Чити в онлайн іграх — це несанкціонована розробником гри діяльність, яка змінює поведінку гравця, шляхом застосування спеціально створених або модифікованих програм або обладнання в онлайн-іграх, щоб дати одному гравцю перевагу над іншими. В залежності від гри, різні види діяльності розцінюються як чіт і розцінювання цієї діяльності як читерство є справою поліції гри або є рішенням ігрової спільноти. За Гейзингом читерство визначається як дія, для якої підкорятися правилам гри не вигідно, в той час як таємно обійти їх, щоб отримати перевагу над суперником — вигідно. На відміну від читерства в особистих іграх, представляє проблему для ігрових спільнот, і боротьба з нею — важливий аспект проектування ігор. Сильний резонанс у всьому ігровому співтоваристві проблема читерства отримала багато в чому в силу небувалою поширеності чітерства на безкоштовних серверах гри Counter-Strike та інших ігор.

По відгукам, читерство існує у більшості багатокористувацьких онлайн ігор, але це важко виміряти, оскільки адміністрація гри зазвичай не повідомляє спільноту про результати розслідування окремих випадків і бани накладають цілком раптово. Еволюція інтернету, зокрема поява даркнету може забезпечити гравців методологією, необхідною для чіту в онлайн-іграх, іноді в обмін на ігрові цінності.

Причини існування Як і будь-який інший вид шахрайства, чітерство існує з єдиною метою — легко і швидко отримати те, на завоювання чого «чесним» шляхом піде у багато разів більше часу, зусиль чи грошей (причому ще неясно, чи буде бажаний результат взагалі досягнуто). Незалежно від очікуваного результату, а це може бути рекордний рахунок, час, просто перемога над суперниками — його досягнення приносить певне задоволення, і на нечесний шлях потенційних чітерів штовхає тяга до самоствердження у купі з невпевненістю в можливості (або небажанням) отримати його «чесним» шляхом. До причин можна додати і бажання прославитися, але це для читера є досяжним лише частково: при занадто близькому знайомстві з «чесними» гравцями він неминуче буде викритий.

Найчастіше появі коштів для шахрайства сприяє доступність вихідних кодів виконуваних файлів гри, яка може бути легально доступна в зв'язку з тим, що виконувані коди були відкриті розробниками, так і нелегально доступна — в зв'язку з «витоком» виконуваних кодів, коли вони були викрадені і поширені через Інтернет.

Відмінність від інді-ігор У іграх розрахованих на одного користувача, гравець, користуючись «нечесними» прийомами, обманює лише себе (досвідчені гравці відзначають, що занадто легка перемога не приносить задоволення), і тому читерство в них нешкідливо. Часто розробники при зневадженні застосовують шахрайські коди для тестування гри і залишають їх для гравців. Зрозуміло, розробники стежать за тим, щоб ці коди не працювали в онлайн-грі.

В онлайн-грі завжди, в тій чи іншій степені, присутнє змагання між гравцями, і досягнення високих результатів в ньому практично завжди пов'язане з великими зусиллями і тимчасовими витратами (так, на розвиток персонажа в середній MMORPG може бути витрачено від декількох місяців до декількох років). Не дивно, що можливість досягти тих самих, якщо й не найбільших, результатів «легко і швидко» сприймається «звичайними» гравцями, як несправедливість, з якою необхідно боротися всіма можливими засобами.

Найбільш важливим аргументом в боротьбі проти чітерства є наслідок наступного морального аспекту: чітерство є загрозою для ігрових спільнот. Чесних гравців обурює можливість перемагати шахрайським шляхом і, в разі відсутності ефективної протидії цьому з боку керівництва серверів, вони можуть просто залишити гру.

