Un jeu de rôle est un jeu de société consistant à jouer un rôle au sein d'un univers imaginaire. Les joueurs interprètent un personnage dans un environnement fictif — ou « fictionnel », puisque c'est le cadre de la fiction — : un monde imaginaire, qui peut être notre monde réel ou bien un univers plus ou moins fantastique. Le tout est souvent arbitré par un joueur ayant un statut particulier, le meneur de jeu.
Les personnages interprétés, appelés « personnages joueurs », sont donc immergés dans l'environnement imaginaire constitué d'autres personnages, les « personnages non-joueurs », d'éléments naturels (relief, faune, flore, météorologie, …), de bâtiments, d'objets manufacturés (meubles, outils, armes, machines, …). Le résultat de ces interactions est habituellement géré par le meneur de jeu.
Celui-ci utilise pour cela les règles d'un jeu de rôle.
L'ensemble des règles ou système, sert à gérer les capacités des personnages, à résoudre leurs actions, à arbitrer la partie ; ce sont des mécanismes de simulation.
Si les conventions du jeu de rôle sont la plupart du temps communes à tous les jeux, les systèmes de jeu sont différents d'un jeu à l'autre.
La plupart des jeux de rôle ont un mécanisme principal, qui est utilisé pour les situations les plus importantes ou les plus fréquentes lors des séances de jeu, en particulier celles liées à la résolution des actions des personnages joueurs. Certains ont par ailleurs des règles secondaires, qui peuvent parfois relever de mécanismes très différents, mais sont fréquemment des déclinaisons du mécanisme principal. Un système peut donc souvent se résumer à un mécanisme principal, parfois deux.
Cet article se veut une approche non exhaustive des principaux types de systèmes.
Note : lorsqu'un terme de jeu a aussi un sens commun, le mot sera mis en italique lorsqu'il s'agit du terme de jeu ; par exemple, « intelligence » désigne la caractéristique du personnage, alors que « intelligence » désigne le concept commun.
De la nécessité des règles
Dans les jeux de rôle sur table
Le terme « jeu de rôle classique » désigne les jeux avec un meneur de jeu et un scénario préétabli.
Il existe de nombreux jeux sans règle (jeux de construction, jeux sur la plage…). Les jeux de rôle n'échappent pas à cette logique. Cependant, la construction de la fiction pouvant amener des désaccords entre les participants, il faut tout de même une règle essentielle, l'arbitrage, souvent appelée autorité. Cette règle s'inscrit dans le système de joueurs qui décrit les différents rôles des joueurs, dont la répartition de l'autorité.
Même si ce n'est pas strictement nécessaire, la plupart des jeux de rôles ajoutent un système de jeu, pour régir l'univers de la fiction avec des mécanismes extradiégétiques.
Par exemple : les vaisseaux spatiaux de Star Trek ou de Star Wars ont beau ne pas exister réellement, ils sont tout de même soumis à un univers fictionnel cohérent et ayant une rationalité interne, qui se doit d'être respectée dans une séance de jeu de rôle. Si un personnage joueur tire avec une arme à rayons laser sur un vaisseau spatial, un meneur de jeu un tant soit peu sérieux ne décrira pas comme conséquence que le vaisseau diminue de taille ou se transforme en un bouquet de fleurs, sauf dans certaines circonstances (jeu comique par essence comme Toon, ou bien scène onirique) : la suspension consentie de l'incrédulité, indispensable au plaisir du jeu, a ses limites.
Un meneur de jeu « raisonnable » décrit donc une conséquence vraisemblable : le vaisseau ciblé a été endommagé, a explosé etc. De nombreux joueurs considèrent que les règles ne peuvent cependant pas se contenter d'énoncer que « le meneur de jeu doit être raisonnable ». De même certains meneurs de jeu n'arrivent pas à déterminer seuls s'ils sont « raisonnables » et ont besoin d'un support sur lequel s'appuyer. Le système de jeu est là pour ça : il apporte un ensemble de règles que le meneur de jeu doit bien maîtriser et auxquelles tous les participants de la séance de jeu peuvent se référer. Les règles permettent de créer une atmosphère d'arbitrage objectif qui gère les situations et les actions entreprises par tous les participants (meneur de jeu et joueurs). Par là même, cet arbitrage, appliqué grâce aux règles du système de jeu, évite les conflits de personnes entre les joueurs (joueurs de personnages ou meneur de jeu) qui veulent mener à terme une action et ceux qui ne veulent pas que cette action aboutisse, et ramène le tout sur le terrain du jeu.
À l'inverse, certaines tables jouent « sans règle » (ou, plus précisément, sans règle de simulation, sans système de jeu) : la conséquence des actions est laissée à la libre appréciation du meneur de jeu, les joueurs lui faisant confiance et lui ayant accordé les « pleins pouvoirs », avec la « promesse » qu'il choisira la solution procurant le plus de « plaisir narratif » ; ou bien, la résolution d'une action entreprise par le personnage d'un joueur est laissée à l'appréciation des autres joueurscomme dans le jeu Fiasco, , Bullypit Games, 2009..
