Часові механіки є важливою складовою різних типів ігор — від відеоігор до настільних рольових та настільних стратегічних ігор, а також спорту. Підходи до оперування ігровим часом мають бути сформовані так, щоб гравці сприймали їх як справедливі й зрозумілі. Найпоширеніші моделі ґрунтуються на реальному часі або покроковій структурі. У режимі реального часу події в ігровому світі відбуваються безперервно, тоді як у покрокових іграх кожен хід відповідає фіксованому проміжку внутрішньоігрового часу, незалежно від того, скільки триває дія у реальності. Деякі ігри поєднують ці підходи. Гравці активно обговорюють їхні переваги та недоліки. Крім того, існують й інші часові механіки, зокрема часові шкали та прогрес-годинники.

В реальному часі

У іграх з механікою реального часу події відбуваються безперервно. Швидкість перебігу внутрішньоігрового часу може збігатися або відрізнятися від реального. Наприклад, у Terraria один повний цикл дня та ночі в грі триває 24 години, що відповідає 24 хвилинам у реальному світі. У багатокористувацьких проєктах з реальним часом всі гравці діють одночасно, а не по черзі. У змагальних іграх це означає, що потрібно враховувати дії опонентів у реальному часі, оскільки вони можуть зробити хід у будь-який момент, що ускладнює ігровий процес.

Багато видів спорту, наприклад футбол або баскетбол, відбуваються майже повністю одночасно, хоча в окремих випадках зберігається обмежене поняття черг, як-от штрафний удар у футболі або вільний кидок та таймер атаки у баскетболі. У карткових іграх, таких як і , гравці змагаються за те, щоб якнайшвидше позбутися карт, і не діють по черзі.

Покрокові

У покрокових іграх хід гри розділений на визначені етапи, які можуть називатися ходами, рухами або діями. Кожен гравець має певний час на обдумування — інколи обмежений, інколи без обмежень — перед виконанням своєї дії.

Ходи можуть відображати певні проміжки часу, наприклад години, дні чи роки. Такий підхід поширений у відеоіграх піджанру 4X, зокрема у серії Civilization, а також у настільних рольових іграх з фокусом на побудові світу. У набори ходів символізують епохи розвитку суспільства, а в кожен хід відповідає одному тижню. Аналогічно, у відеоіграх та настільних іграх з елементами симулятора побачень ходи часто позначають конкретні часові проміжки: у Persona 5 і вони відповідають урокам у школі, а в  — конкретній годині перебування команд у торговому центрі.

Покрокові ігри поділяються на два основні типи: та послідовні (з чергуванням гравців). «Дипломатія» є прикладом одночасної покрокової гри. Послідовні ігри можна розділити на три види: з фіксованим порядком, з круговим чергуванням та з випадковим визначенням першого гравця. Різниця полягає в тому, хто починає хід. У фіксованому порядку першим завжди виступає один і той самий гравець. У круговому чергуванні початковий гравець змінюється за колом, а у випадкових іграх його обирають випадково. У деяких настільних та відеоіграх порядок ходів визначають за ініціативою, що базується на характеристиках гравців, їхньому положенні в грі або кидках кубика. Прикладами такого підходу є набір правил Dungeons & Dragons та .

Термін «покрокові ігри» також застосовують до та веб-сайтів для браузерних ігор, які дозволяють вести тривалу гру в настільні ігри, такі як ґо або шахи.

Гібридні або комбіновані Існують численні модифікації механік реального часу та покрокових систем, створені для усунення поширених або передбачуваних недоліків цих підходів, хоча вони часто призводять до появи нових проблем. Серед них можна виділити:

Ходи з часовим лімітом і прискорення часу Ходи з обмеженим часовим лімітом призначені для того, щоб один гравець не витрачав більше часу на свій хід, ніж інший. Наприклад, у шахах можуть використовуватися два секундоміри, які встановлюють максимальну тривалість ходу.

У «шведських шахах» четверо гравців, поділені на дві команди, грають на двох дошках, причому кожна команда контролює по білому та чорному кольору. Забрану фігуру можна передати товаришеві по команді й поставити на його дошку. Гравець може зловживати цією механікою: взявши фігуру супротивника та передавши її партнеру, він може затримати свій хід на власній дошці, даючи команді значну перевагу на наступні ходи. Щоб уникнути цього, зазвичай обмежують час ходу десятьма секундами; за кожні додаткові десять секунд суперник має право зняти з дошки одного пішака гравця.

Покрокова стратегія (1982) стала одним із перших прикладів використання обмежених у часі ходів. Ранні рольові відеоігри серії використовували виключно покроковий режим, але з виходом (1983) надто довга пауза призводила до автоматичного «пасу», що дозволяло противникам виконувати свої дії, поки персонаж гравців фактично нічого не робив.

Прискорення часу — це механіка, яка часто трапляється в іграх у реальному часі, особливо в авіасимуляторах. Вона дає змогу прискорити перебіг ігрового часу на певний коефіцієнт, скорочуючи суб'єктивну тривалість довгих і малодинамічних відрізків гри.

Часові інтервали У багатьох браузерних MMORPG певна кількість ходів, які можна виконати протягом певного проміжку часу, називається часовим інтервалом. Тривалість інтервалу може вимірюватися будь-яким проміжком реального часу. Кожному гравцеві надається певна кількість ходів на інтервал, яка оновлюється на початку кожного нового періоду. Ігри з часовими інтервалами відрізняються від інших покрокових ігор тим, що інтервали завжди починаються після однакового проміжку часу.

Раунди У іграх з механікою реального часу внутрішньоігрові дії прив'язано до спільного часового інтервалу, який довший за фактичний перебіг подій у реальному світі. У таких випадках, наприклад, неігрові персонажі виконують свої дії лише на початку або наприкінці чергового інтервалу. Деякі відеоігри, зокрема перші дві частини серії Baldur's Gate, використовували систему раундів, успадковану від системи правил настільної рольової гри Dungeons & Dragons. У файтингах раунди виконують подібну функцію: вони визначають тривалість окремої сутички до моменту нокауту. Так побудовано матчі в Tekken, Street Fighter та Super Smash Bros.

Бойова система в активному часі Бойову систему в активному часі (, ATB) вперше представив в Final Fantasy IV (1991). Вона поєднує меню-орієнтований бій з безперервним перебігом подій та змінними затримками між діями. Противники можуть атакувати або бути атакованими у будь-який момент. У Final Fantasy V (1992) систему розширили, додавши часову шкалу, яка показує, чия дія настане наступною. Пізніше цю механіку застосували в Final Fantasy VI (1994), VII (1997), VIII (1999), IX (2000) та X-2 (2003). У Final Fantasy XII (2006) і XIII (2009) з'явилися суттєво змінені варіації цієї системи. Крім того, ATB використовувалася і в Chrono Trigger (1995).

Одночасні ходи та ходи, прив'язані до фіксованого таймера У системах одночасних ходів () ігровий процес поділяється на дві послідовні фази: спершу всі гравці одночасно планують дії своїх підрозділів, а потім гра автоматично виконує всі заплановані дії паралельно. Раннім прикладом такого підходу є настільна гра «Дипломатія» (1959). У відеоіграх цю модель застосовують, зокрема, (2003), серія Combat Mission, серія Master of Orion, (2015) та (2017).

У системах, прив'язаних до фіксованого таймера, усі дії підрозділів синхронізовано з внутрішнім ігровим часом. Початок і завершення ходу визначаються тривалістю конкретної дії, тож послідовність ходів постійно змінюється й не має сталого порядку. Окремі дії різних гравців можуть накладатися одна на одну в межах ігрового таймера, що зближує цей підхід із режимами реального часу та моделлю одночасних ходів. Прикладами ігор із такою системою є Typhoon of Steel (1988) та MechForce (1991), створені для Amiga.

Дія на основі ініціативи У деяких іграх порядок ходів визначається показником ініціативи кожного підрозділу, незалежно від того, до якої сторони він належить. Такі ігри завжди покрокові, оскільки одночасно може виконувати дію лише один підрозділ, а тривалість дій не прив'язана до внутрішнього таймера гри. Прикладами є відеоігри The Temple of Elemental Evil (2003) та (1997).

Переривання ходу У деяких іграх гравці можуть виконувати кроки поза власним ходом, перериваючи хід суперника для додаткових маневрів. Кількість і тип таких кроків обмежуються очками дії, що залишилися після попереднього ходу. Прикладами є відеоігри серії , настільна військова гра (1985) та атаки можливості () у Dungeons & Dragons. У новіших редакціях правил Dungeons & Dragons передбачена опція, яка дозволяє підготувати дію для виконання під час наступного ходу противника. Схожа механіка реалізована й у відеоіграх, наприклад, у (2020).

У серії відеоігор кожен персонаж має характеристику «Переривання», яка визначає шанс здійснити дію поза власним ходом. У M.A.X. (1996) оборонні підрозділи можуть здійснювати вогонь поза своєю чергою замість очікування ходу. У настільній грі спеціальна картка дозволяє перервати хід супротивника, щоб виконати власну дію. У серії гравець може здійснити контратаку під час ходу ворога, завдаючи шкоди й іноді зупиняючи його атаку.

Спеціальні ходи та фази У деяких покрокових іграх окремі ходи відрізняються від звичайних. Наприклад, у настільній грі Imperium Romanum II (1985) кожен третій хід (місяць) має спеціальну фазу «Оподаткування та мобілізація», якої немає в інші ходи. У відеогрі (2009) кожен четвертий хід настає зима — єдина пора, коли можна зводити будівлі. У настільній грі (1974) кожен третій хід стає «нічним», під час якого бойові дії заборонені.

У деяких покрокових іграх один хід поділено на кілька окремих фаз, кожна з яких призначена для свого типу дій. Наприклад, у серії відеоігор (1991) гравці спершу віддають накази на переміщення всіх підрозділів, а вже в наступній фазі — накази на атаку. У настільній грі Agricola (2007) хід складається з трьох фаз: «Підтримка», «Поповнення» та «Робота», а кожні кілька ходів додається четверта фаза — «Жнива».

Поєднання режимів покрокового і реального часу У деяких іграх, що загалом працюють у реальному часі, окремі фрагменти переходять у покроковий формат. Наприклад, рольові відеоігри Fallout (1997), Silent Storm (2003) та Baldur's Gate 3 (2023) використовують покрокову систему під час бойових сутичок, тоді як решта ігрового процесу відбувається в реальному часі. Такий підхід пришвидшує ті частини гри, де точний відлік часу не має ключового значення, наприклад під час дослідження світу. Інші відеоігри, такі як серія Total War, X-COM (1994) та Jagged Alliance 2 (1999), поєднують покрокове управління кампанією, арміями та ресурсами з тактичними боями в реальному часі або навпаки, застосовуючи покрокову систему саме в боях, залишаючи карту кампанії в реальному часі. Відеоігри (1997), Fallout Tactics (2001), Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001) та Pillars of Eternity II: Deadfire (2018) надають гравцям можливість обирати між покроковим і реальним часом через налаштування гри.

В реальному часі з можливістю паузи У іграх з режимом у реальному часі, що підтримують активну паузу, гравці можуть зупиняти перебіг подій, віддавати накази, а після відновлення гри ці настанови виконуються автоматично. Такий підхід розширює тактичні можливості, зокрема дає змогу координувати дії кількох підрозділів одночасно.

Серію Baldur's Gate вважають тією, що популяризувала режим реального часу з паузою у комп'ютерних рольових відеоіграх, хоча подібна механіка вже була в раніших проєктах — (1991), (1992), (1995), а також у стратегіях Total Annihilation (1997) та Homeworld (1999). У Baldur's Gate гравці можуть передати контроль над боєм штучному інтелекту й у будь-який момент повернути його натисканням пробілу. Також доступні автоматичні паузи за різних обставин, наприклад після завершення раунду чи смерті неігрового персонажа. Різновид активної паузи — режим «розумної паузи» () — реалізовано в (2006) та 7.62: High Calibre (2007).