Supreme Commander (souvent raccourci en SupCom) est un jeu vidéo de stratégie en temps réel, conçu par Chris Taylor, aussi créateur de Total Annihilation dont SupCom est la « suite spirituelle». Développé par Gas Powered Games (GPG) et édité par THQ, il est annoncé pour la première fois dans l'édition d' du magazine PC Gamer. Le jeu est sorti sur PC dans certains pays d'Europe le , en France le et en Amérique du Nord le . La même année, l'extension autonome Supreme Commander : Forged Alliance est accessible le . La suite, Supreme Commander 2, est disponible le . Actuellement, le jeu original Supreme Commander est joué via le client communautaire appelé Forged Alliance Forever qui a équilibré le jeu et offre une grande variété de mods communautaires.
Synopsis Dans un futur de colonisation spatiale, l'humanité s'est étendue à travers la galaxie via un réseau de portails quantiques. Ses colonies furent dirigées par l'Empire Terrien, jusqu'à ce que deux évènements ne provoquent son effondrement et l'apparition de trois nouvelles factions : Certains Symbions, cyborgs employés comme esclaves grâce à un programme d'asservissement, se rebellèrent et établirent la Nation Cybrane, avant de se lancer dans une guérilla pour libérer tous les Symbions. L'Humanité rencontra les Séraphimes, une race extraterrestre hautement avancée et hautement spirituelle, qui enseignèrent au colons leur philosophie appelée "La Voie" ; mais une faction d'officiers terriens xénophobes organisèrent leur génocide, ce qui conduisit à la création des Illuminés Aeons, les colons humains qui se donnèrent pour mission de répandre par la force la Voie dans toute la galaxie. Après l'effondrement de l'Empire Terrien, une nouvelle faction émergea de ses cendres : la Fédération Terrienne Unie qui vise à réunifier militairement toute l'humanité sous l'égide de la Terre et ainsi à restaurer l'Empire Terrien.
Ces trois factions entrent en conflit, dans ce qui deviendra la Guerre Infinie, une guerre qui a duré près d'un millénaire, et au cours de laquelle chaque faction expérimenta ses propres problèmes : La Nation Cybrane est totalement surclassé par ses adversaires, que ce soit sur le nombre ou sur la puissance de feu. Les Illuminés Aeons, malgré ou peut-être à cause de leur marche victorieuse, subissent une violente lutte de pouvoir entre la Princesse et son Avatar de Guerre qui menace de tourner à la guerre civile. La Fédération Terrienne Unie voit ses forces beaucoup trop dispersées, et devient incapable de repousser les assauts de ses ennemis, en particulier ceux des Aeons.
Mille ans après le début de cette guerre, chaque camp adopte sa stratégie pour devenir le vanqueur définitif : La Nation Cybrane veut lancer un virus qui libérera tous les cyborgs asservis et désactivera les portails quantiques, empêchant ses ennemis de les traquer. Les Illuminés Aeons veulent faire fusionner leur Princesse avec le réseau quantique pour diffuser leur message instantanément à toute l'Humanité. La Fédération Terrienne Unie est en train de mettre au point son arme ultime, le Soleil Noir, qui lui permettra de pulvériser les planètes capitales des deux autres factions pour les contraindre à se rendre.
Le jeu Système de jeu Le jeu est basé sur le Commandeur. Ce robot géant bipède a la capacité d'ériger une base, d'améliorer les unités pour atteindre des niveaux de technologie plus élevés en vue de vaincre ses adversaires. Il a été créé par les différentes factions pour être téléporté via des portes quantiques à travers la galaxie. Le Commandeur et ses assistants sont les seules unités pilotées, les autres étant totalement robotisées. En mode campagne, sa destruction entraîne la perte immédiate de la partie contrairement à certaines missions d'escarmouche qui peuvent être réglées pour modifier les conditions de victoire et permettre notamment de continuer la partie même si le Commandeur a été vaincu.
Les unités et structures sont réparties en quatre niveaux de technologies. Améliorer les structures et produire des robots-ingénieurs de niveaux supérieurs permet de produire des unités de plus en plus sophistiquées. Le niveau technologique 1 permet de produire des unités à faible coût. Le niveau technologique 2, outre une amélioration des unités d'assaut, permet de produire des défenses à très forte puissance d'arrêt. Le niveau technologique 3 permet de produire des unités offensives extrêmement puissantes capables de percer les bases les plus retranchées. Les unités « expérimentales » sont les unités les plus puissantes mais ont des coûts de productions prohibitifs. Les unités et structures peuvent être construites et déployées sur la mer, sur la terre et dans les airs.
Spécificités du jeu Supreme Commander intègre un système de "zoom stratégique" qui permet au joueur, suivant la situation, d'alterner une vue détaillée et rapprochée d'une unité à une vue de l'ensemble de la carte, qui ressemble alors à une version plein écran de la mini-carte indiquant les unités individuelles par des icônes. Cette technologie a permis aux développeurs de créer des cartes pouvant atteindre 80 km x 80 km, les joueurs pouvant construire un millier d'unités chacun.
Les développeurs ont voulu le jeu réaliste : les unités sont construites à l'échelle de ce qu'elles seraient dans le monde réel. Par exemple, les cuirassés sont plus petits que les sous-marins. Ce respect des proportions a des conséquences réalistes sur le champ de bataille : vers la fin du jeu, les plus grandes unités "expérimentales", comme le "Cybran Monkeylord", une énorme unité d'assaut en forme d'araignée, peuvent écraser les petites unités ennemies en les piétinant. Cette volonté de réalisme a été inspirée par l'épisode 1 de Star Wars, la Menace Fantôme.
