Final Fantasy VIII (ファイナルファンタジーVIII – Fainaru Fantajī Eito) je konzolová role-playing game vydaná pre PlayStation v roku 1999 a pre osobné počítače s operačným systémom Windows v roku 2000. Bola vyvinutá a vydaná spoločnosťou Square (v súčasnosti Square Enix) ako Final Fantasy ôsmy diel série a je prvá, ktorá dôsledne využíva realistické proporcie postáv a odstraňuje mágiu, zakladajúcu sa na mane (magických bodoch).

Príbeh sa sústreďuje na skupinku mladých žoldnierov, ktorí sú zamiešaní v medzinárodnom konflikte a dožadujú sa ochrany sveta pred čarodejnicou, ktorá manipuluje s vojnou pre svoj prospech. Hlavnú úlohu zohráva Squall Leonheart, 17 ročný samotár a študent vojenskej akadémie Balamb Garden, ktorý trénuje, aby sa stal "SeeD-om", žoldnierom plateným akadémiou.

Vývoj Final Fantasy VIII začal v roku 1997, pokiaľ sa na preklade Final Fantasy VII ešte len pracovalo. Hudbu skomponoval Nobuo Uematsu, stálica série, a ako motív použil skladbu "Eyes on Me" od Faye Wong. Hra bola pozitívne prijatá kritikmi a mala komerčný úspech. Bola zvolená 22. najlepšou hrou všetkých čias čitateľmi japonského magazínu Famitsu. 13 týždňov po jej vydaní zarobila Final Fantasy VIII viac ako 50 miliónov USD, čo z nej robí najrýchlejšie predávaný titul Final Fantasy. Do 31.3.2003 bolo predaných 8.150.000 kópií.

Herné princípy Tak ako Final Fantasy VII aj Final Fantasy VIII pozostáva z troch hlavných režimov hrania: mapa sveta, mapa oblasti a bojové pole. Mapa sveta je zobrazená v 3D, pričom hráč môže voľne cestovať cez slabšie vyrenderovaný herný svet. Postavy cestujú cez mapu sveta rôznymi prostriedkami, zahrňujúcimi chôdzu, auto, Chocoba, vlak a vesmírnu loď Ragnarok. Mapa oblasti zahŕňa 3D postavy obohatené detailne spracovaným 2D pozadím, ktoré reprezentujú miesta ako lúka, hory, mesto alebo lesy. Bojová obrazovka je 3D model miesta, na ktorom boj prebieha, ako napríklad ulica, alebo izba, kde prebiehajú ťahovo založené súboje medzi hrateľnými postavami a počítačom ovládanými nepriateľmi. Celý súboj je ovládaný prostredníctvom menu, tak ako v predchádzajúcich dieloch, ale bez typických zbraňových a obranných systémov a s pridanými novými doplnkami ako Junction systém. Ďalším doplnkom je zberateľská mini-hra, nazvaná "Triple Triad".

Junction systém Pre Final Fantasy VIII, Hiroyuki Ito navrhol bojový systém založený na vyvolateľných stvoreniach, nazývaných Guardian Forces (GF). Priraďovanie (junctioning) GF k postave, dovoľuje hráčovi používať iné bojové príkazy ako Attack – útočenie hlavnou zbraňou; a to napríklad aj Magic (mágia), GF (pre vyvolanie pridelených GF a ich zapojenie do boja), Draw a Item. Kým predchádzajúce Final Fantasy tituly určili každej postave limitovaný počet magických bodov, ktoré boli spotrebované každým kúzlom, vo Final Fantasy VIII sú kúzla získavané "vyťahovaním" (draw) zo súpera, z Draw pointov rozmiestnených po celom svete, alebo "vyťažením" z predmetov a kariet. Kúzla sú potom pridané postave do inventára v kusoch (z jedného kúzla môže mať postava maximálne 100 kusov a maximálne 32 odlišných kúziel na postavu) a sú po jednom spotrebované keď sú použité v boji. Postavy si tieto kúzla taktiež môžu pripojiť k štatistikám ako sú Sila (Strength), Vitalita (Vitality), Šťastie (Luck) a rôzne iné, čím ich môže zvýšiť (pod podmienkou, že má postava priradené GF). Flexibilita priraďovacieho systému poskytuje hráčovi široký rozsah možností, ktorými si hru môže prispôsobiť k svojmu obrazu.

