Sýstem Shock 2 — відэагульня ў жанры шутар ад першай асобы для Microsoft Windows, Apple OS X і Linux. Яна была распрацаваная , «Irrational Games» і «Looking Glass Studios». Сюжэт быў зменены ў працэсе вытворчасці ў параўнанні з гульнёй «System Shock» 1994 года; былі зробленыя змены, калі «Electronic Arts», якія набылі правы на франшызу «System Shock», меркавалі стаць выдаўцамі. «System Shock 2» была выпушчана 11 жніўня 1999 года ў Паўночнай Амерыцы.
Падзеі гульні праходзяць на борце ў кіберпанкавым сусвеце ў 2114 годзе. Гулец бярэ на сябе ролю самотнага салдата, які спрабуе спыніць успышку генетычнай інфекцыі, якая спустошыла карабель. Як і ў «System Shock», геймплэй заключаецца ў стральбе ад першай асобы і даследаваннях навакольнага асяроддзя. Ён таксама ўключае ў сябе элементы ролевай гульні, у якіх гулец можа развіваць унікальныя навыкі і рысы, такія як і -здольнасці.
«System Shock 2» атрымала станоўчыя водгукі, але не задавальніла камерцыйныя чаканні продажаў. Многія крытыкі пазней пацвердзілі, што гульня вельмі паўплывала на гульнявы дызайн, у прыватнасці, на першыя шутары, і апынулася далёка наперадзе свайго часу. Яна была уключана ў некалькі спісаў «Найлепшых гульняў усіх часоў». У 2006 годзе «» паведаміў, што «System Shock 3» можа быць у стадыі распрацоўкі, але пераканаўчых дэталей аб стане праекту не было. У 2007 годзе «Irrational Games» выпусціла самаабвешчанага духоўнага пераемніка серыі «System Shock» пад назвай «BioShock», які быў добра ўспрыняты крытыкамі і меў высокія продажы.
Геймплэй
Як і ў яго папярэдніка «System Shock», геймплэй у «System Shock 2» уяўляе сабой аб’яднанне жанраў ролевай экшан-гульні і survival horror. Распрацоўшчыкі дабіліся такога гульнявога дызайну, узяўшы стандартны шутар ад першай асобы і дадаўшы налады сістэмы, якія разглядаюцца як элементы ролевай гульні. Гулец выкарыстоўвае бліжнюю і кідальную зброю, у той час як ролевая сістэма дазваляе распрацоўку карысных здольнасцей. Рух прадстаўлены з улікам першай асобы і дапаўняецца , які паказвае інфармацыю пра персанажа і зброю, карту і «»-інвентар.
Перадгісторыя тлумачыцца паступова шляхам набыцця гульцом аўдыяжурналаў і сутыкненнем з прывіднымі з’явамі. У пачатку гульні гулец выбірае кар’еру ў «UNN». Кожная галіна абслугоўвання дае гульцу бонусы, якія складаюцца з пэўных навыкаў, хоць ён можа пасля гэтага свабодна развівацца, як ён хоча. Марскія пяхотнікі пачынаюць з бонусамі ўзбраення, афіцэры ВМФ — рамонту і ўзлому, агенты «OSA» атрымліваюць стартавы набор псі-здольнасцей..
Гулец можа абнавіць свае навыкі з дапамогай «кібер-модуляў», якія даюцца ў якасці ўзнагароджання за выкананне задач, такіх як агляд карабля. Аперацыйная сістэма (O/S) дазваляе разавыя абнаўленні (напрыклад, пастаяннае павышэнне здароўя). У гульні валюта называецца «наніты», яе можна патраціць на прадметы ў аўтаматах, у тым ліку боепрыпасы і аптэчкі. Можна актываваць «квантавую бія-рэканструкцыўную машыну», яна адновіць здароўе гульца за 10 нанітаў, калі ён памірае ўнутры вобласці, якую кантралюе машына. У адваротным выпадку гульня заканчваецца, і прагрэс павінен быць адноўлены з пункту . Гулец можа ўзламаць прылады, каб адкрыць альтэрнатыўныя ўчасткі і гандлёвыя аўтаматы для зніжэння коштаў. Падчас спробы пачынаецца , якая паказвае сетку зялёных вузлоў; гулец павінен падключыць тры ў прамы шэраг, каб дамагчыся поспеху. Пры жаданні можа быць устаноўлены аўтаматычны .
На працягу ўсёй гульні гулец можа набываць розную зброю, у тым ліку зброю бліжняга бою, пісталеты, драбавік і іншапланетную зброю. Зброя не для бліжняга бою ламаецца, калі яе рэгулярна не рамантаваць інструментамі тэхнічнага абслугоўвання. У гульні мноства тыпаў боепрыпасаў, кожны з якіх найбольш шкодны для канкрэтнага ворага. Напрыклад, арганічныя ворагі ўразлівыя для супрацьпяхотных набояў, у той час як механічныя ворагі слабыя супраць бранябойных. Энергетычная зброя прычыніць найбольшую шкоду робатам і кібаргам, кольчаты чарвяк асабліва шкодны супраць арганічных аб’ектаў. Паколькі боепрыпасаў няшмат, гулец павінен выкарыстоўваць іх эканомна і абшукваць пакоі на прадмет набояў.