De par l'univers du jeu qui est composé d'un nombre conséquent de planètes, les affrontements sur des théâtres qui vont de l’arctique au désert et tous les espaces de combat sont utilisés.
Le principe des technologies émergentes dans la guerre moderne sont fréquemment utilisées dans Supreme Commander. Par exemple, la technologie furtive et les systèmes de défense contre les missiles tactiques et stratégiques apparaissent à un moment donné et peuvent être alors utilisés sur le champ de bataille.
Les développeurs ont introduit quelques nouveautés qui ont pour but de réduire la quantité de micro-gestion inhérente à de nombreux jeux RTS. Par exemple, en maintenant la touche shift appuyée, les ordres donnés à une unité (ou un groupe d'unités) sont mis en file d'attente. De cette manière, une unité peut recevoir l'ordre d'attaquer plusieurs cibles à la suite, ou de se rendre à toute vitesse à un point donné de la carte, puis d'attaquer vers un endroit précis en engageant tous les ennemis qu'elle rencontre en chemin. Une fois les ordres donnés, le fait de maintenir la touche shift permet d'afficher tous les ordres donnés sur la carte, où ils peuvent être modifiés ultérieurement pour tenir compte d'un changement de plan. En outre, lorsqu'une unité reçoit l'ordre d'attaquer une cible, le joueur peut donner l'ordre d'effectuer une attaque coordonnée à une autre unité. Cet ordre coordonne automatiquement l'heure d'arrivée des unités sur la cible en ajustant la vitesse des unités concernées.
Comme dans d'autres jeux RTS, les transports aériens peuvent être utilisés pour acheminer des unités vers des endroits précis. La spécificité de Supreme Commander réside dans le biais d'ordres de mise en file d'attente. En effet, un transport contenant plusieurs unités peut recevoir l'ordre pour déposer des unités données à des points de passage ultérieurs. Un transport aérien peut également être commandé pour créer une route de ferry, un pont aérien dans lequel toute unité terrestre commandée au départ de la route de ferry sera transportée par le transport aérien vers la destination spécifiée. La production d'une usine de fabrication peut être acheminée vers une route de ferry, ce qui fait que toutes les unités construites par cette usine sont automatiquement transportées vers la destination de la route. Des transports aériens supplémentaires peuvent être commandés pour assister une route de ferry existante permettant à de nombreuses unités d'être transportées efficacement.
Supreme Commander intègre aussi la fonction des formations d'unités : un groupe sélectionné d'unités peut recevoir l'ordre de prendre une formation précise qui peut être ajustée par le joueur. Cela lui permet de maintenir le contrôle tout en émettant un ordre de déplacement. De cette manière, un groupe d'unités se déplace en formation. Les unités en formation sont disposées de manière ingénieuse et optimale de façon que les unités les plus résistantes soient à l'avant, les unités à distance à l'arrière et les unités de boucliers et d'intelligence également réparties.
Dans une interview, Taylor souligne deux différences majeures avec Total Annihilation : Supreme Commander dépasse le concept du "pierre-papier-ciseau" et l'économie se gère en continu.
Gestion des ressources La FTU ayant développé les nanotechnologies et la réplication, seules l'énergie et la masse sont nécessaires. En début de partie, ces ressources sont produites par des générateurs et des extracteurs ou en récupérant les ressources issues des arbres et de la masse sur des rochers et des unités accidentées disséminés sur la carte. Il est aussi possible de transformer de l'énergie en masse grâce aux générateurs du même nom. Des structures de stockage peuvent être produites car tout excédent est perdu.
Le positionnement des structures est tactique. En effet, un système de contiguïté permet à certaines structures de bénéficier d'une construction directement adjacente à d'autres. De cette manière, des structures consommatrices d'énergie utiliseront moins d'énergie si elles sont construites à côté de générateurs d'énergie et les générateurs d'énergie produiront plus d'énergie s'ils sont construits à côté de structures de stockage d'énergie. Il en va de même pour leurs équivalents de production de masse. De même, les usines consommeront moins d'énergie et de masse si elles sont construites à proximité de générateurs d'énergie et de fabricants/extracteurs de masse, respectivement. Cependant, en plaçant les structures côte à côte de cette manière, elles sont davantage vulnérables aux dommages collatéraux si une structure adjacente est détruite. De plus, la plupart des structures de production de ressources peuvent provoquer des réactions en chaîne lorsqu'elles sont détruites (en particulier les structures de niveau 3, qui produisent de grandes quantités de ressources mais ont souvent de grosses détonations qui peuvent anéantir une armée à proximité).
L'IA Supreme Commander propose un panel d'IA classique : "Facile" et "Normal" et "Difficile". Ce dernier a la particularité de comporter quatre variantes possibles. En "Facile", l'IA est programmée dans un ordre précis de trois étapes : envahir le joueur avec des hordes d'unités de bas niveau pour ensuite améliorer ses unités aussi vite que possible pour enfin attaquer le joueur avec des unités avancées. En mode "Normal" elle va tenter de trouver un équilibre entre l'attaque du début de jeu et l'amélioration des unités. L'IA "Difficile" dans sa variante la plus avancée fera le choix optimal possible en fonction de la carte.
Mode Solo Campagne La campagne solo se compose de trois campagnes c'est-à-dire une pour chaque faction. Au total, le jeu offre dix-huit missions, six pour chaque faction. Le joueur incarne un commandant inexpérimenté qui joue un rôle clé dans la campagne de sa faction pour mettre fin à la "guerre infinie".
Chaque mission évolue graduellement: