Les livres-jeux (), souvent désignés en France et au Canada par l'expression livres dont vous êtes le hérosDu nom de la collection ayant connu la plus grande diffusion en France. La collection « Un livre dont vous êtes le héros » tire son nom du slogan imprimé sur la couverture de l'édition anglaise des Défis fantastiques : , c'est-à-dire .Dans le monde anglo-saxon, ce type de livre est également nommé « Choose Your Own Adventure books » ou CYOA, en référence à la série populaire de livres-jeux Choose Your Own Adventure., sont un genre de romans ayant pour caractéristique d'être interactifs, le déroulement de l'histoire dépendant des choix du lecteur.
Ce genre, né dans les années 1960-1970, devient célèbre en 1982 avec le livre Le Sorcier de la Montagne de feu. Le genre connaît son heure de gloire dans les années 1980 et au début des années 1990 avant de sombrer dans l'oubli, les éditeurs abandonnant la réédition de ces livres dont le succès n'est plus au rendez-vous, du fait de la concurrence des jeux vidéo.
Un léger renouveau se fait sentir à partir de 2003, lorsque l'éditeur anglais Wizard Books réédite les livres les plus connus de la série Défis fantastiques, suivi en 2007 par Gallimard en français. Dans les années 2010, des éditeurs de littérature jeunesse « classique » éditent des livres-jeux en extension de leurs collections habituelles, ce qui tendrait à banaliser ce genre littéraire.
Les livres-jeux ont amené de nombreux lecteurs vers le jeu de rôle « papier », et certains ont même été déclinés sur ce support : c'est le cas des séries telles que Défis fantastiques, Loup Solitaire ou Fabled Lands.
Les livres-jeux ont influencé le genre de la Michael J. Tresca, The Evolution of Fantasy Role-Playing Games, 2010, 238 p. 100.
Dénomination Le terme « livre-jeu » est la traduction littérale du terme anglais . Toutefois, ce terme est ambigu car il peut aussi renvoyer à des livres de jeux (des livres contenant des jeux comme des énigmes et des labyrinthes), ou bien à des livres-jouets (typiquement destinés à la petite enfance). Matthieu Freyheit distingue bien de ce fait les livres-jeux, destinés à la petite enfance, des livres dont vous êtes le héros, qui sont des livres « pour adultes » en termes de format et de taille de police d'écritureVoir la conférence de Matthieu Freyheit , Université Paris 13, colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations », 24-26 septembre 2014..
Le terme le plus connu en France est « livre dont vous êtes le héros » et de son abréviation « LDVELH » ou « LDVH », mais il s'agit du nom d'une collection de l'éditeur Gallimard Jeunesse (à l'époque Folio Junior), marque protégée.
Des passionnés ont proposé le terme « littérature interactive » (à ne pas confondre avec la fiction interactive), et son abréviation « littéraction »voir le site web http://www.litteraction.fr/.
Mécanismes de jeu Enchaînement des paragraphes vignette|upright=1|Illustration du principe (montage).
Les livres-jeux sont des livres dont les paragraphes sont numérotés. À la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités, représentant les actions du personnage qu'il incarne. Ces possibilités renvoient à d'autres paragraphes, qui développent les conséquences des choix du lecteur. Les paragraphes ne sont donc pas lus dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes, puisqu'il ne fera pas les mêmes choix. On peut à ce titre distinguer deux grandes familles de livres-jeux : les livres « divergents » : chaque choix modifie le cours de l'histoire et mène vers une fin différente ; c'est le cas des livres des collections Choose Your Own Adventure et Le Challenge des étoiles ; les livres « à objectif » : le personnage principal a un objectif, une mission, et les différents cheminements reviennent vers cet objectif ; il y a en général une « grande fin » qui correspond à l'accomplissement de la mission ; c'est le cas de la plupart des livres-jeux.
On peut représenter l'enchaînement possible des paragraphes sous la forme d'un graphele site Project Aon fournit les graphes des ouvrages de Joe Dever, voir par exemple .. Dans le cas des livres « divergents », le graphe ressemble à un arbre.
Beaucoup de livres-jeux s'en tiennent à un enchaînement de paragraphes, et ne nécessitent rien d'autre que le livre lui-même. Mais d'autres, dont certains qui comptent parmi les plus célèbres, contiennent un système de règles, qui repose généralement sur des épreuves de hasardMais pas toujours ; ainsi la série Destins (), qui inclut des règles basiques (gestion d'un capital de points de vie et d'un équipement, choix de compétences) se distingue en bannissant totalement le hasard ; seules les décisions du lecteur dictent le déroulement de l'aventure. nécessitant l'usage de deux dés à six faces (Défis fantastiques) ou, plus rarement, d'une table reproduisant un dé à dix faces (Loup Solitaire). Le lecteur doit déterminer les caractéristiques de son avatar, qui peuvent être plus ou moins nombreuses (jusqu'à dix dans la série Loup* Ardent) ; elles servent à déterminer ses chances de réussir des épreuves données, dont l'exemple le plus emblématique est le combat contre un ou plusieurs adversaires, disposant eux-mêmes de caractéristiques chiffrées. Le lecteur doit garder trace de ses totaux et de son équipement en les notant dans des pages prévues à cet effet au début du livre et appelées généralement « feuille d'aventure » (adventure sheet).
Ainsi, dans certains ouvrages, c'est parfois le hasard qui décide du prochain paragraphe à consulter .
Le courage, la chance et la destinée
Cet échange résume à lui seul les trois composantes du livre-jeu : le courage, ce sont les décisions prises par le lecteur, sa part de liberté ; la chance, c'est le hasard introduit par l'inconnu — le lecteur-joueur prend des décisions sans savoir ce qui va se passer (information incomplète) —, et l'usage des dés, qui n'est pas systématique : certains livres-jeux ne font intervenir que les choix du lecteur ; la destinée, c'est le texte : les différents embranchements de l'histoire sont déjà écrits par l'auteur du livre.
Classement des livres-jeux Plusieurs critères permettent de classer les livres-jeux : leur linéarité, qui correspond à la variété des chemins proposés ; plus un livre est linéaire, plus sa structure se rapproche de celle d'un livre normal : le lecteur n'a que peu de choix, et ils influent peu sur la direction prise par l'aventure ; à l'opposé, un récit non linéaire offre beaucoup de chemins variables, ce qui rend chaque relecture différente ; leur difficulté, qui peut être de deux natures : elle peut simplement dépendre du hasard, par exemple lorsque le livre demande fréquemment de jeter les dés, avec la réussite ou la défaite à la clef ; d'un autre côté, certains livres ont été délibérément conçus par leurs auteurs comme des casse-têtes, avec un unique enchaînement de paragraphes menant à la victoire ; leur structure est complexe, et ils incluent souvent divers mécanismes destinés à éviter la triche (codes secrets, nombres à ajouter ou à retrancher aux numéros des paragraphes pour utiliser un objet, etc.) ; on parle alors souvent de one-true-path, littéralement « un seul bon chemin ». la qualité de l'écriture et du scénario, qui peuvent rendre le livre plus intéressant que le jeu.
Concernant la structure des paragraphes, on distingue les livres essentiellement divergent des livres possédant de nombreuses convergences. Pour Solinski, c'est la convergence qui constitue le caractère ludique essentiel : le fait d'avoir un but, une quête, transforme le livre en énigme à résoudre pour atteindre le paragraphe ultime (la convergence) alors qu'un récit purement divergent propose juste plusieurs histoires possibles.
