Ultima VI: The False Prophet är ett rollspel utvecklat och utgivet av Origin Systems till MS-DOS våren 1990. Spelet är den sjätte delen i Ultima-serien och avslutar den så kallade Age of Enlightenment-trilogin som inleddes med Ultima IV: Quest of the Avatar. Handlingen kretsar kring en konflikt mellan riket Britannia och en ras av gargoyleer, där spelaren – Avataren – gradvis upptäcker att konflikten egentligen bottnar i kulturella missförstånd och fördomar snarare än i ren ondska.

Ultima VI introducerade en sammanhängande spelvärld i en och samma skala, ett mer detaljerat obliqt fågelperspektiv, porträtt av rollfigurer i dialoger samt ett förenklat användargränssnitt med ikoner och musstyrning, anpassat för den då nya VGA-grafiken och ljudkort på PC. Spelet porterades senare till bland annat Amiga, Atari ST, Commodore 64, FM Towns, PC-98, Super NES och X68000.

Handling Några år efter händelserna i Ultima V: Warriors of Destiny har Lord British återtagit tronen i Britannia och fred råder i riket. Avataren återkallas från sin vardag på jorden genom en moongate, men så snart han anländer blir han tillfångatagen av rödhudade, demonliknande varelser – gargoyler – och binds vid ett altare för att offras.

I sista stund dyker tre av Avatarns gamla följeslagare upp – Shamino, Dupre och Iolo – befriar honom och tar den heliga skrift som gargoyleprästen bär på. Gruppen flyr genom en moongate tillbaka till Castle Britannia, förföljda av flera gargoyler, och spelet inleds med en strid i Lord Britishs tronrum.

Efter slaget får Avataren veta att gargoylerna har erövrat Britannias åtta dygdhelgedomar. Uppdraget blir att befria helgedomarna och försöka vinna kriget till Britannias fördel. Senare i spelet framkommer dock gargoylernas perspektiv: de har ett eget system av dygder och profetior, och ser Avataren som ett existentiellt hot mot sin civilisation. Konflikten utvecklas därför från ett renodlat krig till en fredsprocess, där Avataren måste finna en lösning som räddar båda världarna och deras heliga texter.

Spelupplägg Ultima VI behåller den grundläggande struktur som etablerades i de föregående spelen turordningsbaserade strider på en tile-baserad karta, ett party med upp till åtta rollfigurer och ett fokus på utforskning, men gör flera större förändringar i världens uppbyggnad och användargränssnitt.

I de tidigare delarna representerades städer, slott och grottor som symboler på en övervärldskarta, och när spelaren gick in i dem laddades en separat, mer detaljerad karta. I Ultima VI används i stället samma skala i hela spelet: städer, vildmark och mindre utomhusområden finns samlade på en sammanhängande karta om 1024×1024 rutor. Grottor och underjordiska områden visas från samma obliqua toppvy som resten av spelet, i stället för den förstapersonsvy som användes i Ultima I–V.

Spelvärlden är starkt interaktiv: föremål kan plockas upp, flyttas, staplas och kombineras, vilket gör det möjligt att till exempel bygga provisoriska broar, blockera dörröppningar eller tillverka enkla föremål. Under samtal visas porträtt av icke-spelbara figurer (NPC:er), och dialogerna är längre och mer detaljerade än i tidigare delar, delvis tack vare ett nytt konversationssystem som utvecklades specifikt för spelet. Spelaren skriver in nyckelord för att fördjupa samtalen, i likhet med tidigare Ultima, men mängden text är inte längre hårt begränsad av tekniska skäl.

Användargränssnittet på PC är ikondrivet och utformat för att styras med mus; de många siffer- och bokstavskommando som tidigare behövdes har ersatts av ett tiotal ikoner för vanliga handlingar som att prata, söka, öppna, attackera och kasta besvärjelser. Spelet introducerar också vissa inslag i realtid, bland annat rörelse och vissa händelser i världen, samtidigt som striderna i grunden förblir turordningsbaserade.

Utveckling Ultima-serien hade fram till Ultima V i första hand utvecklats på Apple II, men i slutet av 1980-talet hade marknaden för 8-bitarsdatorer i USA i stort sett kollapsat. Ultima VI blev därför den första huvuddelen i serien utan Apple II-version. En planerad portning till Apple IIGS nämndes i reklam- och förpackningstext, men kom aldrig ut.

Samtidigt var spelet ett av de första större PC-spelen som specifikt riktade in sig på datorer utrustade med VGA-grafik och mus, vid en tid då Amiga fortfarande dominerade som spelplattform. Spelet stödjer ljudkort för musikuppspelning, medan enklare ljudeffekter fortsatte att spelas via PC-högtalaren. Motor och spelsystem byggde vidare på erfarenheter från Times of Lore (1988) och Dungeon Master (1987), bland annat vad gäller den enhetliga kartskalan, ikonbaserad styrning och mer dynamisk värld.

Programmeraren Herman Miller utvecklade de rutiner som styrde rörelse och strid, efter att tidigare ha arbetat med PC-versionen av Ultima V och Times of Lore. Konversationssystemet utvecklades av Cheryl Chen, som skapade ett eget script-språk – UCS, Ultima VI Conversation System – för att hantera de mer omfattande dialogerna.

