Le Jeu de rôle des Terres du Milieu (JRTM), en anglais (MERP), en allemand (MERS), est un jeu de rôle sur table publié par Iron Crown Enterprises en 1984 et permettant de jouer des aventures sur la Terre du Milieu, l'univers de fiction qui sert de cadre à plusieurs romans de l'écrivain britannique (en particulier ses romans Le Seigneur des anneaux et Bilbo le Hobbit).

Histoire éditoriale

Ce jeu a été édité en anglais par en 1984. Il a été traduit en français par Hexagonal en 1986. Sa seconde édition a été éditée en 1993 en anglais et en 1995 en français. ICE a perdu la licence de la Terre du Milieu quand l'entreprise a fait banqueroute en 1997, ce qui a mis fin à la publication de ce jeu.

Une version d'initiation, aux règles simplifiées, sort en 1991 sous le nom anglais de Lord of the Rings Adventure Game. Parmi les cinq livres initialement prévus dans cette gamme, seuls trois sortiront : Darker than the Darkness et Over the Misty Mountains Cold.

Le jeu est illusté par plusieurs artistes, en particulier Angus McBride, dont le travail pour le jeu a été assez important pour donner lieu à la publication d'un art book au sein de la gamme du jeu : McBride's Characters of Middle-Earth.

Système de jeu Le système de jeu utilisé dans JRTM est une version simplifiée des règles de Rolemaster. Définition des personnages Les personnages de JRTM sont définis par leur race (Homme, Elfe, Nain, Hobbit... chacune ayant un ou plusieurs sous-types comme Haut-Elfe, Elfe Gris, Elfe Sylvain, Dunadan, etc.), leur profession (Animiste, Barde, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Scout), un niveau d'expérience noté de 1 à 10 (ou au-delà de 10 avec les règles de Rolemaster), et une série de sept caractéristiques (Force, Agilité, Constitution, Intelligence, Intuition, Présence, Apparence) notées de 1 à 100 (et jusqu'à 103 sous certaines conditions). De la valeur de chaque caractéristique se déduit un bonus normal (ou bien une pénalité) auquel la race additionne éventuellement un bonus racial pour calculer le bonus total de chaque caractéristique. Ainsi, le bonus total de caractéristique d'un Humain avec une Force de 100 sera moins élevé que celui d'un Troll avec la même valeur de caractéristique.

A ceci s'ajoute une liste (extensible) de compétences (y compris les listes de sorts) que le personnage pourra développer plus ou moins librement à chaque niveau d'expérience en fonction de sa profession. Ainsi, un Guerrier recevra 5 points à chaque niveau pour ses compétences d'Armes quand un Magicien n'en recevra aucun pour les mêmes compétences. Aux compétences, ainsi qu'aux langues (évaluées de 0 à 5), s'adjoignent aussi d'autres aptitudes qui ne pourront pas être développées avec le niveau d'expérience : bonus défensif, "jets de résistance", points de puissance, bonus de déplacement, pénalité d'encombrement, etc. Du niveau d'une compétence s'obtient un bonus que l'on cumule au bonus de la caractéristique associée, aux éventuels bonus de profession ou d'objet (magique), et aux bonus spéciaux.

La magie est divisée en deux "royaumes" (Essence et Théurgie) dont le personnage peut apprendre des listes de 10 sorts (1 sort par niveau) à l'exception de certaines listes liées à une unique profession. Ainsi là où un Guerrier sera limité aux 5 premiers niveaux des listes seulement "ouvertes" de l'un des royaumes, un Magicien n'aura pas d'autre limite que le niveau 10 dans le royaume de l'Essence. Le personnage ne pourra lancer que les sorts d'un niveau inférieur ou égal à son propre niveau d'expérience et s'il dispose d'assez de points de puissance. Les sorts successifs d'une même liste apprise par le personnage auront l'avantage de rendre celui-ci de plus en plus puissant au fur et à mesure que leur niveau augmente.

Résolution des actions Une action (lancer de sort, manœuvre, combat...) est généralement résolue pendant une période (extensible) de 10 secondes appelée "round".

