Phantasy Star Online (яп. ファンタシースターオンライン Fantashīsutāonrain, «Фантастична Зірка Онлайн») — багатокористувацька онлайн-рольова гра, розроблена японською студією Sonic Team і спочатку випущена для консолі Dreamcast в 2000 році; пізніше оновлені і доповнені версії Phantasy Star Online випускали для Xbox, Nintendo GameCube і Windows. Станом на 2018 рік гра не підтримується, в Phantasy Star Online можна грати тільки через приватні сервера.

За часів початку розробки Phantasy Star Online онлайн-ігри на японському ринку були відсутні, і у Sonic Team не було досвіду розробки ігор такого роду; керівник студії Юджі Нака і його співробітники були змушені брати за зразок Західні онлайн-ігри, такі як Diablo, і експериментувати з розробкою онлайн-ігор більш скромних масштабів-побічним продуктом цих експериментів стала ChuChu Rocket!, перша онлайн-гра на Dreamcast. Отриманий таким чином досвід був використаний для створення Phantasy Star Online як більшого проекту. Незвичайним технічним нововведенням в Phantasy Star Online стала присутність вбудованого машинного перекладача з обмеженим словником, що дозволяв гравцям з різних країн спілкуватися один з одним.

Phantasy Star Online, виконана в дусі наукової фантастики, описує прибуття космічного корабля-колонії «Піонер-2» () на вигадану планету Раголь (). Ця вже колонізована раніше планета знелюдніла, і перед персонажами гравців стоїть завдання обстежити кілька областей планети і в кінцевому рахунку зіткнутися з темним Фальцем-антагоністом, раніше з'являвся в іграх серія Phantasy Star. На додаток до основного сюжету гравці можуть виконувати побічні завдання Гільдії мисливців, що розповідають про життя жителів «піонера-2» і передісторії гри; нагородою за виконання таких завдань служать віртуальні гроші — «Месети» () і різні предмети, такі, як зброя для ігрових персонажів.

Розробка Кінець 1990-х років став часом зростання популярності онлайн-ігор на персональних комп'ютерах — цей світовий процес практично не торкнувся ігровий ринок Японії, більшою мірою орієнтований на Ігрові приставки. Глава Sega Ісао Окава бачив майбутнє ігрової індустрії саме в онлайн-іграх і навіть заздалегідь оголосив 2000 рік «роком онлайн-ігор»" він хотів, щоб і на консолі Dreamcast з'явилася масштабна онлайн-гра. Однак жоден з підрозділів по розробці Sega не хотів займатися створенням подібної гри-в цей час всі внутрішні студії Sega були зайняті своїми власними проектами, такими як Jet Set Radio і чергова гра в . В результаті Окава доручив розробку команді Sonic Team під керівництвом Юджі Нака. Sonic Team, як і інші підрозділи, не була рада цьому рішенню, проте приступила до роботи над грою.

Концепція Sonic Team почала експериментувати з мережевими можливостями Dreamcast після завершення Sonic Adventure у 1998 році. З точки зору колективу розробників, створення онлайн-гри для країни, де переважна кількість гравців звикла грати на консолях, було серйозним викликом, порівнянним зі створенням гри в новому жанрі. Перш ніж приступити до створення ігрового процесу, сеттингу і сюжету гри, співробітники Sonic Team витратили чимало часу, вивчаючи основні елементи існуючих онлайн-ігор, щоб бути впевненими в тому, що мережеві функції гри буде працювати так, як задумано. Зрештою ці експерименти вилилися в сторонній проект під назвою ChuChu Rocket! — цей проект став першою онлайн-грою для Dreamcast. Досвід, отриманий розробниками в процесі створення ChuChu Rocket!, знадобився їм і при роботі над Phantasy Star Online як великим проектом.

