La (ou le) GameCube est une console de jeux vidéo de l'entreprise japonaise Nintendo, fabriquée entre 2001 et 2007. La console est développée en association avec IBM, NEC et ATI. Elle fut en concurrence avec la PlayStation 2 de Sony, la Xbox de Microsoft et la Dreamcast de Sega, qui forment ensemble la sixième génération de consoles de jeux vidéo.

Histoire

Développement

En , l’entreprise de conception de matériel graphique ArtX est fondée, avec vingt ingénieurs ayant précédemment travaillé chez SGI. ArtX est dirigée par Wei Yen, ancien responsable des opérations Nintendo chez SGI et du , qui, de à , adapte à une échelle réduite l’architecture des supercalculateurs de SGI afin de concevoir la Nintendo 64.

En , ArtX conclut un partenariat avec Nintendo afin de prendre en charge la conception complète de la logique système et du processeur graphique, dont le nom de code est , pour la console de jeux vidéo de sixième génération de l’entreprise. La console passe par une série de noms de code, notamment N2000, et . Le , Nintendo annonce la console lors d’une conférence de presse, lui attribuant le nom de code et la présentant comme la successeure de la Nintendo 64. L’entreprise annonce également des partenariats avec IBM pour la création du processeur basé sur le PowerPC, nommé , et avec Panasonic () pour le développement du lecteur DVD et d’autres appareils basés sur Dolphin. À la suite de cette annonce, Nintendo commence à fournir des kits de développement aux créateurs de jeux, notamment Rare et Retro Studios.

En , ArtX est acquis par ATI Technologies, mais la conception du processeur graphique est déjà en grande partie achevée par ArtX et n’est pas ouvertement influencée par . Le cofondateur d’ArtX, Greg Buchner, indique que la phase de conception matérielle de leur contribution à la console s’étend de son lancement en jusqu’à son achèvement en . Concernant cette acquisition, un porte-parole d' déclare : .

La console est présentée sous le nom de Nintendo GameCube lors d’une conférence de presse au Japon le , abrégée en et au Japon, et en en Europe et en Amérique du Nord. Nintendo dévoile sa ludothèque lors de l’E3 2001, en mettant l’accent sur quinze jeux de lancement, dont Luigi's Mansion et Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader. Plusieurs jeux initialement prévus pour accompagner la sortie de la console sont reportés. La constitue la première console de salon de Nintendo depuis la Famicom à ne pas proposer de jeu de la franchise Super Mario lors de son lancement.

Bien avant le lancement, Nintendo développe et brevète un prototype précoce de commandes à détection de mouvement pour la Nintendo GameCube, avec lequel le développeur Factor 5 expérimente pour ses jeux de lancement. Greg Thomas, vice-président du développement chez Sega of America, déclare : . Ces concepts de contrôle par mouvement ne sont pas commercialisés auprès du grand public avant plusieurs années, jusqu’à l’introduction de la Télécommande Wii.

Parallèlement, Nintendo développe des logiciels pour la en prévision d’une connectivité future avec la GBA. Certains jeux, tels que The Legend of Zelda: Four Swords Adventures et Final Fantasy Crystal Chronicles, permettent d’utiliser la GBA comme écran secondaire et manette lorsqu’elle est connectée à la GameCube via un câble de liaison.

Nintendo lance sa campagne marketing avec le slogan lors de sa présentation à l’E3 2001. L’objectif est de se distinguer de la concurrence en tant qu’entreprise de divertissement. Les publicités ultérieures adoptent le slogan , tandis que les annonces de jeux mettent en scène une animation de cube en rotation se transformant en logo de la , accompagnée d’une voix chuchotant « GameCube ». Le , un prix de lancement de américains est annoncé, soit de moins que celui de la PlayStation 2 et de la Xbox. Nintendo consacre de dollars à sa campagne marketing.

