La , officiellement abrégée en PS ou PS One, est la première console de salon conçue et commercialisée par . Elle sort au Japon le , en Amérique du Nord le , en Europe le et en Australie le . Appartenant à la cinquième génération de consoles de jeux vidéo, la entre en concurrence directe avec la Nintendo 64 et la Sega Saturn.
Sony entreprend le développement de la à la suite de l’échec d’un partenariat avec Nintendo, qui visait à concevoir un périphérique CD-ROM pour la au début des années . La console est principalement conçue par Ken Kutaragi et au Japon, tandis qu’une partie du développement est externalisée au Royaume-Uni. L’accent est mis sur l’intégration de graphismes en 3D polygonale, élément central de son architecture. La production de jeux pour la est pensée pour être simplifiée et accessible, ce qui favorise l’adhésion d’un grand nombre de développeurs tiers.
La console rencontre un large succès grâce à l’ampleur de sa ludothèque, à ses franchises populaires, à son prix de vente abordable et à une stratégie marketing ciblant directement les jeunes, qui la présente comme la console privilégiée des adolescents et des adultes. Parmi les jeux les plus marquants et acclamés par la critique figurent Gran Turismo, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Tomb Raider, Resident Evil, Metal Gear Solid, Tekken 3 et Final Fantasy VII. La production de la prend fin le , soit plus de onze ans après son lancement, l’année même de la sortie de la PlayStation 3. Plus de 4 000 jeux sont publiés sur la console, pour un total cumulé de 962 millions d’exemplaires vendus.
Le , soit près de dix ans après son lancement, Sony annonce avoir distribué de consoles dans le monde et plus de de jeux PlayStation.
Histoire Contexte La est conçue par Ken Kutaragi, cadre chez Sony et responsable d’une division d’ingénierie matérielle, surnommé plus tard . L’intérêt de Kutaragi pour le jeu vidéo naît lorsqu’il observe sa fille jouer sur la Famicom de Nintendo. Il persuade Nintendo d’intégrer son processeur sonore SPC-700 dans la (SNES) en réalisant une démonstration des capacités de la puce. Sa volonté de collaborer avec Nintendo découle à la fois de son admiration pour la Famicom et de sa conviction que les consoles de jeux vidéo deviendront les principaux systèmes de divertissement domestique. Bien que Kutaragi soit sur le point d’être licencié pour avoir travaillé avec Nintendo à l’insu de Sony, le président Norio Ohga reconnaît le potentiel de sa puce et décide de le garder comme protégé.
L’origine de la remonte à , lors d’une coentreprise entre Nintendo et Sony. Nintendo, qui a déjà développé une technologie de disquette destinée à compléter les cartouches avec le , souhaite poursuivre cette stratégie de stockage complémentaire pour la (SNES). Comme Sony est déjà chargé de produire le processeur sonore SPC-700 pour la , Nintendo confie également à Sony le développement d’un module CD-ROM, provisoirement nommé ou SNES-CD. Le nom étant déjà une marque déposée par Yamaha, Nobuyuki Idei, séduit par cette appellation, accepte de l’acquérir pour un montant non divulgué plutôt que de chercher une alternative.
vignette|339x339px|L'un des deux seuls prototypes connus de PlayStation à base de SNES.
Sony cherche à s’implanter dans le marché du jeu vidéo, alors en pleine expansion. Ayant été le principal fabricant du format d’ordinateur personnel MSX, qui connaît un échec commercial, l’entreprise souhaite mettre à profit son expérience dans l’électronique grand public pour produire son propre matériel de jeu vidéo. Bien que l’accord initial avec Nintendo porte sur la fabrication d’un module CD-ROM additionnel, Sony prévoit également de développer une console compatible , mais commercialisée sous sa propre marque. Cette version est pensée comme un système de divertissement domestique, capable de lire à la fois les cartouches et un nouveau format de CD appelé , conçu par Sony. Selon l’accord, Sony conserve les droits internationaux exclusifs sur tous les jeux au format , ce qui lui confère une large autonomie malgré la position dominante de Nintendo sur le marché du jeu vidéo. De plus, Sony bénéficie seul des licences liées aux logiciels musicaux et cinématographiques, un domaine qu’il cherche activement à développer comme application secondaire.
La présentation de la est prévue lors du Consumer Electronics Show (CES) de à Las Vegas. Cependant, le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, se méfie de l’influence croissante de Sony et juge inacceptable le contrat initial de , estimant qu’il confère à Sony le contrôle total sur tous les jeux développés au format CD-ROM pour la . Bien que Nintendo domine alors le marché du jeu vidéo, Sony dispose d’un département de recherche et développement plus performant. Soucieux de préserver la structure de licences existante de Nintendo, Yamauchi annule sans en informer Sony tous les projets liés au module issu de la collaboration Nintendo–Sony. Il envoie le président de Nintendo of America, Minoru Arakawa (son gendre), et le président du conseil Howard Lincoln à Amsterdam afin de conclure un contrat plus avantageux avec le conglomérat néerlandais Philips, concurrent de Sony. Cet accord doit garantir à Nintendo un contrôle total sur ses licences pour toutes les machines produites par Philips.
Ken Kutaragi et Nobuyuki Idei, alors directeur des relations publiques de Sony, apprennent les agissements de Nintendo deux jours avant l’ouverture du CES. Kutaragi tente de contacter de nombreux interlocuteurs, y compris chez Philips, mais sans succès. Le premier jour du CES, Sony annonce officiellement son partenariat avec Nintendo et leur nouvelle console, la . Le lendemain matin, à , dans ce qui est qualifié de de l’industrie, Howard Lincoln monte sur scène et révèle que Nintendo s’allie désormais avec Philips et abandonne sa collaboration avec Sony.
