Blender — програмний пакет для створення тривимірної комп'ютерної графіки, що включає засоби моделювання, анімації, рендерингу, після-обробки відео. До версії 2.80 містив рушій Blender Game Engine для створення відеоігор. Пакет є вільним програмним забезпеченням та розповсюджується під ліцензією GNU GPL.
Особливостями пакету є малий розмір, висока швидкість рендерингу, наявність версій для багатьох операційних систем — FreeBSD, GNU/Linux, Mac OS X, SGI Irix 6.5, Sun Solaris 2.8 (sparc), Microsoft Windows, SkyOS, MorphOS та Pocket PC. Пакет має такі функції, як симуляція динаміки твердих тіл (Rigid Body), рідин (Liquid simulation) та м'яких тіл (Soft body), редагування матеріалів і геометрії за принципом вузлів (Nodes), велику кількість легко доступних розширень, написаних мовою Python.
З версії 4.4 розвивається форк Blender під назвою Bforartists, призначений спростити роботу з програмою.
Можливості
Робота з об'єктами Характерними особливостями пакету Blender є його невеликий розмір та підтримка багатьох популярних операційних систем. Він підтримує роботу з багатьма геометричними примітивами — базовими полігональними моделями (куб, сфера, циліндр тощо), кривими Безьє, поверхнями NURBS, metaballs, векторними шрифтами. Шляхом їх перетину та зміни розташування й розмірів окремих полігонів створюються всі інші, складніші, об'єкти. Є функція малювання довільних кривих нарисним олівцем (Grease Pencil).
У Blender будь-яка сутність, з якою взаємодіє користувач, називається об'єктом. Це може бути як полігональна модель чи крива, так і джерело світла, камера огляду, арматура моделі тощо, котрі видимі при редагуванні, але не відображаються в фінальній роботі. При цьому дані об'єкта (певна форма/функція) відділені від нього, тому декілька об'єктів здатні використовувати одні й ті ж дані.
Робота з тривимірними моделями відбувається у сцені, розкресленій координатною сіткою. Об'єкти сцени об'єднуються в так звані колекції. За промовчуванням кожна сцена має одну колекцію, але користувачі вільні створювати нові колекції та переміщувати між ними об'єкти для згрупування своєї роботи. Схема сцени відображається за промовчуванням праворуч вгорі. До сцени може додаватися фон або площина із зображенням-зразком для моделювання. Об'єкти можуть бути неактивними (з ними не відбувається взаємодії), активними (відбувається непряма взаємодія) та вибраними (користувач взаємодіє конкретно з цим об'єктом). Всі вони мають координати походження, що враховуються при переміщенні та деформації, та виходять з поворотної точки, що може перебувати за межами самого об'єкта. Blender містить інструменти для моделювання методом скульптингу, що симулює ліплення з глини.
На полігональні моделі можуть накладатися текстури та матеріали. Текстура визначає вигляд моделі (колір, прозорість, імітація шорсткості, блиску тощо), а матеріал додатково визначає взаємодію з іншими об'єктами (заломлення променів світла, відображення, свічення). Створення текстур і матеріалів відбувається за допомогою наочних схем, які складаються з вузлів (нодів, nodes) і зв'язків між ними. Існують вузли, що задають масштаб, яскравість, змішування текстур і т. д. Текстури й матеріали можуть генеруватися процедурно.
Blender містить інструменти анімації, серед яких inverse kinematics, арматурна (скелетна) та сіткова деформація, анімація за ключовими кадрами, нелінійна анімація, timeline, vertex weighting, constraints, динаміка м'яких тіл, включаючи визначення колізій форми об'єктів при взаємодії, динаміка рідин, Bullet динаміка твердих тіл, система волосся на основі частинок та система частинок при визначенні колізій об'єктів.
Програмний пакет можна розширювати доповненнями, котрі упаковуються в архів .zip або являють собою файли .py (Python). Такі доповнення дозволяють, наприклад, генерувати складні моделі, додавати нові інструменти. Python використовується також як засіб імпорту/експорту файлів (наприклад COLLADA), автоматизації завдань.