Оскільки на японському ринку тих років онлайн-ігри були відсутні, і співробітники Sonic Team досвіду в розробці таких ігор не мали, глава Sonic Team Юджі Нака зайнявся вивченням ігор, розроблених на Заході. На той момент до числа найбільш популярних рольових онлайн-ігор належали Diablo (1996), Ultima Online (1997) та EverQuest (1999), і Нака почав грати в них, щоб зрозуміти, як вони функціонують. З цих трьох ігор найбільше враження на нього справила Diablo, як з точки зору геймплея, так і технічного виконання: незважаючи на значні вимоги до системної пам'яті, графіка і ігровий процес гри відображалися на екрані без тривалих завантажень. У той час як Diablo була рольовою грою з двовимірною ізометричною графікою, Sonic Team хотіла створити тривимірну гру з однаковим рівнем привабливості та іграбельності. Графіку інших онлайн-ігор цього часу Нака вважав низькоякісної і непривабливою; він також відмовився від ідеї створити масову багатокористувацьку гру на зразок Ultima Online або EverQuest. Якби команда взялася за створення такої гри, то розробка однієї тільки серверної частини зайняла б близько двох років; крім того, у Dreamcast не було вбудованого жорсткого диска, що не давало розробникам можливості регулярно оновлювати гру. Нака також хотів працювати і над новими проектами, замість того, щоб роками займатися підтримкою однієї гри. На його думку, співробітники Sonic Team не змогли б підтримувати інтерес до гри в довгостроковому періоді часу; таким чином, за зразок для нового проекту була взята не Ultima Online або EverQuest, а більш камерна Diablo, і розробники поставили перед собою завдання перевершити її. Подібність між Phantasy Star Online і Diablo відносилося тільки до геймплейним механікам, але не до графіки, і аудиторії двох ігор ніяк не перетиналися.

Визначившись з жанром-рольовою грою, розробники почали створювати напрацювання в дусі наукової фантастики і Фентезі під робочою назвою Third World — на цьому етапі проект планувався як самостійний і не пов'язаний зі старою серія Phantasy Star. За словами художника Сакай Сатоші, гра не повинна була виглядати «дешево» ; спочатку візуальний стиль Third World більше нагадував комікси, але згодом змінився на більш реалістичний. На одному з ранніх малюнків художника був зображений дракон, який нагадав керівнику студії НАКу о серії ігор Phantasy Star — Нака сам у минулому працював як програміст над першими іграми цієї серії. До цих часів серія Phantasy Star вважалася старою і покинутою, нових ігор в ній не випускалося з , коли вийшла Phantasy Star IV: The End of the Millennium. Нака і в попередні роки мріяв створити багатокористувацьку гру у Всесвіті Phantasy Star, однак до появи Dreamcast апаратні характеристики консолей просто не дозволяли цього зробити.

Незважаючи на рішення зробити гру частиною серія Phantasy Star, розробник Phantasy Star Online все ж мали значну свободу: сам той факт, що розроблювана гра мала тривимірну графіку, звільняло їх від обов'язку наслідувати візуальному стилю старих двомірних ігор, які і самі помітно відрізнялися один від одного. Phantasy Star Online від попередніх ігор відрізняла нова платформа, тривимірна графіка і сам жанр action/RPG замість покрокової рольової гри — з точки зору Накі ця відмінність була досить значною. На думку Накі, свобода творчості при створенні гри-сиквела завжди обмежена, але Phantasy Star Online і не була продовженням попередніх частин. Гра перейняла зі старих Phantasy Star назви деяких ворогів і предметів, але в цілому розробники керувалися самою загальною концепцією « науково-фантастичної рольової гри». Нака жартував з приводу назви Phantasy Star Online, що через кілька років гравці будуть сміятися над словом Online — на його думку, в найближчому майбутньому онлайн-ігри повинні були стати нормою. Проте, на той момент ідея онлайн-гри була новою, і до неї потрібно було привернути увагу гравців.