Genèse gauche|vignette|296x296px|Ken Kutaragi, le , photographié lors des Game Developers Choice Awards en .
Furieux du désengagement de Nintendo, Norio Ohga et Ken Kutaragi décident que Sony développera sa propre console. La rupture de contrat de Nintendo suscite la consternation dans le milieu des affaires japonais, car l’entreprise enfreint une selon laquelle les sociétés nationales ne se retournent pas contre d’autres entreprises locales au profit de concurrentes étrangères. La branche américaine de Sony envisage une alliance avec Sega pour produire une machine à base de CD-ROM baptisée , mais le conseil d’administration de Sega à Tokyo rejette l’idée lorsque Tom Kalinske, PDG de , leur présente le projet. Kalinske se souvient de leur réaction : . Sony interrompt alors ses recherches, mais décide de transformer les travaux déjà menés avec Nintendo et Sega en une console basée sur la .
Malgré les événements houleux du CES , les négociations entre Nintendo et Sony se poursuivent. Un accord est proposé : la conserverait un port pour les jeux , à condition qu’elle utilise toujours la puce audio de Kutaragi et que Nintendo détienne les droits ainsi que la majeure partie des bénéfices. Environ deux cents prototypes sont fabriqués et certains logiciels entrent en développement. Au sein de Sony, de nombreuses voix restent opposées à l’implication de l’entreprise dans l’industrie du jeu vidéo, certaines reprochant même à Kutaragi de mettre en péril la société. Kutaragi demeure ferme : Sony ne doit pas se retirer d’un secteur en pleine croissance et un accord avec Nintendo ne pourrait jamais fonctionner. Conscients de la nécessité d’agir de manière décisive, Sony rompt tous ses liens avec Nintendo le .
Pour déterminer l’avenir du projet , Norio Ohga préside en une réunion réunissant Ken Kutaragi et plusieurs membres influents du conseil d’administration de Sony. Kutaragi y présente un système propriétaire basé sur le CD-ROM, sur lequel il travaille en secret, capable de faire tourner des jeux en 3D immersive. Il affirme avec confiance que sa puce LSI peut intégrer un million de portes logiques, dépassant ainsi les capacités de la division des semi-conducteurs de Sony à cette époque. Bien que l’enthousiasme d’Ohga soit acquis, une majorité des participants restent opposés au projet. Les cadres plus âgés de Sony le rejettent également, considérant Nintendo et Sega comme de simples fabricants de . Selon eux, l’industrie vidéoludique est trop marginale culturellement, et Sony devrait se concentrer sur le secteur audiovisuel, où les entreprises se connaissent et où les négociations commerciales se déroulent de manière . Après que Kutaragi lui rappelle l’humiliation subie face à Nintendo, Ohga décide de maintenir le projet et devient l’un de ses soutiens les plus fervents.
Ohga transfère Ken Kutaragi et neuf membres de son équipe du siège principal de Sony vers (SMEJ), une filiale du groupe Sony, afin de préserver le projet et de maintenir les relations avec Philips dans le cadre du développement du . L’implication de s’avère déterminante pour les débuts de la , car la fabrication de jeux au format CD-ROM repose sur un procédé similaire à celui utilisé pour les CD audio, domaine dans lequel la division musicale de Sony possède une grande expertise. Chez SMEJ, Kutaragi collabore avec Shigeo Maruyama, fondateur d’Epic/Sony Records, et Akira Sato ; tous deux deviennent par la suite vice-présidents de la division chargée de l’activité . Sony et SMEJ créent conjointement (SCE) pour gérer les activités de l’entreprise dans l’industrie du jeu vidéo. Le , Sony annonce publiquement son entrée sur le marché des consoles avec la . Selon Maruyama, une incertitude subsiste quant à l’orientation de la console : doit-elle privilégier les graphismes en 2D basés sur les sprites ou les graphismes en 3D polygonale ? Le succès de (1993) de Sega dans les salles d’arcade japonaises dissipe immédiatement le doute : la se concentrera avant tout sur la 3D polygonale. Teruhisa Tokunaka, président de , exprime d’ailleurs sa reconnaissance envers Sega, estimant que la sortie de prouve qu’il est possible de créer des jeux en 3D. Maruyama souligne également que Sony souhaite mettre en avant la capacité de la nouvelle console à exploiter l’audio Red Book du format CD-ROM, combiné à des graphismes et un gameplay de haute qualité.
Souhaitant prendre ses distances avec l’échec de la collaboration avec Nintendo, Sony baptise d’abord la sous le nom de (PSX). En et , l’entreprise fonde ses divisions européenne et nord-américaine, respectivement (SCEE) et (SCEA). Ces divisions prévoient de commercialiser la nouvelle console sous l’appellation alternative , à la suite de retours négatifs sur le nom lors d’études de groupes de consommateurs. Les premières campagnes publicitaires avant le lancement en Amérique du Nord utilisent ainsi la marque , mais celle-ci est abandonnée avant la sortie de la console. Contrairement aux consoles de Nintendo, la n’est pas commercialisée sous le nom de Sony. Selon Phil Harrison, une partie importante de la direction de l’entreprise craint que l’image de marque de Sony ne soit ternie si elle est associée à une console de jeux, perçue alors comme un simple .
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