Організація сцен
Blender використовує внутрішню файлову систему, що дозволяє зберігати декілька сцен з усім їхніми моделями, текстурами (тільки власними, але не імпортованими), звуками, ефектами в єдиному файлі (так званому .blend файлі). Усі «.blend» файли сумісні як із старішими, так і з новішими версіями Blender. Так само, всі вони переносимі з однієї платформи на іншу та можуть використовуватися як засіб перенесення створеного раніше контенту. Налаштування робочого середовища можуть зберігатися у «.blend» файл, завдяки чому, при наступному відкритті файлу користувачі отримають його в тому вигляді, в якому його було востаннє збережено. Файл можна зберегти як «користувацький за умовчанням», і щоразу при запуску Blender отримуватиметься необхідний набір об'єктів та підготовлений до роботи інтерфейс.
У цьому програмному пакеті є функція прив'язування (Link) та прикріплення (Append) до зовнішніх файлів. Прив'язування дає змогу створити посилання на інший файл, не включаючи його до .blend файлу. Прикріплення ж дозволяє перенести з іншого файлу, зокрема й .blend, лише потрібні елементи, як-от окрему модель чи матеріал. При відкритті .blend файлу він показується в такому випадку як низка папок з підпапками та файлами.
Blender регулярно робить резервні копії проєктів під час всієї роботи програми, що дозволяє зберегти дані при непередбачених обставинах. Проте, вміст «.blend» файлу менше схожий на структурований опис об'єктів та їхніх взаємин, і ближче до прямого дампу області пам'яті програми. Це робить практично неможливим перетворення цілих «.blend» файлів в інші формати. Перетворити можна лише окремі моделі, які він містить.
Інтерфейс користувача
Основу інтерфейсу складають горизонтальні вкладки (робочі простори), кожна з яких відведена під певну категорію функцій, що дозволяє легко перемикатися між різними завданнями, забезпечуючи різні дії над 3D моделями в одному вікні. Праворуч у кожній вкладці містяться панелі інструментів, які мають власні вкладки, розташовані вертикально. Практично кожна функція має відповідне їй поєднання клавіш, і враховуючи кількість наданих можливостей у Blender, кожна клавіша включена в більш ніж одне поєднання (shortcut). З того часу як Blender став проєктом з відкритим вихідним кодом, було додано повні контекстні меню до усіх функцій, а використання інструментів зроблене логічнішим та гнучкішим. Користувацький інтерфейс підтримує колірні схеми оформлення, прозорі плаваючі елементи, які розширюють функціональність Blender-а. До окремих об'єктів і навіть їхніх полігонів можна прикріплювати нотатки.
Користувацький інтерфейс Blender-а містить такі головні вкладки: Layout (Подання) — головний робочий простір для перегляду сцени та її простих налаштувань. Modelling (Моделювання) — модифікація геометрії інструментами моделювання. Sculpting (Скульптинг) — модифікація геометрії інструментами скульптингу. UV Editing (Редагування розгортки) — підлаштування координат текстури до поверхні тривимірної моделі. Texture Paint (Малювання текстури) — малювання текстур на поверхні моделі. Shading (Шейдинг) — надання моделі матеріалів. Animation (Анімація) — налаштування зміни моделі з часом. Rendering (Рендеринг) — налаштування, показ і аналіз фінальної картинки. Compositing (Компонування) — комбінування картинок і їхня пост-обробка. Geometry Nodes (Геометричні вузли) — процедурне моделювання. Scripting (Скриптування) — написання скриптів для автоматизації дій.
Рендеринг
Для рендерингу Blender використовує декілька рушіїв. Рендеринг може відбуватися як на центральному, так і на графічному процесорі. Вигляд відрендереної картинки залежить від текстур, матеріалів, освітлення, обраної камери огляду та налаштувань обраного рушія. Об'єкти можуть поміщуватися на різні шари рендерингу, яким відповідають певні колекції об'єктів. Це потрібно, наприклад, для симуляції розмиття в міру віддалення від камери.
Workbench — призначений для дуже швидкого відображення моделей з урахуванням лише кольору та освітлення. Eevee — дозволяє швидко отримувати картинку, проте без складних ефектів, як-от відбиття чи заломлення променів. Cycles — містить фізичний рушій, здатний обчислювати трасування променів. Завдяки цьому Cycles під силу відтворювати фотореалістичну картинку, проте на це потрібно більше часу.
