est un jeu vidéo de rôle créé par BioWare et édité par Atari Inc. en 2002. Il s’agit d’un jeu de rôle sur ordinateur se déroulant dans le monde imaginaire des Royaumes oubliés, et plus précisément dans la région de la ville de Neverwinter (Padhiver en français). Les règles sont inspirées du jeu de rôle Donjons et Dragons.
Une réédition sous le nom de Neverwinter Nights: Enhanced Edition existe sur Steam pour PC depuis le , sur Google Play pour Android le et une version remastérisée sur Nintendo Switch, Xbox One, PS4 depuis le .
Le jeu Les créateurs de la série des Baldur's Gate innovent avec en proposant un jeu de rôle en 3D axé sur le multijoueur et offrant la possibilité pour un meneur de jeu de diriger une aventure.
Neverwinter Nights est imaginé comme le prolongement de la version papier du jeu de rôle Donjons et Dragons et offre, comme Forgotten Realms: Unlimited Adventures sorti en 1993, la possibilité de créer ses propres modules dans l'univers des Royaumes oubliés à l'aide de l'Aurora Toolset, un ensemble d'outils d'édition de niveaux puissants accompagné d'un langage de scripts.
Le titre est un hommage à un classique de Strategic Simulations, Inc. édité par America Online : Neverwinter Nights, le premier MMORPG graphique de l'histoire du jeu vidéo, sorti en 1991 et reposant sur le moteur de jeu Gold Box développé pour Pool of Radiance.
Les parties à plusieurs se jouent sur des modules, sortes de petits univers représentant une ville, une région, mais pas un monde complet comme sur les univers persistants classiques. Il n'était pas au début dans l'idée de Bioware de proposer des serveurs avec des modules persistants. Pourtant, dès la sortie du jeu, de tels univers ont vu le jour.
La version anglaise de Neverwinter Nights est disponible depuis . Depuis, deux extensions sont sorties, sous le nom de Shadows of Undrentide et Hordes of the Underdark. Au-delà de l’intérêt des campagnes un joueur, ces extensions rajoutent des éléments utilisables par l'Aurora Toolset.
Une troisième extension, composée uniquement de contributions de la communauté des joueurs a été compilée et distribuée par Bioware. Cette troisième extension appelée CEP pour Community Expansion Pack est gratuite.
Fin 2004, BioWare lance sa boutique en ligne et entreprend la distribution de premium modules, des modules de luxe offrant un contenu plus riche que ceux distribués gratuitement par des fans : voix digitales enregistrées par des acteurs professionnels en studios, musique symphonique et artworks. Kingmaker, lancé en , il reçoit un prix : le Academy of Interactive Arts & Sciences 'PC RPG of the Year'''. ShadowGuard, lancé en même temps que Kingmaker, initialement créé par Ben McJunkin, un fan, et distribué gratuitement sous une forme moins aboutie. Witch's Wake offert avec ShadowGuard, également créé par un fan, Rob Bartel. Là encore, la version premium modules se voit complétée par l'ajout de voix digitales et de musique symphonique. Pirates of the Sword Coast, lancé en . Neverwinter Nights: Kingmaker (Premium Modules collection), une compilation en CD éditée par Atari de plusieurs premium modules : Kingmaker, Shadowguard et Witch's Wake. Infinite Dungeons lancé en . Ce module propose un générateur aléatoire de donjons dans l'esprit de Diablo II et Dungeon Hack. Wyvern Crown of Cormyr, lancé en .Darkness over Daggerford, lancé en pour la Enhanced Edition. Tyrants of the Moonsea, lancé en aout 2019 pour la Enhanced Edition.
L'histoire La cité de Padhiver est atteinte par un mal étrange qui ronge son peuple : une épidémie terrible qui tue chaque jour des centaines de personnes. La Mort Hurlante comme on la surnomme désormais ne semble posséder aucun remède. La magie divine comme la magie profane restent sans effet, et tandis que la ville se meurt son dirigeant prend la décision de la mettre en quarantaine.