En , des documents divulgués révèlent des projets de Nintendo concernant un modèle de Nintendo à la fois portable, avec écran intégré, et compatible avec une connexion à un téléviseur, de manière similaire à la console ultérieure Nintendo Switch. D’autres fuites évoquent des plans pour un successeur de la , portant le nom de code , doté de graphismes haute définition ainsi que d’emplacements pour cartes SD et cartes mémoire, apparemment issu d’un partenariat avec et prévu pour une sortie en .

Sortie La est lancée au Japon le . Environ unités sont expédiées à temps aux détaillants. La console doit initialement sortir deux mois plus tard en Amérique du Nord, le , mais ce lancement est reporté afin d’augmenter le nombre d’unités disponibles. Elle y est finalement commercialisée le , avec plus de unités expédiées. Les autres régions suivent l’année suivante, à commencer par l’Europe au cours du deuxième trimestre .

Le , le développeur tiers de Nintendo, Factor 5, annonce son kit de développement audio 3D, MusyX. En collaboration avec Dolby Laboratories, MusyX fournit un son surround basé sur le mouvement, encodé selon la technologie Dolby Pro Logic II.

Part de marché Au milieu des années 2000, les ventes de la restent largement inférieures à celles de la et légèrement en dessous de celles de la Xbox, bien qu’elle les dépasse ponctuellement sur certaines périodes.

Son image familiale et le manque de soutien de certains développeurs tiers orientent la console vers un public plus jeune, minoritaire parmi les joueurs à cette époque. De nombreux jeux tiers populaires auprès des adolescents et des adultes, comme la série à succès Grand Theft Auto ou plusieurs jeux de tir à la première personne majeurs, ne sortent pas sur , mais sur et Xbox.

Cependant, de nombreux journalistes et analystes soulignent que l’orientation de Nintendo vers un public plus jeune et son image familiale constituent à la fois un avantage et un inconvénient à une époque où les jeux vidéo ciblent souvent un public plus mature. Nintendo rencontre néanmoins du succès avec des jeux destinés à un public plus adulte. En , la détient une part de marché de 13 %, à égalité avec la Xbox en termes de ventes, mais reste largement derrière les 60 % de la .

Malgré des ventes initialement lentes et une forte concurrence, la position de Nintendo s’améliore en . Aux États-Unis, la part de marché de la augmentent sensiblement après plusieurs baisses de prix et la sortie de jeux bien accueillis par la critique, permettant à Nintendo de regagner temporairement des parts de marché face à ses concurrents. Un article de GameSpot indique même qu’au début de , la console atteint 39 % de part de marché sur le territoire américain.

À Noël , le président de , George Harrison, affirme que les réductions de prix, jusqu’à descendre sous la barre des , ont permis de multiplier par quatre les ventes sur le marché américain. La rentabilité de la n’atteint toutefois jamais celle de la ni de la . Elle finit néanmoins par devenir plus rentable que la Xbox.

En Europe, les deux premières années de la sont également marquées par des ventes lentes, mais, en , elle atteint une part de marché matériel de 32 %. Grâce aux baisses de prix, qui stimulent les ventes sur le marché américain, ainsi qu’à des jeux bien accueillis comme Pokémon Colosseum et Resident Evil 4, la progresse jusqu’à dépasser la Xbox en Europe. Les trois principaux pays européens contribuant à son succès sont le Royaume-Uni, la France et l’Allemagne. La enregistre également de bonnes ventes en Espagne et en Italie. Bien qu’elle reste derrière la PlayStation 2, la s’avère globalement un succès commercial et rentable en Europe.

Fin de série Nintendo lance la Wii, successeur de la , le en Amérique du Nord, puis en dans les autres régions. En , l’entreprise annonce la fin du support des jeux développés en interne pour la ainsi que l’arrêt de sa production, afin de réorienter ses efforts de fabrication et de développement vers la Wii et sa nouvelle console portable, la Nintendo DS.