Гульня таксама ўключае ў сябе функцыю даследавання. Калі ў гульні сустракаюцца новыя аб’екты, асабліва ворагі, іх органы могуць быць сабраны. Гулец можа даследаваць ворагаў і, такім чынам, палепшыць сваю моц супраць іх. Акрамя таго, некаторыя экзатычныя віды зброі і прадметы могуць быць выкарыстаны толькі пасля таго, як будзе здзейснена даследаванне. Агенты «OSA» маюць асобнае дрэва наяўнай у іх зброі. Можна вывучыць псі-здольнасці, напрыклад, нябачнасць, вогненныя шары і тэлепартацыю.
Сюжэт
У 2072 годзе, калі станцыя «Цытадэль» была разбурана, спробы «TriOptimum» прыкрыць інцыдэнт у сродках масавай інфармацыі былі паспяховымі. Быццам вірус, які забіў насельніцтва станцыі, распрацаваны злосным суперкамп’ютарам «SHODAN», які кантраляваў і ў рэшце рэшт знішчыў станцыю «Цытадэль» у надзеі прыгнятаць і знішчыць чалавецтва. Пасля велізарнай колькасці даследаванняў кампанія збанкрутавала.
У 2102 годзе, праз 30 гадоў пасля падзей, актывы кампаніі былі набытыя з імем Анатоль Карэнчкін, які аднавіў кампанію ў сваім былым статусе ў бліжэйшыя дзесяцігоддзі, і разам з вытворчасцю медыцынскіх і спажывецкіх прадуктаў падпісаў кантракты з рознымі ваеннымі арганізацыямі, у тым ліку «United National Nominate» (UNN), пераемніцай ААН, якая супрацьстаіць «TriOptimum».
У студзені 2114 года, праз 42 гады пасля падзей з «Цытадэллю» і праз 12 гадоў пасля аднаўлення «TriOptimum», кампанія стварыла эксперыментальны карабель, «Von Braun», які ў цяперашні час знаходзіцца ў сваім першым рэйсе. Карабель таксама суправаджаецца касмічным суднам «UNN», «Rickenbacker», якое кіруецца капітанам Уільямам Бедфардам Дыега, сынам Эдуарда Дыега, сумна вядомага камандзіра станцыі «Цытадэль». Паколькі «Rickenbacker» не мае ўласнай сістэмы «», два караблі прымацаваныя адзін да аднаго.
У ліпені 2114 года, праз 5 месяцаў шляху, караблі рэагуюць на з планеты V, за межамі Сонечнай сістэмы. Выратавальная каманда адпраўляецца на паверхню планеты, дзе яны выяўляюць дзіўныя яйкі. Гэтыя яйкі заражаюць выратавальную каманду і інтэгруюць іх у чужое асяроддзе, вядомае як «». Інфекцыя ў рэшце рэшт распаўсюджваецца на абодвух караблях, абодва капітаны гінуць.
Астатні салдат абуджаецца з амнезіі ў на медыцынскай палубе «Von Braun». Ён неадкладна звязаўся з адной з выжылых, д-р Джэніс Паліта, якая вядзе яго ў бяспечнае месца, перш чым кабіна . Яна патрабуе, каб ён сустрэўся з ёй на палубе 4 «Von Braun». На шляху салдат змагаецца з заражанымі членамі экіпажа. «Many» таксама тэлепатычна маюць зносіны з ім, спрабуючы пераканаць яго далучыцца да іх. Пасля перазагрузкі ядра рухавіка судна салдат дасягае палубы 4 і выяўляе, што Паліта мёртвая. Тады ён сутыкаецца з «SHODAN», якая распавядае, што яна кіравала Палітай, каб заваяваць давер салдата.
«SHODAN» згадвае, што яна нясе адказнасць за стварэнне «Many» у ходзе біяінжынерных эксперыментаў на станцыі «Цытадэль». Хакер, які стварыў яе, выкінуў шмат праграмы, які ўтрымліваў яе эксперыменты па іх прадухіленні забруджвання Зямлі, што дазволіла частцы «SHODAN» выжыць у неспрыяльных умовах. Капсула здзейсніла аварыйную пасадку на Тау Кіта V. Хоць «SHODAN» знаходзілася ў прымусовай спячцы, многія мутанты былі пад яе кантролем. «SHODAN» сказала салдату, што яго адзіны шанец на выжыванне — дапамога ў разбурэнні яе тварэнняў. Аднавіць кантроль над «XERXES», галоўным камп’ютарам на «Von Braun», не атрымліваецца. «SHODAN» паведамляе салдату, што знішчэнне карабля — адзіны варыянт, але ён спачатку павінен перадаць яе праграму ў «Rickenbacker». На сваім шляху салдат коратка сутыкаецца з двума выжылымі, Томі Суарэсам і Рэбекай Сіданс, якія бягуць з карабля на борце выратавальнай капсулы.