Dizajnér postáv Guardian Force, Tetsuya Nomura, mal pocit, že by to mali byť jedinečné bytosti, bez šiat alebo iných ľuďom podobných charakteristík. To bolo problémové, lebo Nomura nechcel, aby sa z nich stali "skutočné príšery" a tak si dal na ich dizajne záležať. Leviathan bol prvé GF, vytvorený ako test a zahrnutý v hernej demo-verzii. Potom ako obdržal pozitívne reakcie od hráčov sa Nomura rozhodol vytvoriť zostávajúce sekvencie v podobnom štýle. Použitie vyvolaných stvorení na čokoľvek iné ako ničiaci útok počas boja bol pre sériu Final Fantasy významný krok. Junction systém tiež slúži ako náhrada za brnenie a doplnky použité v predchádzajúcich tituloch na zlepšenie štatistík postáv. A čo viac, kým predchádzajúce tituly vyžadovali, aby boli zbrane nasadené a prispôsobené postave, každá z hlavných postáv Final Fantasy VIII vystupuje s unikátnou zbraňou – tá môže byť ďalej vylepšovaná, čo ovplyvňuje jej výzor, silu a Limit Break.

Limit Break Každá postava vo Final Fantasy VIII má jedinečný špeciálny útok nazývaný "Limit Break", podobne ako vo Final Fantasy VII. Kým Limit Breaky vo Final Fantasy VII sú sprístupnené až po utŕžení dostatočného poškodenia, vo Final Fantasy VIII dostupnosť Limit Breaku záleží od aktuálneho počtu životov postavy – je väčšia šanca, že bude Limit Break k dispozícii postave z nižším počtom životov. Kúzlo Aura zvyšuje pravdepodobnosť, že sa Limit Break objaví, bez ohľadu na počet zostávajúcich životov postavy, kým rôzne negatívne kúzla zoslané na postavu môžu Limit Breaku zamedziť. Limit Breaky sú podobné ako Desperation attack z Final Fantasy VI, pretože sú náhodne vyvolané keď klesne počet životov postavy pod určitú hranicu (jej životy sú, namiesto bielej, žlté).

Final Fantasy VIII tiež predstavila interaktívne prvky na doplnenie animácií Limit Breakov. Tieto interaktívne sekvencie sú odlišné vzhľadom k postave, zbrani, a rozsahu Limit Breaku. Úspešné dokončenie interaktívnej sekvencie zvyšuje výsledný potenciál útoku.

Body skúseností a úrovne Final Fantasy VIII používa body skúsenosti (EXP) a systém úrovní trochu inak ako ostatné hry série. EXP je získavaný po porazení nepriateľov, ktorí sú prevažne stretávaní náhodne, a prispieva k pokračujúcemu získavaniu sily a úrovne postáv, ale tam podobnosť končí. Kým medzi úrovňami v predchádzajúcich hrách bol neustále rastúci počet EXP (napr. k dosiahnutiu úrovne 2 bolo potrebných 200 EXP, úroveň 3 vyžadovala 400 EXP atď.), postavy vo Final Fantasy VIII získavajú úroveň po nazbieraní 1000 EXP. Nepriatelia po celom svete sa navyše držia na podobnej úrovni ako postavy, na rozdiel od väčšiny RPG hier, kde sú nepriatelia z už navštívenej oblasti v hre často slabí a ľahko poraziteľní. Nepriatelia s vyššou úrovňou sú schopní spôsobiť a zniesť omnoho viac poškodenia, môžu mať nové špeciálne útoky a môžu mať ďalšie kúzla, ktoré po pripojení (junctioning) poskytujú bonusy, ktoré samy o sebe ďaleko presahujú bonusy získané zvyšovaním úrovní.

Aj Guardian Force získavajú po súboji EXP, ibaže vo forme "bodov schopností" (Ability Points = AP), ktoré sú automaticky pripočítavané k špeciálnym schopnostiam, ktoré si hráč pred súbojom môže vybrať. Tieto schopnosti napríklad umožňujú postavám efektívnejšie útočiť, ťažiť kúzla z predmetov, získavať štatistické bonusy pri zvyšovaní úrovní, vstupovať do obchodov na diaľku a používať rôzne bojové príkazy.

Zápletka Prostredie Väčšia časť Final Fantasy VIII je zasadená na nepomenovaný fantastický svet s jedným mesiacom. Planéta zahŕňa päť hlavných kontinentov, z ktorých najväčším je Esthar, pokrývajúci väčšinu východnej časti mapy. Galbadia, druhý najväčší kontinent, leží na západe a nachádza sa na ňom množstvo herných lokácii. Najsevernejšie leží Trabia, arktický región. Priamo v strede sveta sa nachádza Balamb, najmenší kontinent (ostrov), na ktorom hra začína. Ostatná pevnina je malá a poväčšine zničená, pokrytá nerovným, kamenistým terénom spôsobeným dopadom "Lunar Cry" – udalosti, kedy monštrá z Mesiaca vpadli na planétu. Najjužnejšia pevnina sa skladá zo súostrovia zničených častí zeme, ktorá sa rozdelila. Ostatok herného sveta tvoria ostrovy, morské útvary a hŕstka území mimo mapy.

