droite|vignette|Rogue (1980) a popularisé le genre, auquel il a donné son nom. Le (ou ) est un sous-genre de jeu vidéo de rôle dans lequel le joueur explore un donjon infesté de monstres qu’il doit combattre pour gagner de l’expérience et des trésors.
Le genre se caractérise notamment par la génération procédurale de ses niveaux, son système de mort permanente, son au tour par tour et la représentation des éléments qui le composent par des symboles ASCII sur une carte constituée de tuiles. La plupart des se déroulent dans un univers de fantasy qui reflète l’influence du jeu de rôle sur table Donjons et Dragons (1974) sur le genre.
Bien qu’il soit précédé de comme et , le jeu (1980) est considéré comme le pionnier du genre qu’il contribue à populariser et auquel il donne son nom. Son succès conduit à la création de plusieurs variantes dont notamment (1982) et (1983) qui vont ensuite servir de base à de nouvelles variantes comme (1987), (1990) ou (1994). Le genre est également adapté sur console avec la série Donjon Mystère (1993) du studio japonais Chunsoft.
L’apparition d’ordinateurs et de consoles de jeu plus puissants à la fin des années 1990 marque le début du déclin des traditionnels. D’autres genres de jeu commencent cependant à incorporer des éléments inspirés des comme la génération procédurale de niveau ou le concept de mort permanente. Ces jeux sont souvent désignés par le terme « » ou « » pour les distinguer des traditionnels.
Système de jeu La plupart des dérivent des jeux de rôle sur table comme Donjons et Dragons et permettent au joueur de contrôler un personnage qu’il peut personnaliser en sélectionnant entre autres sa classe, sa race et son genre et en ajustant ses caractéristiques et ses compétences. Au début du jeu, ce personnage se trouve au plus haut niveau d’un donjon et dispose d’un équipement de base qui peut par exemple inclure une arme, une armure, des torches et de la nourriture. Comme dans un , le joueur explore le donjon qui est infesté de monstres qu’il doit combattre pour gagner de l’expérience et des trésors comme de nouvelles armes ou armures, des objets magiques, des potions, des parchemins, de la nourriture ou de l’argent.. Après avoir acquis suffisamment d’expérience, le personnage gagne un niveau et peut alors améliorer ses caractéristiques et ses compétences.. La plupart des combats s’effectuent simplement en tentant de déplacer le personnage sur un emplacement occupé par un monstre. Le jeu calcule alors les dégâts que s’infligent les deux opposants. Le joueur peut cependant effectuer d’autres types d’attaque comme tirer des flèches ou lancer un sortilège offensif. Le personnage meurt lorsqu’il perd tous ses points de vie. Dans la plupart des , la mort est permanente et représente donc la fin de la partie. Le joueur doit donc alors recommencer le jeu après avoir créé un nouveau personnage. La grande majorité des se déroule au tour par tour, ce qui permet au joueur d’évaluer la situation à son rythme avant de déterminer la stratégie à adopter.
La plupart des jeux du genre incorpore un brouillard de guerre qui masque au joueur les zones du donjon qu’il n’a pas encore explorées avec son personnage. Nombre d’entre eux prennent également en compte le champ de vision du personnage (qui détermine la distance à laquelle il peut voir les monstres) et incorpore des moyens de l’influencer comme des torches, qui fournissent de la lumière et permettent de détecter les monstres plus facilement. La plupart du temps, le donjon est constitué de plusieurs niveaux reliés entre eux par des escaliers et plus le joueur descend en profondeur, plus les monstres qu’il rencontre sont puissants. Les niveaux du donjon, ainsi que les monstres et les trésors, sont générés aléatoirement par un système de génération procédurale. À chaque nouvelle partie, le joueur explore donc un donjon entièrement nouveau. Dans la majorité des , le joueur a pour objectif de retrouver un objet ou de vaincre un monstre spécifique caché dans le niveau le plus profond du donjon. À la fin du jeu, les performances du joueur sont souvent évaluées par un score calculé en fonction des trésors trouvés, de l’expérience gagnée et de sa rapidité à terminer le jeu (s’il y parvient). Ces scores sont classés dans un tableau qui permet au joueur de comparer ses performances d’une partie à l’autre..
Caractéristiques vignette|Représentation d'un donjon en ASCII dans NetHack (1987).
Les se caractérisent par leur système de jeu, popularisé par (1980) et ses nombreuses variantes. Afin de clarifier la définition du genre face à l’essor de nombreuses variantes inspirées des , les éléments caractéristiques du genre sont explicitement définis lors de l’ organisé à Berlin en 2008. Le résultat de cette concertation sur la définition du genre est depuis connu comme l’interprétation de Berlin... Cette interprétation détaille les principaux critères qui définissent le genre en s’appuyant sur cinq clés : Rogue (1980), NetHack (1987), Angband (1990), Ancient Domains of Mystery (1994) et Linley's Dungeon Crawl (1995). Elle précise cependant qu’un jeu ne respectant pas tous ces critères n’est pas forcément à exclure du genre, de même qu’un jeu les respectant tous n’est pas forcément un . Afin d’illustrer l’interprétation de Berlin, le journaliste John Harris du site Game Set Watch attribue un score basé sur le respect de ces critères à plusieurs connus ainsi qu’à des jeux qui s’en inspirent. Les NetHack et Linley's Dungeon Crawl obtiennent ainsi les meilleurs scores, avec 57.5 points sur 60, alors que des jeux simplement inspirés du genre comme Diablo obtiennent moitié moins de points.