La préparation d'un sort fournit un modificateur d'efficacité (croissant en fonction de sa durée de 0 à 4 rounds) à l'exception des sorts "instantanés" (lancés sans préparation et sans pénalité). Le lancer du sort consiste ensuite en un jet de pourcentage (lancer d'1d100) dit "ouvert" ou "jet sans limite" (les extrêmes sont relancés et l'on y additionne ou soustrait le nouveau résultat) qui durera pendant 1 round d'action et consommera autant de points de puissance que le niveau du sort. Le résultat du sort additionné du modificateur d'efficacité seront alors lus dans une table afin de savoir quels sont les effets du sort. La récupération des points de puissance ainsi dépensés aura lieu lors d'un repos de huit heures du personnage.

Une manœuvre est soit mobile (escalade, natation, équitation, traque, acrobatie, esquive, plongée, etc.), soit statique (localisation, dissimulation, crochetage de serrures, désarmement de pièges, lecture de runes, utilisation d'objets, perception, influence de personnages, navigation, séduction, etc.), et dure 1 ou plusieurs rounds (manœuvre longue ou complexe). La difficulté de la manœuvre (modificateur positif, nul, ou négatif) doit d'abord être estimée par le maître de jeu avant que la manœuvre puisse être poursuivie ou abandonnée par le personnage. Le jet d'une manœuvre consiste en un jet dit "ouvert" ou "jet sans limite" auquel on ajoute le bonus de compétence du personnage ainsi que tout autre modificateur de circonstance. Le résultat obtenu et la difficulté estimée par le maître de jeu sont lus dans une table afin de connaître les conséquences de la manœuvre : échec, réussite partielle ou totale.

Un combat est simulé dans une table par type d'attaque (armes de mêlée, armes de jet, armes d'hast, etc.) et consiste en une succession d'attaques et de parades. Un jet d'attaque consiste en un premier jet de pourcentage (lancer d'1d100) dont le résultat dans une table en fonction du type d'armure de la victime indique, soit un jet "non-modifié" (empêchant ainsi toute modification), soit un jet dit "ouvert" ou "jet sans limite" auquel on ajoute alors le bonus offensif de l'attaquant et duquel on ôte le bonus défensif de la cible. La plupart des coups en combat provoque des points de dommages, voire un "coup critique" aux effets très variables, qui exige un second jet de pourcentage dont le résultat sera recherché dans une table séparée. L'inconscience ou la mort par simple perte de points de vie sera assez rare, les coups critiques pouvant être assez fréquents et parfois très violents. Une petite partie des coups en combat entraîne malgré tout un échec ou "maladresse" aux conséquences également très variables, qui exige là aussi un deuxième jet de pourcentage dont le résultat sera lu dans une autre table. La situation changera alors souvent en faveur du défenseur, les maladresses pouvant devenir désastreuses pour l'attaquant.

Époque et domaine de jeu

L'époque conseillée pour le JRTM et choisie dans la plupart des extensions est le milieu du Troisième Âge (année 1640), plus de mille ans avant les événements de Bilbo le Hobbit (2941) et du Seigneur des Anneaux (3017-3019). La Terre du Milieu est donc notablement différente de celle décrite dans ces livres, mais le meneur de jeu trouvera vite ses repères à la lecture des Appendices du Seigneur des Anneaux ou d'autres ouvrages de J.R.R. Tolkien.

Le domaine choisi le plus souvent pour le JRTM est celui du nord-ouest de la Terre du Milieu (Arnor, Gondor, Rhovanion), pays traversés par les personnages durant les événements de Bilbon le Hobbit et du Seigneur des Anneaux. Certaines extensions ont malgré tout préféré des pays plus exotiques situés au-delà de ceux décrits dans ces livres : le Forodwaith (Extrême-Nord), ou encore le Proche et l'Extrême Haradwaith (Moyen- et Extrême-Sud). Des extensions non parues avaient aussi prévu de développer d'autres pays : le Lindon (Occident elfique) et le pays de Rhûn (Orient).

Accueil critique En , le magazine français Casus Belli, l'un des principaux magazines français consacrés aux jeux de rôle, consacre un article à la première édition américaine de Middle Earth Roleplaying Game"La Terre du Milieu", article de Denis Gerfaud dans la revue Casus Belli (première série), n°24, février 1985, .. Denis Gerfaud apprécie la qualité du matériel de jeu ainsi que le prix du livret de règles assez complet pour commencer à jouer sans autre achat. Il estime que le système de jeu peut être mais .