Технічні причини Другорядними причинами, за якими існує чітерство, а також багато в чому визначають ступінь його поширення, є технічні причини, що дозволяють безкарно шахраювати: Відсутність або недостатня розвиненість античітерських програм на сервері (з програмами потрібно боротися за допомогою програм). Відсутність контролю над гравцем — на власному комп'ютері гравець може робити, що завгодно. Відсутність явних доказів шахрайства. Якщо хто-небудь отримує високий рейтинг, то він може бути як сильним гравцем, так і чітером. Відсутність заходів протидії. У ряді онлайн-ігор пересічний гравець не має інструментів, які дозволяють оперативно вплинути на гравця, спійманого на чітерстві. Шахрайство в мережевих іграх на кшталт спортивного допінгу: обидва дають нечесну перевагу одних над іншими, і від обох практично неможливо позбутися — можна тільки мінімізувати.

Невизначеність поняття читерства На користь читерства працює ще й те, що поняття читерство (як і багато інших понять в життєвій практиці) неможливо формально визначити, і, отже, закодувати відповідні перевірки. Стандартне визначення — «Читерство — отримання нечесного переваги в грі» — не є точним, оскільки не визначає поняття «нечесний».

Оскільки з моральної точки зору, (яка і наказує боротися з шахрайством) класифікація тієї чи іншої діяльності, як читерство, визначається цілями діяльності, а не методами, то в читерстві, як і в хакінгу, не існує однозначного поділу на «хороші» та «погані» дії. Одна й та ж дія може бути виконана, як з метою налаштування гри під себе, так і заради отримання переваги. Наприклад, прибирати ефект туману можна, як для збільшення швидкодії гри, так і з метою побачити суперників на більшій відстані. Тобто дії гравця як читу можна класифікувати лише з якоюсь ймовірністю. Це можуть бути дії, що пов'язані зі змінами налаштувань управління і графіки («білі» методи), а може бути явним шахрайством, наприклад, використання багів («чорні» методи).

Все, що знаходиться між ними, є «сірим». До таких, суперечливих дій відносяться: переналаштування драйверів; тонке налаштування графіки через консоль; скрипти, які виконують багато команд за одне натискання кнопки; мультоводство. Навіть до використання помилок гри ставляться по-різному: одні помилки (наприклад, ракетні стрибки) перетворюються в стандарт (стають фічами), інші виявляються поза законом.

Вирішення цієї проблеми адміністраціями серверів повністю аналогічно відповідним діям у інших сферах життя, які піддаються формалізації: адміністратори кодифікують очевидні ситуації (явно повідомляють, що дозволено і що заборонено), а в інших застосовують прецедентне право — розбирають кожен випадок індивідуально.

Основні типи читерства в онлайн-іграх

Загальні для різних жанрів

Використання помилок гри В цей розділ входять як явні баги, так і просто недоліки ігрової моделі.

Відомий приклад — BFG9000 в Doom. За задумом розробників, BFG, перш ніж вистрілити, він має довго заряджатися і видавати характерний звук. Гравці знайшли спосіб заглушити цей звук.

У гоночних іграх пілот може з'їхати з траси з двох причин: або він спробував зрізати поворот (за це гонщику показують чорний прапор), або просто не впорався з керуванням (в цьому випадку гонщик сам себе покарав). Для того, щоб визначити, зрізання це, або виліт, застосовуються евристики на зразок «машина на швидкості не менше X в'їхала в зону Y». Якщо на деякій трасі зона чорних прапорів розташована не дуже вдало, то може статися, що зрізання повороту пройде безкарно.

Деякі помилки ігрової механіки стали стандартом (наприклад, ракетні стрибки в Quake).

На змаганнях помилки гри «виправляються» посиленим спортивним регламентом. Наприклад: Змагання по швидкому колі в іграх серії Grand Prix: допускаються тільки ті повтори, в яких машина жодного разу не виходила за межі траси. Зазвичай застосовується правило «в будь-який момент часу хоча б два колеса повинні знаходитися на трасі; трасою вважається асфальтове полотно і поребрик». Зрозуміло, що ця методика непридатна навіть для коротких гонок. В DotA один сильний герой може серйозно змінити баланс сил. Тому на змаганнях категорично заборонено передавати артефакти (за винятком деяких дешевих) іншим гравцям. Згодом можливість використовувати чужі речі стала блокуватися самою грою. Окремий випадок використання недоліків гри — використання її поведінки при пропажі зв'язку, якщо від факту відключення залежить результат змагання. У більшості сучасних ігор ця проблема вирішена: змагання організовано так, що будь-який з гравців, відключенням, шкодить лише собі і своїй команді (в важливих же змаганнях призначається перегравання).