Časťou námetu, po ktorom túžil režisér Yoshinori Kitase, bolo dodať hre zahraničnú atmosféru. Kvôli tomu boli oblasti navrhnuté v štýle dôverne známych medzinárodných miest, no pri zachovaní fantasy atmosféry. Inšpirácia siahala od starovekého Egypta a antickej Gréckej architektúry až po mesto Paríž, či idealizovanej futuristickej Európskej spoločnosti. Tiež strany mali svoje vlajky, ktorých návrh sa zakladal na histórii a kultúre skupiny. V interview s Official UK PlayStation Magazine sa Kitase vyjadril, že Triple Triad bola naopak pridaná do hry, pretože karty sú v Japonsku populárnym koníčkom.

V interview s Famitsu výtvarný redaktor Yusuke Naora povedal, že hra bola zväčša navrhnutá ako "jasná, svieža Final Fantasy". Návrhári cítili potrebu zmeniť atmosféru z predchádzajúcich hier série, ktorá navodzovala pocit "svetla v temnote". Podľa tohto popisu bolo pre vývojárov jednoduché vytvoriť prostredie, pretože množstvo z nich pracovalo na vývoji Final Fantasy VII a cítilo, že tento nový smer je prijateľný. Dizajn sveta bol tiež vyvíjaný s vedomím, že väčšina vývojárskeho tímu bola zvyknutá na počítačovú grafiku, ktorá sa v prípade Final Fantasy VII nevyskytovala. Vývojári tiež podotkli, že s Final Fantasy VIII sa pokúsili o zmiešanie budúcnosti, skutočného života a sveta fantasy, čo sa im podľa odozvy hráčov skutočne podarilo.

Postavy Šesť hlavných hrateľných postáv vo Final Fantasy VIII: Squall Leonhart – samotár, ktorý považuje za svoju povinnosť vyhnúť sa zraniteľnosti; Rinoa Heartilly – priamočiare a bezprostredné dievča, ktoré počúva svoje srdce v každej situácii; Quistis Trepe – inštruktorka s vážnou a trpezlivou náturou; Zell Dincht – impulzívny zástanca bojových umení s vášňou pre Hot Dogy; Selphie Tilmitt – veselé dievča, ktoré miluje vlaky a pilotovanie vesmírnej lode Ragnarok; Irvine Kinneas – ostreľovač a lámač ženských sŕdc. Dočasne hrateľné postavy sú Laguna Loire, Kiros Seagill a Ward Zabac, ktorí vystupujú v "spomienkových" sekvenciách, protivník Seifer Almasy a Edea Kramer.

Počas hernej predprodukcie dizajnér postáv Tetsuya Nomura chcel, aby hra mala "chuť školských dní". Scenárista Kazushige Nojima mal v hlave príbeh, v ktorom hlavné postavy boli rovnakého veku; ich plány boli poprepletané. Nojima plánoval, že dve hrateľné skupiny účinkujúce v hre (Squallova skupina súčasnosti a Lagunova skupina z minulosti) by mohli prudko kontrastovať. Tento nápad bol zrealizovaný vekom a skúsenosťami Lagunovej skupiny, oproti mladej a naivnej skupine Squalla.

Kvôli udržaniu zahraničnej atmosféry boli postavy navrhnuté tak, aby mali prevažne európsky vzhľad. Prvá navrhnutá postava Final Fantasy VIII bol Squall. Snaha po dodaní jedinečného uhla Squallovmu výzoru a zdôraznenia jeho úlohy ako hlavnej postavy, mu Nomura "dal" jazvu cez čelo, tiahnúcu sa až po mostík jeho nosa. Keďže ešte nebola vypracovaná detailná história tejto postavy, Nomura nechal vysvetlenie Squallovej jazvy na Nojimu. Squall dostal gunblade, fiktívny hybrid meča a revolvera, ktorého primárna funkcia je meč, s pridaným poškodzujúcim vibračným prvkom, ktorý sa aktivuje použitím jeho puškového mechanizmu. Squallov vzhľad bol doplnený srsťou, lemujúcou golier jeho kabátu, ako výzva Nomuru pre herných full-motion video (FMV) dizajnérov. Final Fantasy VIII zahŕňala nejaké návrhy, ktoré Nomura predtým nakreslil, ale neboli dovtedy použité v žiadnej z Final Fantasy hier. Boli to dizajn Edei, Fujin a Rajina. Poslední dvaja boli pôvodne navrhnutí do Final Fantasy VII, ale kvôli Turks-om neboli potrební. Nomura navrhol Edeu pred vývojom Final Fantasy VII, na základe štýlu Yoshitaka Amana.

Príbeh