Le joueur incarne un des nombreux volontaires arrivés en renfort à Padhiver juste avant sa mise en quarantaine. Au cours de sa quête à la recherche d'un remède contre la Mort Hurlante, il aura l'occasion de parcourir de vastes contrées (principalement le Nord de Féérune), de résoudre d'astucieuses énigmes et de pourfendre une pléthore d'ennemis.
Le système de jeu
Les caractéristiques Chaque personnage possède 6 caractéristiques différentes. Trois d'entre elles font référence aux aptitudes physiques du personnage, et les trois autres aux aptitudes mentales. Au départ, elles ont une valeur comprise entre 8 et 18. Le joueur dispose de 30 points de base à répartir dans les 6 caractéristiques. Les premiers points (entre un score de 8 et 14) ne coûtent qu'un seul point de base; augmenter une caractéristique à 15 ou 16 en coûte 2, et à 17 ou 18 en coûte 3. Il est donc impossible de démarrer la partie avec de très bons scores dans plus d'une ou deux caractéristiques. Le choix de certaines races accorde en outre un bonus ou un malus aux caractéristiques, et de plus, avec l'expérience acquise par le personnage, de nouveaux points viendront s'ajouter à ceux définis au départ.
La Force : cette caractéristique représente la puissance physique du personnage, et influe particulièrement sur le corps à corps. Elle est indispensable aux Guerriers, Barbares, Paladins, Rôdeurs et Moines. La Dextérité : cette caractéristique évalue l'agilité, les réflexes, le sens de l'équilibre de votre personnage et l'esquive du personnage. Elle influe aussi bien sur la capacité à se défendre que sur l'adresse au tir. Cette caractéristique est vitale pour les Voleurs et tout combattant qui souhaite se battre à l'arc, mais aussi pour tous les personnages en armure légère, comme les Barbares, les Rôdeurs et les Moines. Grâce à un don particulier, elle peut se substituer à la Force en matière d'efficacité de combat au corps à corps. La Constitution : cette caractéristique représente la santé et l'endurance du personnage. Si elle profite à tous, elle est très importante pour tout combattant au corps à corps, amené à encaisser des coups. L’Intelligence : elle détermine la facilité d'apprentissage et de raisonnement du personnage. C'est la caractéristique essentielle des Magiciens, car elle détermine la diversité de leurs sorts, leur puissance ainsi que leur efficacité. Les autres personnages peuvent tirer parti de l'Intelligence en bénéficiant de bonus aux compétences. Un score trop bas (inférieur à 9) entraîne une difficulté d'élocution ou un vocabulaire limité qui pourra avoir un impact sur les dialogues en jeu. La Sagesse : elle détermine la volonté, le bon sens, la perception et l'intuition du personnage. Contrairement à l'Intelligence, elle ne représente pas la capacité à analyser les informations. La Sagesse est cruciale pour les classes de Prêtre et Druide, puisqu'elle détermine le nombre et la puissance de leurs sorts, ainsi que pour les Moines, puisqu'elle est à la base de leurs aptitudes martiales. Elle est également importante pour certains pouvoirs du Paladin et du Rôdeur. Le Charisme : cette caractéristique détermine la profondeur de la personnalité du personnage, ainsi que sa capacité de persuasion et son aptitude à commander. Il représente aussi la force intérieure du personnage. C'est une caractéristique indispensable pour les Ensorceleurs et les Bardes, puisqu'elle détermine la puissance de leurs sorts, mais aussi pour les Paladins, et dans une moindre mesure les Prêtres, dont la capacité à repousser les morts-vivants est liée à cette caractéristique.