En , un article de Casus Belli paru dans la rubrique "Portrait de famille" présente l'ensemble de la gamme alors disponible en traduction française (le jeu en est alors à sa deuxième édition)"Le Jeu de Rôles des Terres du Milieu", article d'Olivier Guillo dans la revue Casus Belli (première série), n°106, juin 1997, .. Olivier Guillo déplore la complexité du système de règles, qui reprend celui de Rolemaster (autre jeu plus ancien du même éditeur) sans beaucoup le simplifier, . Il indique que le système n'est mais . Il adresse deux reproches au système de jeu : son système de magie qui , et le système d'expérience qui . Il replace cependant le jeu dans le contexte de l'époque de sa parution et estime qu'il a représenté . À propos du livre de base de la seconde édition, il regrette que la présentation des différentes races et de leurs cultures ainsi que le bestiaire soient peu développés et les parties géographiques . Il reproche au scénario d'introduction d'être .

Du fait de la popularité des romans de Tolkien, son exploitation sous la forme du jeu de rôle semble assez évidente et correspond aux années ou émergent de nombreux titres exploitant le même jeu de références à la suite de Donjons et Dragons dès la fin des années 70 jusqu'au début des années 90. Les préjugés liés au genre et la possibilité pour le joueur de manipuler l'univers original ont pu également attirer à JRTM de nombreuses critiques.

Liste des extensions

Jeu de Rôle des Terres du Milieu (version française)

00300 Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu. (1986) 00301 Écran avec Tables de Référence pour le Jeu de Rôle des Terres du Milieu. (1987) 00302 Carte pour le Jeu de Rôle des Terres du Milieu. (1986) 00303 Les Créatures des Terres du Milieu. (1988) 00310 Angmar, Pays du Roi-Sorcier. (1987) 00311 Moría, la Cité des Nains. (1988) 00312 Les Rangers du Nord, le Royaume d'Arthedain. (1987) 00313 Lóríen & les Guildes des Orfèvres Elfes. (1988) 00314 Isengard et le Gondor du Nord. (1988) 00315 Les Ents de Fangorn. (1988) 00316 Les Cavaliers du Rohan. (1987) 00317 Le Royaume Perdu du Cardolan. (1987) 00350 La Tour de Cirith Ungol et l'Antre de Shelob. (1988) 00351 Rivendell, la Maison d'Elrond. (1988) 00352 Aux Portes du Mordor. (1987) 00353 Les Voleurs de Tharbad. (1989) 00354 Les Assassins de Dol Amroth. (1993) 00355 La Porte des Gobelins et l'Aire de l'Aigle. (1998) 00356 Les Ruines hantées des Dunéens. (1996)

01500 Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu. (1995) 01501 Écran du JRTM (1997) 01502 Carte des Terres du Milieu. (1998) 01504 Les Trésors des Terres du Milieu. (1996) 01505 Valar & Maíar, les Puissances Immortelles. (1997) 01506 Le Guide des Terres du Milieu. (1998) 01510 La Comté. (1997) 01511 Minas Tirith. (1999)

Middle-earth Role-playing (version américaine)

. . . . MERP version anglaise: Middle-earth, the role-playing game set in J.R.R. Tolkien's world (1985) 2200 A Campaign and Adventure Guidebook for Middle-earth (1983) 2210 Middle-earth Adventure Guidebook II (1989) 2300 Angmar, Land of the Witch-King (1982) 2400 Umbar, Haven of the Corsairs (1982) 2500 The Court of Ardor, in Southern Middle-earth (1983) 2600 Northern Mirkwood, the Wood-Elves Realm (1983/1984) 2700 Southern Mirkwood, Haunt of the Necromancer (1983) 2800 Isengard and Northern Gondor (1983) 2900 Moría, the Dwarven City (1984) 3000 Rangers of the North, the Kingdom of Arthedain (1984) 3100 Riders of Rohan (1985) 3200 Lóríen and the Halls of the Elven Smiths (1986) 3300 Havens of Gondor, Linhir and Lebennin (1987) 3400 Sea-Lords of Gondor, the Land of Belfalas (1987)