Spelet släpptes först till MS-DOS i april 1990, följt av portar till bland annat Amiga, Atari ST, Commodore 64, FM Towns, PC-98, X68000 och Super NES under 1991–1992. Commodore 64-versionen krävde omfattande nedskärningar, bland annat borttagna porträtt, förenklade uppdrag och kortare dialoger. Amiga-versionen porterades direkt från PC och kritiserades för långsamt tempo och frekventa diskbyten.

FM-Towns-versionen gavs ut på CD-ROM främst för den japanska marknaden och innehöll fullständiga röstinspelningar på både engelska och japanska, inspelade av utvecklarna själva vid Origin – bland annat med Richard Garriott som rösten till Lord British. Spelet såldes i sedvanlig Origin-stil med tryckt tygkarta över Britannia, en ”moonstone”-glassten och omfattande manualer; en särskild ”deluxe edition” med signerad box, ljudkassett med intervju och tips samt exklusiv moonstone såldes via postorder.

Motor och verktyg återanvändes senare i spin-off-serien Worlds of Ultima.

Mottagande

Spelet fick i huvudsak positiva recensioner vid lanseringen och anses i efterhand vara en av seriens viktiga milstolpar. Det var dock inte någon massiv kommersiell succé; enligt The Official Book of Ultima hade spelet sålt färre än 100 000 exemplar i USA under 1990.

Den tongivande skribenten Scorpia i tidskriften Computer Gaming World beskrev 1990 sina känslor som ”blandade” inför Ultima VI. Hon kritiserade bland annat att den enhetliga kartskalan gjorde resor mer tidskrävande, att vissa uppdrag gav små belöningar och att prestandan kunde bli låg när många figurer syntes på skärmen. Samtidigt berömde hon den sammanhållna berättelsen, de förbättrade dialogerna och det mer meningsfulla slutet på trilogin, och drog slutsatsen att spelet ”är mycket bra”. I en uppföljande artikel 1993 var hon fortsatt kritisk mot partier i spelets mitt och jakten på en piratkarta, men menade ändå att det ”definitivt är värt tiden”.

Tidskriften Dragon gav PC-versionen 5 av 5 stjärnor, medan Super NES-versionen senare endast fick 3 av 5. Zzap!64 gav Commodore 64-versionen 98%. Brittiska The One bedömde Amiga-versionen till 91 % och lyfte särskilt fram spelets omfattning och atmosfär, samtidigt som man återkommande klagade på långsamma laddningar och mycket diskbyten.

Ultima VI nominerades till ”Role-Playing Game of the Year” i Computer Gaming Worlds prislista 1990, men priset gick i stället till Starflight 2: Trade Routes of the Cloud Nebula. Spelet togs 1992 in i tidskriftens ”Hall of Fame” för spel som fått höga betyg över tid, och placerades 1996 på plats 44 i tidskriftens lista över de 150 bästa spelen genom tiderna, där man framhöll den höga graden av interaktivitet i världen och spelets behandling av fördomar.

Sammanställda recensioner

Arv Ultima VI: The False Prophet betraktas ofta som en brytpunkt mellan de tidiga, mer abstrakta Ultima-spelen och de senare delarna med mer detaljrik världssimulering. Den sammanhängande kartan, den höga graden av föremålsinteraktion och det ikonbaserade gränssnittet pekar fram mot Ultima VII: The Black Gate och influerade senare rollspel på PC och konsoler.

Tematiskt har spelet uppmärksammats för att det behandlar frågor om kulturella skillnader, rasism och demonisering av ”den andra” genom konflikten mellan människor och gargoyler, snarare än en traditionell kamp mellan gott och ont.

Ultima VI-motorn användes, med mindre förbättringar, även i de fristående spelen Worlds of Ultima: The Savage Empire och Worlds of Ultima: Martian Dreams. Spelet har dessutom fortsatt att spelas på moderna system genom emulatorer som DOSBox.

Fan-remakes och nyare versioner Flera öppna projekt har försökt återskapa eller förbättra Ultima VI. Nuvie är en fristående motor som läser originaldatafilerna och lägger till bland annat högre upplösning och bekvämare gränssnitt, medan xU4 syftar till att konvertera spelet till samma motor som används i Exult, en fan-motor för Ultima VII. Utöver motorprojekten har The U6 Project (även kallat Archon) återskapat spelet som en mod till Dungeon Siege, och Ultima 6 Online använder spelets handling och estetik som grund för ett nätbaserat MMORPG.

Att spelet fortsatt engagera fans flera decennier efter originalutgåvan, både genom ny teknik och fanprojekt, brukar lyftas fram som ett tecken på dess långsiktiga betydelse för rollspelsgenren.

Referenser

Noter

Externa länkar

Ultima VI: The False Prophet på The Codex of Ultima Wisdom (fan-wiki) Ultima VI – The False Prophet – spelbar MS-DOS-version på Internet Archive

Kategori:Datorspel 1990 Kategori:MS-DOS-spel Kategori:Amigaspel Kategori:Atari ST-spel Kategori:C64-spel Kategori:Super NES-spel Kategori:Rollspel Kategori:Datorspel utvecklade i USA