт упрощённой системы получения визы. В этом же году американская компания Valve выпустила игру в жанре MOBA — Dota 2.

Европа Одним из главных игроков на киберспортивном рынке Европы является организация ESL, в соревнованиях которой ежегодно разыгрываются несколько миллионов долларов.

Италия

Командные дисциплины в Италии развиты слабо: например, на WCG итальянские команды не выходили из группы в дисциплинах Counter-Strike и Dota 2. Зато в индивидуальных дисциплинах итальянцы завоевали одну медаль на ESWC и около десятка на WCG.

В Италии популярна дисциплина StarCraft II, где доминируют три организации: Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia.

Испания

Футбольный клуб «Валенсия» первым в Испании создал собственную киберспортивную команду. Об этом руководство клуба объявило на пресс-конференции 7 июня. Клуб открыл киберспортивные подразделения по дисциплинам Hearthstone, FIFA и Rocket League, позднее к ним добавился состав по League of Legends.

Россия

Россия стала первой страной в мире, официально признавшей киберспорт видом спорта. Впервые «компьютерный спорт» вошёл в перечень признанных в России видов спорта в 2001 годуПриказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»., однако в 2006 году был исключён из него. Повторное включение «компьютерного спорта» в реестр произошло в 2016 году. В 2017 году дисциплины «боевая арена», «соревновательные головоломки», «стратегия в реальном времени» и «технический симулятор» вошли в перечень спортивных дисциплин, развиваемых на общероссийском уровне, а Федерация компьютерного спорта России стала аккредитованной спортивной федерацией.

В России проводится ряд киберспортивных соревнований, включая Кубок России по киберспорту, Чемпионат России по компьютерному спорту, Всероссийскую киберспортивную студенческую лигу, Чемпионат России по интерактивному футболу и Кубок России по интерактивному футболу; некоторые из этих турниров транслировались по кабельному телевидению.

СНГ

Компьютерный спорт в Узбекистане официально признан видом спорта. В рамках Азиатских игр 2018 в Индонезии прошёл турнир по дисциплине eSports в качестве демонстрационного вида спорта. Организатором турнира выступила Азиатская федерация электронного спорта Asian Electronic Sports Federation (AESF), объединяющая федерации 45 азиатских стран, в том числе Федерацию компьютерного спорта Узбекистана.

В Беларуси среди организаций наиболее активны Nemiga Gaming (мультигейминговая организация, основанная в июне 2017 года) и Pavaga Gaming (киберспортивная организация, основанная в октябре 2018 года).

В 2019 году видеосервис VOKA начал развивать киберспортивное сообщество VOKA Gaming, чтобы помочь белорусским геймерам сделать первые шаги в киберспорте. VOKA Gaming организует регулярные соревнования по различным дисциплинам (например, по CS:GO и Dota 2) в рамках лиги VOKA League, а также отдельные турниры (например, по игре Valorant и VOKA Mobile Gaming — по мобильному киберспорту). В декабре 2020 года VOKA Gaming совместно с Белорусской ассоциацией компьютерного спорта организовали онлайн-интенсив по подготовке киберспортивных комментаторов.

Существуют и различные некоммерческие турниры, например RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по StarCraft II является российский проект RSL — Russian Starcraft 2 League, организованный силами sc2tv.ru. Крупнейшей лигой по Counter-Strike: Source и Counter-Strike: Global Offensive, а также Dota 2 в 2014 году была лига CSPL. Главным соревнованием по League of Legends в СНГ является LCL.

Индия В отдалённых городах Индии интернет и компьютеры малодоступны, тогда как в крупных городах с этим проблем нет. Более десяти лет доминирующей дисциплиной оставалась Counter-Strike 1.6, и индийские команды регулярно участвовали в World Cyber Games Grand Final и Electronic Sports World Cup. Дебютным выступлением индийцев на мировой арене стал WCG 2002, где команда TUI проиграла все матчи. Двумя наиболее известными командами являются ACID (участники WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) и Team ATE. Среди игроков наиболее известны «r4iD» и «RiTz».

С появлением бесплатных (free-to-play) MOBA-игр League of Legends и Dota 2 устаревшая CS 1.6 постепенно теряет позиции; при этом League of Legends несколько популярнее в стране, и турниров по ней проводится больше. Продвижением и популяризацией этих игр занимаются порталы frag-nation.in и afkgaming.com.

Мексика Из-за близости к США большинство мексиканских геймеров используют консоли, а не компьютеры. Среди тех, кто играет на ПК, наиболее популярна дисциплина StarCraft II, которую поддерживают три организации: Team Quetzal, Team Neo Forze и xGamers. Наибольших успехов мексиканские команды добились в League of Legends, заняв 4-е место на WCG 2013.

Критика У чемпионатов по киберспорту нет чёткой организации: ежемесячно может проводиться по одному мировому турниру, из-за чего в одной и той же дисциплине за год способно появиться сразу несколько «чемпионов мира».

Даже крупные чемпионаты порой задерживают выплату призовых. Например, ACON5 2005 не выплатил 5000 долларов немецкой команде defusekids по Counter-Strike, занявшей третье место. В ответ одна из участниц команды, Yannik Bindo, написала открытое письмо с описанием ситуации.

Форматы проведения соревнований Можно выделить следующие форматы проведения соревнований.

Онлайн (ONLINE) — формат, при котором взаимодействие участников соревновательного процесса осуществляется дистанционно с использованием сети «Интернет».

ЕСнУП (единые соревнования на удалённых площадках) — формат, при котором игроки находятся на разных специализированных площадках под непосредственным контролем судей, объединённые общей турнирной сеткой.

ЛАН (LAN, Local Area Network) — формат, при котором участники соревнований находятся на специально оборудованных площадках в одном или смежных помещениях.

Крупные соревнования и финалы турниров чаще проводятся в формате LAN на специальных площадках — кибер-аренах, где зрители наблюдают за игроками вживую, а ход поединка отслеживается на большом экране с трансляцией изображений с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования нередко проводят на стадионах.

Менее масштабные турниры проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе либо в формате онлайн-соревнований через сеть Интернет.

Призовые суммы На крупных соревнованиях призовой фонд достигает 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш к 2005 году составил 150 000 долларов США: их получил Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом «Fatal1ty», в соревнованиях по игре Painkiller. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляли от 20 000 до 600 000 долларов в год.