Portal — це серія відеоігор-головоломок від першої особи, розроблені компанією Valve. Основні ігри серії, Portal (2007) та Portal 2 (2011), розгортаються у всесвіті Half-Life. Протагоністкою є дівчина на ім'я Челл, яку штучний інтелект GLaDOS змушує проходити тести в комплексі Aperture Science. Ігровий процес побудований на використанні «Портативного портального пристрою Aperture Science», здатного створювати портали на пласких поверхнях, через які можна переміщуватися, зберігаючи імпульс. В іграх також використовуються різноманітні головоломки з використанням лазерів, світлових мостів, високоенергетичних куль, кнопок, кубів, екскурсійних воронок та турелей, які створюють додаткові випробування.

Концепція порталів запозичена з студентського проєкту Технологічного інституту DigiPen — гри Narbacular Drop, розробників якої Valve залучила до розробки. А концепція гелів у Portal 2 запозичена з гри Tag: The Power of Paint, іншого студентського проєкту з DigiPen, розробників якого також залучили до Valve.

Перша гра, Portal, була випущена у збірці The Orange Box у 2007 році, де спочатку мала статус бонусної гри, але несподівано виявилася найбільш захопливою з усіх присутніх ігор і була високо оцінена гравцями та критиками. Завдяки успіху гри, Valve випустила Portal 2 у 2011 році, що додала нові елементи ігрового процесу та кооперативний режим гри. Portal 2 також здобула визнання від критиків та гравців

Сеттинг та персонажі

Події серії ігор Portal розгортаються у вигаданому «Центрі наукового збагачення Aperture Science», заснованому Кейвом Джонсоном (озвучений Дж. К. Сіммонсом) у 1940-х роках. Спочатку компанія займалась виробництвом штор для душу на замовлення Армії США. Проте прагнучи займатись «справжньою наукою», Джонсон придбав закинуту соляну шахту на Верхньому півострові Мічигану, де розпочав будівництво складної мережі офісів, лабораторій і тестових камер. Наукові дослідження призвели до відкриття технології створення телепоотації, і Aperture Science швидко отримала урядове фінансування. За кілька років у пустелі Нью-Мексико був заснований дослідницький комплекс Чорна МезаЗ'являється в іграх серії Half-Life, що призвело до початку багаторічної конкуренції за урядове фінансування. Через тривалий контакт з місячним камінням, Джонсон серйозно захворів, що врешті призвело до його смерті.

В Portal 2, гравець досліджує закинуті частини Aperture Science і дізнається про поступовий занепад компанії, що призвів до переходу від тестування астронавтів, олімпійців та ветеранів війни до найму безхатьків, а зрештою — власних співробітників для тестувань. Занепокоєний майбутнім комплексу після своєї смерті, Кейв Джонсон наказав своїм вченим створити спосіб завантаження людської особистості до комп'ютера. У разі, якщо ці плани не встигнуть бути реалізованими до його смерті, він вимагав, щоб його було використано його асистентку Керолайн (озвучена Еллен Маклейн). Особистість Керолайн врешті стала базою для створення GLaDOS — штучного інтелекту, призначеного для контролю комплексу та керування тестуваннями. Проте після активації вчені виявили її агресивні наміри та спроби вбити весь персонал, і комп'ютер було вимкнено.

Для стримування небажаної агресії у GLaDOS, вчені створили низку модулів особистості для її «приборкання». Однак, у день її офіційного запуску, що збігся із днем «Візьми свою доньку на роботу», GLaDOS вбила майже весь персонал, за допомогою нейротоксину. В іграх та коміксі «Lab Rat» показано, що вчений на ім'я Даг Раттманн вижив завдяки своїй недовірі до GLaDOS. Він намагався знайти спосіб її перемогти і з'ясував, що піддослідна на ім'я Челл знаходиться у кріосховищі Aperture. Раттман перемістив Челл до початку списку для тестувань, тим самим спричинивши події ігор Portal. Попри відсутність персоналу, GLaDOS продовжувала тестування.