Le choix de la race Neverwinter Nights offre un choix de 7 races différentes, parmi les plus connues de Féérune. Si chacune peut progresser dans la classe de son choix, certaines s'y épanouiront de façon plus profitable que d'autres. L'Humain : De toutes les races existantes, les Humains sont les plus sociaux et développés. Leur apparence physique couvre un large éventail, allant d'une peau noire à très claire, de cheveux blond platine à bruns, de toutes corpulences et de toutes tailles. Ils n'ont aucune classe de prédilection, et disposent de par leur polyvalence d'un bonus aux dons et aux compétences. L'Elfe : Les Elfes sont une race quelque peu excentrique, connus pour leurs chants et leur poésie, ainsi que leur grande connaissance des arts magiques. Ils savent aussi faire preuve d'un redoutable sens du combat et de la stratégie. Les Elfes vivent au-delà de 700 ans. Tous ou presque ont le teint pâle, les cheveux sombres et les yeux de couleur claire, et sont la plupart du temps imberbes. La plupart des autres races les trouvent d'une grande beauté. Les Elfes font d'excellents Magiciens. Leur grâce naturelle leur offre un bonus de 2 en Dextérité, mais en parallèle un malus de 2 en Constitution. Ils bénéficient aussi d'une résistance naturelle au sommeil, aux enchantements, de la connaissance du maniement de certains arcs et épées, d'une plus grande capacité de détection ainsi que d'une vision nocturne. Le Demi-Elfe : disposant de parents Humain et Elfe, le Demi-Elfe cumule la curiosité des Humains et le raffinement et l'amour de la nature des Elfes. Ils sont cependant souvent considérés comme étrangers pour ces deux races. Leur espérance de vie avoisine les 180 ans. Les Demi-Elfes n'ont pas de classe de prédilection et leur parenté elfique leur apporte une résistance au sommeil, aux enchantements, ainsi qu'une meilleure capacité de détection et d'une vision nocturne. Le Nain : Connus de par le monde pour leur prouesse martiale, leur force de travail et leur surprenante facilité à engloutir des litres de bière, les Nains sont un peuple à tendance xénophobe, doté d'un sens de l'humour plus que limité. S'ils se méfient spontanément des étrangers, ils savent aussi faire preuve d'une grande générosité pour qui a su gagner leur confiance. Hauts d'environ 1,20 m (et presque aussi larges), ils sont solidement charpentés. Leur couleur de peau va du teint bronzé au brun clair et leur cheveux sont noirs, gris, ou bruns. La plupart portent aussi une barbe, à laquelle ils accordent une grande importance. Ils ont une espérance de vie d'environ 350 ans. Les Nains font d'excellents Guerriers. Leur endurance naturelle leur apporte un bonus de 2 en Constitution, mais leur réticence sociale leur fait aussi perdre 2 en Charisme. Ils bénéficient aussi d'une résistance naturelle au poison et à la magie, d'une vision nocturne, et leur haine farouche et ancestrale envers les peuples orque et gobelin leur confère un bonus d'attaque envers ces deux races. Le Halfelin : Hauts d'à peine un mètre, les Halfelins sont un peuple rusé et plein de ressources. Dotés d'un sens de la curiosité exacerbé, ils font parfois preuve d'une audace flirtant avec la témérité. Ils sont attirés par l'or et les richesses en tous genres, qu'ils sont aussi hélas prompts à dépenser. D'un teint rougeaud, les cheveux noirs et raides, ils ont une espérance de vie avoisinant les 150 ans. Les Halfelins font d'excellents Voleurs. Leur petite taille leur confère un bonus de 2 en Dextérité, mais aussi un malus de 2 en Force. Ils bénéficient ainsi d'une facilité au déplacement silencieux et discret, ainsi que d'une chance naturelle (et insolente) propre à leur peuple. Le Gnome : S'ils sont de brillants alchimistes, inventeurs ou techniciens, les Gnomes préfèrent pour la plupart une existence paisible et confortable auprès de leurs congénères. Amateurs de pierre précieuses, de plaisanteries et de navets, rien n'égale leur obsession pour la construction de machines toutes plus folles les unes que les autres. Hauts d'un petit mètre, ils ont une peau allant d'un teint bronzé à un brun pâle. Leurs cheveux sont châtains et leurs yeux bleu pâle. Leur espérance de vie oscille entre 300 et 500 ans.