Також на безоплатній основі доступні зовнішні рушії, такі як:
Octane Render від Otoy з можливістю безкоштовного використання на одній графічній картіhttps://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=113&t=74652. LuxCoreRenderhttps://luxcorerender.org/<https://luxcorerender.org/. ProRender від Radeon<ref>https://www.amd.com/en/technologies/radeon-prorender-blender</https://www.amd.com/en/technologies/radeon-prorender-blender</ref>. Appleseed.
Системні вимоги
+ Системні вимоги Blender Обладнання Мінімальні РекомендованіПроцесор4-ядерний ЦП8-ядерний ЦПОперативна пам'ять8 Гб32 ГбВідеокарта2Гб ОЗП, OpenGL 4.3OpenGL 4.3 карта з 8ГБ відеопам'ятіЕкран1280×768 пікселів, 16-бітний колір1920×1080 пікселів, 24-бітний колірПрилади для вводуМишка з трьома кнопкамиМишка з трьома кнопками і графічний планшет
І хоча для повноцінної роботи потрібна мишка з трьома кнопками або коліщатком-кнопкою, програма може емулювати її, використовуючи гарячі клавіші.
Історія
Започаткування Blender був розроблений як робочий інструмент голландською анімаційною студією NeoGeo (не має стосунку до ігрової консолі Neo-Geo), провідною студією цього напрямку в Європі. В червні 1998 року автор Blender-а, Тон Розендал (Ton Roosendaal), заснував компанію Not a Number (NaN) з метою подальшого розвитку та супроводу Blender. Програма розповсюджувалася за принципом умовно-безкоштовного програмного забезпечення (), на відміну від інших програм для роботи з тривимірною графікою того часу. В 1999 вона привернула увагу конференції SIGGRAPH, на якій була широко розрекламована. NaN завдяки цьому найняла близько 50 співробітників і влітку 2000 року видала Blender версії 2.0. На кінець 2000 року на сайті NaN зареєструвалося 250 тис. користувачів Blender.
У квітні 2001 NaN запустила програму Blender Publisher, призначену об'єднати ринок мережевої тривимірної графіки. Проте інвестори не були зацікавлені в ній. У 2002 році компанія NaN збанкрутувала. Зусиллями Тона Розендала кредитори погодилися на зміну ліцензії розповсюдження Blender на користь GNU GPL з умовою одноразової виплати €100000. 18 липня 2002 року почалася програма зі збору спонсорських пожертвувань на покриття необхідної суми. Вже 7 вересня 2002 року було оголошено про те, що необхідна сума набрана і в планах перевести найближчим часом вихідний код і сам Blender під ліцензію GPL.
13 жовтня 2002 року, новозаснована компанія Blender Foundation представила продукт під ліцензією GNU GPL. З того часу, після версій 2.2x, Blender є проєктом з відкритим вихідним кодом і розвивається при активній підтримці Blender Foundation. Всього за один місяць версію Blender версії 2.44 завантажили 800 000 людей по всьому світу.
Сюзанна
В лютому 2002, вже було зрозуміло що компанія NaN не виживе і закриється в березні. Тим не менш, там зробили ще один реліз, Blender 2.25. Художники і розробники вирішили залишити про себе згадку і додали великоднє яйце у формі 3D моделі голови шимпанзе. Модель була створена Віллемом-Паулом ван Овербруггеном (SLiD3), який назвав її «Сюзанною» на честь орангутанга з фільму Кевіна Сміта «Джей і мовчазний Боб завдають удару у відповідь» .
Сюзанна є блендерівською альтернативою більш поширеним , таким як Чайник з Юти чи Стенфордський кролик. Модель , містить 500 граней. Вона часто використовується як швидкий і простий спосіб перевірити матеріали, текстури, освітлення і анімації. Її просто додати до сцени як примітив для тестування різних можливостей Blender-а.
Найбільше змагання з моделювання в Blender дає нагороду, що називається Suzanne Award.
Версії