Les manettes, disques de jeux et certains accessoires de la restent compatibles avec la Wii grâce à la rétrocompatibilité, bien que ces fonctionnalités soient supprimées dans les versions ultérieures de la console. Le dernier jeu officiellement publié sur GameCube est Madden NFL 08, le . Certains jeux initialement annoncés pour la GameCube sortent finalement sur Wii, comme Super Paper Mario et Donkey Kong Jet Race. Le dernier grand jeu de la console, The Legend of Zelda: Twilight Princess, est également disponible comme titre de lancement de la Wii.

Matériel

Howard Cheng, directeur technique du développement technologique chez Nintendo, indique que l’objectif de l’entreprise est de choisir une afin d’accélérer le développement des jeux en facilitant le travail des développeurs. Le site IGN rapporte que le système est . Le document de conception de Nintendo précise que le coût constitue la priorité principale, suivi par l’encombrement. Le vice-président d’ArtX, Greg Buchner, explique que l’idée directrice derrière la conception matérielle de la console consiste à cibler les développeurs plutôt que les joueurs, et à .

En , Nintendo initie la conception de la et s’associe à ArtX (ensuite acquis par au cours du développement) pour la logique système et le processeur graphique, ainsi qu’à IBM pour le processeur central.

IBM conçoit un processeur 32 bits basé sur l’architecture PowerPC avec des extensions architecturales personnalisées pour cette console de nouvelle génération, nommé . Celui-ci fonctionne à 486 MHz et intègre une unité de calcul en virgule flottante (FPU) capable d’un débit total de 1,9 GFLOPS, et d’un pic de 10,5 GFLOPS. Décrit comme , le processeur Gekko repose sur le PowerPC 750CXe et utilise la technologie CMOS d’IBM, incluant des interconnexions en cuivre. Le processeur graphique, nommé , fonctionne à et, en plus du traitement graphique, gère d’autres tâches via ses processeurs audio et d’entrée/sortie (I/O).

La constitue la première console de Nintendo à ne pas utiliser principalement de cartouches comme support, après des expérimentations antérieures telles que le , le , le SNES-CD et le 64DD, qui représentent des tentatives d’intégration de technologies de stockage complémentaires. La GameCube introduit un format de disque optique propriétaire de type miniDVD, capable de contenir jusqu’à 1,5 Go de données. Ce format est conçu par Panasonic Corporation (anciennement ) et repose sur un système de protection contre la copie propriétaire, distinct du (CSS) utilisé dans les DVD standard.

Comme sa prédécesseure, la Nintendo 64, la est produite en plusieurs coloris. La console est lancée en , couleur principale utilisée dans la communication et sur le logo, ainsi qu’en . Un an plus tard, Nintendo commercialise une version , dotée d’une finition argentée pour la console et la manette. Une version « Spice », de couleur orange, est ensuite proposée uniquement au Japon, bien que ce coloris soit également utilisé pour des manettes commercialisées dans d’autres régions. En , une édition spéciale dédiée à Pokémon XD : Le Souffle des ténèbres est lancée exclusivement en Amérique du Nord, avec une façade personnalisée et une manette Platinum standard.

Nintendo développe une technologie de 3D stéréoscopique pour la , prise en charge par un jeu de lancement, Luigi's Mansion. Toutefois, cette fonctionnalité n’atteint jamais le stade de la production. Les téléviseurs 3D ne sont pas encore répandus, et les écrans compatibles ainsi que les cristaux nécessaires aux accessoires sont jugés trop coûteux pour le grand public. Deux Easter eggs audio peuvent être activés lors de l’allumage de la console, soit en maintenant le bouton de la manette du joueur 1 enfoncé, soit en connectant quatre manettes et en maintenant simultanément les boutons .

La dispose de deux ports pour cartes mémoire destinées à la sauvegarde des données de jeu. Nintendo commercialise trois modèles officiels : la en gris (512 Ko), la en noir (2 Mo) et la en blanc ().

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