Les principaux critères définis par l’interprétation de Berlin sont : le jeu utilise des niveaux générés aléatoirement pour accroitre sa rejouabilité. Il peut inclure des niveaux prédéfinis comme la ville présente à la surface dans Moria (qui permet d’acheter et de vendre des équipements) mais ces derniers réduisent le caractère aléatoire du jeu défini par l’interprétation de Berlin ; le jeu utilise un système de mort permanente. Quand son personnage meurt, le joueur doit commencer une nouvelle partie, ce qui génère aléatoirement de nouveaux niveaux. La possibilité de sauvegarder doit seulement suspendre le jeu sans permettre de revenir en arrière. La sauvegarde doit donc être effacée après avoir été chargée ou lorsque le personnage meurt. Les développeurs de Rogue ont en effet introduit ce concept de mort permanente après avoir ajouté la possibilité de sauvegarder, pour notamment éviter qu’un joueur ne recharge en permanence une sauvegarde afin de tirer le meilleur parti d’une situation. D’après eux, le concept de mort permanente n’a ainsi pas pour objectif de rendre le jeu plus difficile, mais plutôt de donner plus de poids aux décisions du joueur pour offrir une expérience plus immersive. ; le jeu se déroule au tour par tour, ce qui permet au joueur d’évaluer la situation à son rythme avant de déterminer la stratégie à adopter ; le jeu n’est pas modal, dans le sens ou chaque action possible est accessible au joueur quel que soit le lieu du jeu où se trouve son personnage. L’interprétation de Berlin précise que les boutiques présentes par exemple dans Angband constituent une entorse à cette absence de modularité ; le jeu possède un certain degré de complexité du fait des nombreuses possibilités qui s’offrent au joueur et qui lui permettent d’accomplir ses objectifs de différentes manières. Pour franchir une porte fermée à clé, le joueur peut par exemple essayer de crocheter la serrure, de casser la porte ou même de creuser un tunnel pour la contourner, en fonction de la situation, des objets à sa disposition et de ses compétences ; le joueur doit gérer ses ressources pour survivre. Les objets qui permettent de maintenir en vie le personnage, comme la nourriture, sont en nombre limité et le joueur doit réfléchir à la manière la plus avantageuse de les utiliser pour survivre dans le donjon. Jeremy Parish du site USGamer inclut par ailleurs la perte d’endurance comme étant directement liée à la gestion des ressources. Le joueur doit ainsi constamment nourrir son personnage pour éviter qu’il ne meure de faim, ce qui l’empêche par exemple de passer son tour plusieurs fois de suite pour régénérer son personnage ou de se contenter de combattre les ennemis plus faibles du donjons pour gagner de l’expérience.. Pour Rich Carlson, le créateur de Strange Adventures in Infinite Space, cet aspect peut être assimilé à une sorte d’horloge qui impose au joueur un délai pour accomplir son objectif, ce qui contribue à la tension du jeu ; le jeu propose un gameplay de type hack and slash dans lequel le joueur doit tuer de nombreux monstres pour accomplir son objectif, sans pouvoir passer par des solutions pacifistes ; le jeu nécessite que le joueur explore un nouveau donjon et découvre de nouveaux objets à chaque nouvelle partie. Les objets qu’il découvre changent ainsi à chaque partie et leurs caractéristiques sont générées aléatoirement. D’une partie à l’autre, un même objet peut ainsi avoir un effet différent.
L’interprétation de Berlin définit également d’autres critères, de moindre importance :
le joueur contrôle un même et unique personnage tout au long d’une partie ; les monstres ont les mêmes capacités que le personnage du joueur et peuvent par exemple ramasser un objet et l’utiliser ou lancer des sortilèges ; le jeu vise à offrir un défi et plusieurs essais peuvent être nécessaires au joueur pour apprendre à maitriser les stratégies lui permettant de survivre ; les éléments du jeu sont représentés par des symboles ASCII sur une carte constituée de tuiles ; le jeu nécessite d’explorer un donjon constitué de salles reliées entre elles par des couloirs. Il peut inclure des zones extérieures mais ces dernières sont contraires à l’interprétation de Berlin ; le jeu présente le statut du personnage et du jeu par l’intermédiaire de nombres affichés sur l’écran.
Historique
Précurseurs (1975–1980) Les premiers sont créés au début des années 1980 par des programmeurs amateurs et des en s’inspirant en particulier du jeu d'aventure textuel (1975) et de l’univers de fantasy du jeu de rôle Donjons et Dragons. Certains éléments du genre sont également issus des premiers développé pour le système PLATO dont notamment pedit5 (1975) qui est considéré comme le premier du genre et qui intègre déjà le principe d’une génération aléatoire des monstres dans un donjon dont les niveaux sont par contre prédéfinis.. Celui-ci inspire ensuite d’autres créés pour le système PLATO comme dnd (1975), Orthanc (1978), Moria (1978) et Avatar (1979).. Rien ne prouve cependant que les créateurs des premiers avaient accès à PLATO et il n’est donc pas certain que ces premiers les aient influencés. L’essentiel des premiers sont développés indépendamment les uns des autres et leurs créateurs n’apprennent l’existence d’autres projets que plusieurs années plus tard. Les premiers sont développés sur des systèmes ne disposant que d’une quantité limité de mémoire comme les ordinateurs centraux ou les premiers micro-ordinateurs. Pour pallier ces limitations et créer des donjons de grandes tailles, les programmeurs des premiers imaginent d’utiliser la génération procédurale de niveaux, qui permet également d’améliorer la rejouabilité en créant un nouveau donjon à chaque partie..