Мережева функціональність Sonic Team використовувала мережевий код ChuChu Rocket! як зразок для мережевої частини Phantasy Star Online. В той час як ChuChu Rocket! була розрахована тільки на невелике коло японських користувачів, концепція Phantasy Star Online припускала підключення гравців з різних країн, що створювало додаткові проблеми. Компанія провела експерименти з різними провайдерами, dial-up і кабельними модемами, а також іншими мережевими конфігураціями, щоб переконатися, що гра буде працездатна у всіх користувачів. У грудні 2000 року Sega роздала демоверсію проект японським користувачам, передзамовити гру через сервіс Dreamcast Direct Online-таким чином розробники отримали можливість перевірити роботу мережевої частини гри з різним апаратним забезпеченням та інтернет-сервісами і виправити виникаючі проблеми. Розробники сподівалися провести подібні випробування і на міжнародному рівні, проте не змогли знайти на це часу. За результатами випробування 90 % гравців змогли підключитися і грати; при цьому сервери гри вже були розраховані на максимум 36 тисяч гравців по всьому світу. В цей час доступ в інтернет в Японії був досить дорогим і надавався в основному за допомогою dial-up з щохвилинною тарифікацією-керівництво Sega побоювалося, що це знизить продажі онлайн-гри. В кінцевому рахунку до кожної консолі Dreamcast, що продається в Японії, додавався безкоштовний доступ до Інтернету на один рік — Окава витратив частину свого бюджету — щоб це стало можливим.

Однією з найбільш складних завдань, на думку команди, було подолання Мовний бар'єр між гравцями з різних країн. Sonic Team обговорювала властиві онлайн-ігор проблеми ще з часів Sega Saturn — з точки зору японських розробників, саме мовний бар'єр заважав їм охопити гравців з інших країн. Компанія почала роботу зі створення «універсального перекладача» з вибором слів: в такій системі гравці конструювали фрази з заздалегідь заданого списку слів, і отримана фраза переводилася на іноземні мови автоматично. Пізніше в грі з'явилися можливості введення тексту за допомогою апаратної і екранної клавіатур, а також символьний чат, що пропонував користувачам спілкуватися за допомогою іконок-емотиконів. До кінця розробки «універсальний перекладач» пропонував гравцеві приблизно слів — цей список не дозволяв користувачам формулювати складні фрази, але Нака сподівався, що в майбутньому подібні перекладачі в іграх стануть більш поширеними і досконалими. На виході гра підтримувала п'ять мов: японську, англійську, іспанську, німецьку та французьку. Через брак часу розробники відмовилися від ідеї включити в гру підтримку італійської, португальської та корейської мов — останній здавався особливо привабливим — так як інтерес до Інтернету в Кореї в цей час був особливо великий. Японська та англійська мови були найпростішими для реалізації системи машинного перекладу з точки зору граматики — тут єдиною суттєвою проблемою був порядок слів у реченні, тоді як роботу з іспанською та французькою мовами ускладнювало, наприклад, присутнє в цих мовах схиляння за родами У процесі розробки мовна система була повністю переписана щонайменше один раз.

Компанія спроектувала серверну частину гри з розрахунком, що кожен сервер зможе підтримувати до 1000 гравців. Sega спочатку підготувала 20 серверів, щоб обслуговувати на запуску гри гравців, і запланувала додавання нових серверів у міру зростання числа користувачів. Перед запуском мережеві потужності компанії були додатково збільшені до одночасно знаходяться в грі користувачів. Sonic Team уклала угоду зі швейцарською компанією Swatch з тим, щоб використовувати розроблену їй систему "Інтернет-часу Swatch" як єдину світову систему відліку часу в грі. За задумом розробників, таким чином гравцям з різних країн і часових поясів стало б простіше домовлятися один з одним про спільну гру. У цій системі нову добу наступали в усьому світі одночасно і замість годин і хвилин ділилися на 1000 «бітів» по 1 хвилині і 26,4 секунди кожен. Єдиний світовий час підтримувалося на серверній частині і не використовувало параметри годин, що задаються користувачами в налаштуваннях самої консолі.

Завершення розробки