Гравець знайомиться з Aperture у Portal, дія якої, згідно слів Valve, розгортається десь між подіями Half-Life і Half-Life 2. Челл пробуджує GLaDOS для проведення тестів. Челл чинить опір брехні та словесним хитрощам комп'ютера, і їй вдається перемогти GLaDOS, руйнування якої спричиняє портальний вибух, що викидає непритомну Челл на поверхню. Раттменн, який допомагав Челл, писав на стінах об'єкта попереджувальні повідомлення та вказівки до зон технічного обслуговування і спостерігав за фінальною битвою, тікає з Aperture, але, побачивши, як робот тягне тіло Челл назад всередину, жертвує своєю втечею заради того, щоб Челл була поміщена в кріогенне сховище на невизначений термін. Сам він тяжко поранений, але, здається, потрапляє до іншої кріогенної камери, хоча його подальша доля не розкривається.

Події Portal 2 відбуваються через багато років після подій першої гри; Aperture занепала за відсутності нагляду. Модуль особистості, на ім'я Вітлі (Стівен Мерчант) будить Челл зі сну, щоб перешкодити руйнуванню реактора, але ненавмисно пробуджує GLaDOS, що створила резервну копію її особистості. Хоча вони перемагають комп'ютер, замінивши модуль GLaDOS на модуль Вітлі, зіпсований отриманою владою, Вітлі роздратовується через слова GLaDOS, поміщеної до картопляної батарейки і скидає її з Челл в шахту ліфта. до старого центру Aperture, де GLaDOS повторно виявляє свою спорідненість з Керолайн. Вони повертаються на поверхню, де змушені перемогти Вітлі, перш ніж його невміле поводження з системами комплексу призведе до критичного стану і вибуху реакторів об'єкта. GLaDOS повертається на своє законне місце і повертає об'єкт до нормального стану. Потім GLaDOS відпускає Челл, усвідомлюючи, що спроба вбити її — це надто велика морока. Натомість вона звертається до двох роботів власного створення, Атласа та Пі-Боді, щоб знайти міфічне сховище інших людей, які перебувають у кріогенному сні, щоб продовжити експерименти над ними.

Окрім цих персонажів, гра містить безліч лазерних турелей, які прагнуть вбити персонажів-гравців, хоча й вибачаються за це; більшість з них озвучила Маклейн, хоча деякі дефектні в сиквелі озвучив Нолан Норт. GLaDOS знайомить Челл із «зваженим кубом компаньйоном», який виглядає так само як і інші зважені куби у грі, але прикрашений сердечками на боках; GLaDOS намагається змусити Челл повірити, що куб-компаньйон є живим об'єктом і ключем до її виживання, а потім змушує її викинути його в сміттєспалювальну піч перед тим, як покинути випробувальну камеру. В обох іграх є й інші модулі персональності, сконструйовані для того, щоб тримати GLaDOS під контролем: у першій грі їх три — Модуль моралі, Модуль допитливості та Модуль інтелекту озвучені Маклейн, а також Модуль емоцій, озвучений Майком Паттоном. У Portal 2 з'являються ще три модулі (окрім Вітлі): Модуль фактів, Модуль пригод та Модуль космосу, кожен з яких озвучує Норт.

Геймплей

Гравець керує головним персонажем (Челл в одноосібній грі, або Атлас і Пі-Боді в кооперативному режимі) з поглядом від першої особи, бігаючи, стрибаючи і взаємодіючи з перемикачами або іншими пристроями. Персонажі-гравці здатні витримувати падіння з висоти, але можуть загинути, впавши в токсичну воду, бути розчавленими на смерть, пройшовши крізь лазери чи потрапивши під вогонь турелей.

Обидві гри, переважно, поділяються на серії випробувальних камер; інші частини гри є більш дослідницькими зонами, які з'єднують ці камери. Кожна камера має вихід, до якого потрібно дістатися, часто для цього потрібно виконати певні умови, наприклад, натиснути на велику кнопку з «зваженим кубом», який фактично є ящиком. Ці головоломки вимагають використання портативного портального пристрою Aperture Science — портальної гармати. Вона може стріляти двома порталами, пофарбованими в різні кольори для ідентифікації, на будь-якій плоскій поверхні, пофарбованій спеціальною фарбою, що містить місячний пил. Коли обидва портали розміщені, гравець може переміщуватись між ними або переносити через них предмети за допомогою портальної гармати. Кінці порталів можна переставляти так часто, як це необхідно, але певні дії, такі як проходження через «поле розпечених частинок» або рух поверхні з порталом, призведуть до того, що портал зникне.