Пасля заканчэння перадачы салдат бяжыць на «Rickenbacker» і бачыць, што экіпаж абодвух караблёў інфікаваны, калідоры ў гіганцкіх масах бія-арганічных тканін. Салдат трапляе ў біямасу і разбурае яе ядро, спыняючы інфекцыю. «SHODAN» віншуе яго і кажа пра яе намеры аб’яднаць рэальную прастору і кіберпрастору звышсветлавым рухакіком «Von Braun». Салдат супрацьстаіць «SHODAN» у і перамагае яе. Фінальная сцэна паказвае Томі і Рэбеку, якія атрымліваюць паведамленне ад «Von Braun». Томі адказвае, кажучы, што яны будуць вяртацца і адзначае, што Рэбека паводзіць сябе дзіўна. Рэбека паказваецца размаўляючай у «SHODAN»-манеры, яна пытае ў Томі, ці ён «любіць яе новае аблічча», у гэты момант экран стае чорным.
Гісторыя
Стварэнне
Стварэнне «System Shock 2» пачалося ў 1997 годзе, калі «Looking Glass Studios» звярнуліся да «Irrational Games» з ідэяй сумеснага стварэння новай гульні. Каманда распрацоўшчыкаў была фанатамі «System Shock» і імкнулася стварыць падобную гульню. Раннія ідэі сюжэту былі падобныя на аповесць «». У пачатку праекта гульцу даручана забіць шалёнага камандзіра на касмічным караблі. Пачатковай назвай гульні была «Junction Point». Філасофія дызайну працягвала развіццё канцэпцыі падзямелляў, як «Ultima Underworld: The Stygian Abyss», ва ўмовах навукова-фантастычнага свету «System Shock». Тым не менш, прэса вызнала «System Shock» клонам «Doom», гэта было названа прычынай дрэннага фінансавага поспеху «System Shock». Адной з асноўных мэтаў «Junction Point», было даданне ролевых элементаў і моцнай сюжэтнай лініі, каб дыстанцыявацца ад гульні «Doom».
На стварэнне гульні меркавалася патраціць 18 месяцаў і бюджэт $ 1,7 млн, але стваральнікі доўга не маглі знайсці выдаўца, пакуль «Electronic Arts», якія валодалі правамі на франшызу «Shock», адказалі станоўча, прапаноўваючы гульні стаць працягам «System Shock». Каманда распрацоўшчыкаў пагадзілася; «Electronic Arts» стала выдаўцом і ў сюжэт былі ўнесены змены для ўключэння ў франшызу. Праекту для завяршэння быў адведзены адзін год, і, каб кампенсаваць кароткі прамежак часу, персанал пачаў працаваць з незавершаным «Dark Engine» ад «Looking Glass Studios», той жа рухавік выкарыстоўваўся для стварэння «».
Дызайнеры ўключылі ў гульню ролевыя элементы. Падобна да «Ultima Underworld», іншага праекту «Looking Glass Studios», навакольнае асяроддзе ў «System Shock 2» з’яўляецца сталым і пастаянна змяняецца без удзелу гульца. Ролевыя таксама паўплывалі; сістэма налады персанажа была заснавана на метадалогіі «» і рэалізавана ў выдуманых ваенных галінах, дазваляючы персанажу ісці некалькімі шляхамі, ад чаго гулец можа атрымліваць больш адкрыты геймплэй. Horror быў ключавым напрамкам, былі вызначаныя чатыры асноўныя пункты, каб паспяхова ўключыць яго. Ізаляцыя была прызнана першаснай, у выніку якой гулец меў мала фізічнага кантакту з іншымі разумнымі істотамі. Па-другое, уразлівасць была створана шляхам засяроджвання ўвагі на слабасці персанажа. Апошнімі былі ўключэнне капрызных гукавых эфектаў і «разумнае размяшчэнне асвятлення і ценяў». Вядучы дызайнер гульні, Кен Левін, курыраваў вяртанне антаганіста «SHODAN» з «System Shock». Была задумка, каб гулец уступіў у саюз з ёй, але Левін таксама лічыў, што гульнявыя персанажы былі занадта даверлівыя, заявіўшы, што «добрыя хлопцы добрыя, дрэнныя хлопцы дрэнныя. Тое, што вы бачыце і ўспрымаеце — гэта рэальна». Левін спрабаваў аспрэчыць гэтае паняцце, каб гулец здрадзіў «SHODAN»: «Часам персанажы здраджваюць, але гулец ніколі не будзе. Я хацеў парушыць гэты давер і даць гульцу адчуць, што яны, а не персанажы могуць падмануць». Гэтая задумка не знайшла падтрымкі ў каманды распрацоўшчыкаў.