Par rapport à la théorie LNS, on peut classer les livres-jeu selon les trois axes ludique (L), narratif (N) et simulationniste (S). Certains livres-jeux représentent peu de défis aux joueurs et se rapprochent plus de romans à plusieurs embranchements possibles ; ils sont « plus livres que jeux », la composante ludique est faible. D'autres livres-jeux sont au contraire plus axés sur les défis aux joueurs : énigmes, choix stratégiques… ils sont « plus jeux que livres », la composante ludique est prépondérante.
La composante narrative, au sens de la théorie LNS, concerne l'implication morale et émotionnelle du lecteur-joueur ou de la lectrice-joueuse. Dans de nombreux livres-jeux, le personnage principal est héroïque et n'est pas soumis à des dilemmes moraux. Il agit « pour le bien » (sauver le monde, aider la veuve et l'orphelin) mais dans certains cas il use de la force brutale, semant son chemin de morts. La composante narrative est donc en général faible.
Dans la plupart des livres-jeux, le personnage principal — le héros — a donc un but : réaliser une mission, une quête, découvrir son passé… Et la plupart ont une seule fin « satisfaisante », le personnage atteignant ce but. Certains livres sortent de cette dualité réussite/échec et ont plusieurs fins « réelles », comme Les Démons des profondeurs. D'autres présentent un monde ouvert dans lequel le personnage se promène à sa guise, comme Le Prisonnier, la série Fabled Lands ou plus récemment DestinyQuest. En s'attachant à « faire vivre un monde », ils ont une composante simulationniste non négligeable.
Historique Origines de la littérature interactive Sur la forme, le fait de générer un texte à partir d'éléments (paragraphes, mots…) est très ancien, que ce soit dans des processus de divination, des jeux ou des stimulations de la créativité.
En 1891, Marie Corelli crée un petit dispositif à deux fins, un court texte avec deux possibilité de fin (climax I, climax II) auxquelles on accède en ouvrant un carton. En 1930, Doris Webster et Mary Alden Hopkins écrivent un livre à choix multiple intitulé Consider the Consequences..
Cet ouvrage est déjà présenté comme un jeu :
L'idée du livre à plusieurs lectures a été mentionnée par Jorge Luis Borges en 1941 dans ses nouvelles « Le Jardin aux sentiers qui bifurquent » et « Examen de l'œuvre d'Herbert Quain » du recueil Fictions. Dans « Le Jardin aux sentiers qui bifurquent » figure un livre-labyrinthe (fictif), qui n'a pas de sens si on lit les paragraphe dans l'ordre ; c'est au lecteur de trouver l'ordre de lecture correct. Dans « Examen de l'œuvre d'Herbert Quain », Borges fait la critique de livres d'un auteur fictif, Herbert Quain ; l'un de ces livres fictifs, April March, possède neuf débuts différents.
À partir de 1958, l'éditeur Doubleday publie des ouvrages didactiques dont la lecture se fait dans un ordre déterminé par le lecteur : en fonction de la réponse à des questions, le lecteur ou la lectrice est orienté vers un paragraphe corrigeant ses erreurs ou bien consolidant sa compréhension.
En France, Raymond Queneau applique ce principe dans Un conte à votre façon, écrit en 1967publié en juillet 1967 dans Les Lettres nouvelles puis sous forme de livre en 1981 dans le recueil Contes et proposLa partie « Histoire » a pour source Olivier Monseur, Essai sur une histoire du livre-jeu, in La Feuille d'Aventure, , septembre 2005.. Ce texte est, comme l'indique son titre, un conte impliquant trois petits pois. Il est très bref : les « paragraphes » ne font que quelques lignes et ne sont qu'au nombre de vingt-et-un.
Mais dans les exemples précédents, à l'exception de Webster et Hopkins, il ne s'agit pas à proprement parler de jeux mais plutôt d'essais littéraires. Même dans le cas de Webster et Hopkins, si les autrices revendiquent qu'il s'agit d'un jeu, la composante ludique n'est pas flagrante : on va « jouer » à « explorer » les différentes possibilités du récit mais c'est au fond comme lire plusieurs nouvelles ayant des portions de texte en commun.