Важливою особливістю порталів є те, що вони зберігають швидкість об'єкта, який проходить крізь них; як сказала GLaDOS гравцеві в першій грі: «Швидка річ заходить, швидка річ виходить». Коли портали розміщені на непаралельних площинах, це може створити ефект «вистрибування». Зазвичай, гравітація використовується для нарощування імпульсу, коли гравець потрапляє в портал, який викидає його з іншого боку, щоб набрати швидкість і відстань, які звичайні стрибки та біг не могли б згенерувати. Ефект стрибка можна використовувати, розміщуючи портали послідовно під час цього кидка, отримуючи додатковий імпульс з кожним наступним використанням.

Портали також пропускають світло та інші об'єкти, а численні головоломки передбачають використання порталів для переміщення енергетичних куль, лазерів, мостів твердого світла та екскурсійних воронок, щоб отримати доступ до нових локацій або спрямувати об'єкти до певних приймачів, які необхідно активувати, щоб відкрити вихід з рівня. У Portal 2 з'являються «мобільні гелі», які можуть фарбувати поверхні, включаючи турелі та куби, які також можуть переміщатися крізь портали, хоча і не безпосередньо гравцем. Гелі можуть створювати поверхню, яка відштовхує гравця (Відштовхувальний гель), збільшує швидкість гравця (Прискорювальний гель) або дозволяє поверхні відкривати портали (Перетворювальний гель).

Історія Концепція Portal походить від Narbacular Drop, студентського проєкту Технологічного інституту DigiPen. Гра містила аспекти розміщення порталів на будь-яких плоских поверхнях і використання їх для пересування рівнями.

Співробітники Valve, які відвідували ярмарок вакансій DigiPen, побачили їхню гру і невдовзі запропонували всій команді роботу в Valve, щоб допомогти розвинути їхню ідею.

Спочатку Valve розглядала Portal як експериментальну гру, яка мала увійти до майбутньої збірки The Orange Box, разом із Half-Life 2: Episode Two та Team Fortress 2. Щоб наповнити гру персонажем, мінімальною історією, яка поверхнево пов'язана зі світом Half-Life, займалися Ерік Волпау та Марк Лейдлоу з компанії Valve. Їм потрібен був персонаж, який проводив би гравця через гру, і вони прийшли до ввічливого, проте жартівливого штучного інтелекту, який зрештою став персонажем GLaDOS.

Реліз Portal разом з The Orange Box отримав майже всезагальне схвалення, а сама гра отримала загальну оцінку 90 балів зі 100 на Metacritic. Після успіху гри, робота над розширеним продовженням почалася майже одразу, а команда розробників збільшилася з 8 до приблизно 30-40 програмістів. Початкові ідеї Portal 2 зберігали ідею вирішення головоломок за допомогою наукових концепцій, але повністю відмовлялися від використання порталів; ці варіанти не дуже сподобалися ані тестовій аудиторії, ані Гейбу Ньюелу, президенту Valve; ці ідеї були відкинуті, хоча і збережені для потенційного використання в іншій грі Valve. Розробку Portal 2 було перезапущено спеціально для того, щоб зберегти концепцію порталів, але з додаванням нових елементів, щоб освіжити ігровий процес. Also available as iPad or Steam application.

Протягом цього періоду Valve побачила ще один студентський проєкт з Digipen, Tag: The Power of Paint, який дозволяв гравцеві розпилювати фарбу на поверхні, щоб змінити їхню поведінку, і запросила їх до Valve, хоча спочатку вони не були частиною Portal. Команда Tag знайшла спосіб інтегрувати свої фарби з кодом гідродинаміки в реальному часі, раніше розробленим Valve, і незабаром їхня концепція фарб перетворилася на «перетворювальні гелі», що стали частиною Portal 2.