Обман, змова і шпигунство Ці види шахрайства виходять за рамки ігрового процесу і зовсім нічим не відрізняються від аналогічних дій в інших сферах життя. Приклади: Один гравець може навмисно програвати іншому в шахи, щоб підвищити рейтинг напарника (знизивши при цьому свій). Спостерігач, який розглядає рівень в режимі вільного польоту, може підказувати напарникам положення суперників. У грі, де можна вільно вибирати сторону, кілька дуже сильних гравців йдуть в одну команду, не даючи супротивникам жодного шансу виграти. Подібна тактика спрямована проти спільної мети більшості членів команди на публічному сервері — «побігати, постріляти» і отримати задоволення (передбачається, що згаданих сильних гравців меншість), і саме тому сприймається ними як нечесна. У стратегіях в реальному часі набір учасників під час ходу гри, як правило, неможливий. Тому хтось може покинути гру, послабивши команду. «Стримінг» — гравець в матчі може підслухати трансляцію цього матчу і зробити нечесні дії. Для протидії цьому в онлайн-трансляціях часто застосовують затримку. Деякі способи обману: фішинг; провокування гравця зробити небезпечну дію на своєму комп'ютері (наприклад, натиснути або ввести команду unbindall). Ті, з даних способів, яким можна запобігти технічними засобами (огляд карти третіми особами, «накрутка» рейтингу), запобігаються або робляться неефективними. Інші ж, можливо відстежувати і запобігати тільки позаігровими засобами — наприклад, за допомогою адміністраторів сервера (для цього в гру вбудовують можливість «збору доказів» — скріншотів, логів, демо-роликів) або просто вибором надійних партнерів.

Симуляція високого рівня Допомагає в іграх з моделлю зв'язку «рівний з рівним».

Вихідні пакети отримують тимчасову мітку на 0,1-0,2 секунди раніше, ніж вони реально вийшли. З точки зору часу в середині гри, шахрай передбачає дії суперників. З боку це виглядає так: гра затримується на короткий час (як ніби у супротивника з'явилися затримки зв'язку); коли затримка проходить, ваш персонаж вже вбитий.

Є лише два способи боротися з цим: заносити подібних «лаггерів» в чорні списки і перевіряти програму на чити. Існують протоколи, спеціально розраховані на боротьбу зі штучними затримками пакетів, але їх недолік — істотне уповільнення гри в критичні моменти.

У деяких FPS-іграх при грі онлайн, наприклад, в Quake, можна часто бачити різні пінги гравців, ця різниця позначається на точності стрільби. Гравець, у якого менше пінг, отримує перевагу, однак, гравець з меншим пінгом не є читером. Існують програми, що штучно збільшують затримки, тому гравець може збільшити пінг і грати на рівних умовах. Проте, багато хто відмовляється ставити затримки, мотивуючи це тим, що «не винні в тому, що у інших гравців поганий інтернет». Таким чином, падає змагальна складова і гра вважається некоректною, що викликає багато неприємних емоцій. Але слід зазначити, що пінг безпосередньо залежить від провайдера гравця, так само як і кількість FPS — від потужності комп'ютера. Тому він не зобов'язаний штучно підвищувати свій пінг тільки через те, що у суперників інтернет гірший, подібно до того, як ніхто не зобов'язаний ставити на свій комп'ютер гіршу відеокарту через те, що машини суперників не видають прийнятне число FPS.

Гравці з поганим інтернетом називають гравців, які відмовляються ставити затримки, «пінгчитерамі».

У шутерах

Демаскування

Wallhacking