Les règles de combat tiennent en général une place particulière.
L'affrontement physique est quelque chose de très important dans l'univers [fictionnel]. Un combat peut aussi bien revêtir la forme d'une joute amicale entre deux maîtres de sabre, celle d'une lutte à mort entre deux soldats sur un champ de bataille ou encore celle d'un affrontement entre des malandrins et leur proie.
Les combats sont des moments de jeu très intenses, qui nécessitent des règles précises car bien souvent les personnages y mettent en jeu quelque chose d'essentiel, qu'il s'agisse de leur vie ou tout simplement de leur fierté de héros…
Rappelons par ailleurs que le jeu de rôle dérive du jeu de guerre. Les règles des premiers jeux en portaient donc logiquement l'héritage, mais même dans la majorité des jeux récents, le combat tient une place à part. En effet, le jeu consiste à inventer une histoire à plusieurs, mais en dehors du meneur de jeu, chaque joueur ne contribue (en général) que par son personnage. Ainsi, alors qu'une œuvre de fiction (roman, film) peut avoir des passages descriptifs, la participation active de chaque joueur implique que l'histoire soit axée sur l'action, et donc sur la confrontation — qu'elle soit sociale (convaincre, négocier, leurrer), physique contre un objet (crocheter, briser) ou physique contre une personne (repérer, combattre).
On voit ainsi que le système de simulation intervient dans les trois composantes de la théorie LNS : ludique : la résolution d'une confrontation est un jeu dans le jeu qui fait intervenir, selon les systèmes, une part de hasard et/ou de stratégie ; narrative : le résultat de la confrontation décide de la progression de la narration ; les contraintes qu'introduit le système est un moteur de créativité ; simulationniste : les règles simulent le fonctionnement de l'univers.
Dans les jeux de rôle grandeur nature
Dans un jeu de rôle grandeur nature, les joueurs agissent réellement : ils se déplacent, parlent, font des gestes comme le ferait un acteur d'une pièce de théâtre. Un certain nombre d'actions ne sont donc pas simulées, mais jouées directement, au sens du théâtre d'improvisation. Les personnages sont de fait soumis aux lois réelles du monde (physique, chimie, physiologie) : ils doivent manger, dormir, se fatiguent, peuvent trébucher et tomber. Les interactions sociales — convaincre, négocier, intimider, …— font appel aux talents d'acteur des joueurs.
Cependant, ils incarnent un personnage qui n'a pas leurs capacités. Par exemple, un joueur incarne un voleur (son personnage), qui se trouve devant une porte verrouillée. Le personnage sait crocheter les serrures, mais probablement pas le joueur. Il faut donc prévoir une manière de gérer la situation. De même, le jeu doit pouvoir simuler les phénomènes de l'univers fictionnel qui ne sont pas réels : magie, ou technologie de science-fiction par exemple.
Par ailleurs, l'activité doit être sans risque pour les joueurs et préserver l'environnement. Par exemple, si les joueurs décident que les personnages défoncent la porte, il est hors de question que les joueurs fracturent réellement la porte.
Il en est de même pour les combats. Si l'on supprime le risque de blessure, par l'utilisation d'armes en mousse et l'interdiction de toucher certaines zones (visage, entre-jambes), il faut alors arbitrer le combat. Mais si le personnage est un combattant, le joueur ne pratique pas nécessairement un art martial ou sport de combat, le résultat de la confrontation n'est alors pas logique par rapport à l'univers fictionnel. Il en est de même pour l'utilisation d'armes à distance ; le jeu de rôle grandeur nature n'est ni de l'escrime, ni du paint ball.
Le jeu de rôle grandeur nature nécessite donc la présence d'arbitres aux endroits où les groupes de personnages joueurs ont des interactions spécifiques, et de règles pour gérer ces interactions. Cela passe aussi par la mise en place d'éléments diégétiques, c'est-à-dire guidant la narration : une pancarte « gouffre infranchissable » indique que les joueurs ne doivent pas tenter de franchir un fossé car leur personnage ne le peut pas, même si le fossé ne fait que quelques dizaines de centimètres de profondeur.
« Du bruit derrière le paravent » ou « le système est important » ?
Gary Gygax aurait déclaré que « les dés servent à faire du bruit derrière le paravent »A DM only rolls the dice because of the noise they make, littéralement « les MD ne jettent les dés que pour le bruit qu'ils font » ; citation célèbre, mais non sourcée. Ce point de vue illustre le fait que les règles de simulation vont parfois à l'encontre de la progression de l'histoire, lorsque par exemple les personnages ne trouvent pas un indice car ils ne réussissent pas un jet de dés ; un personnage meurt « prématurément » à cause d'un jet de dés raté ; un joueur fait une interprétation convaincante sur une interaction sociale, mais le jet de dés indique une performance médiocre. Cela a amené certains joueurs à dire que « les règles importent peu ». De fait, il est en général accepté que le meneur de jeu passe outre aux règles lorsque cela sert la progression dramatique et l'interprétation, et donc le plaisir du jeu ; le MJ a le « droit de tricher pour la bonne cause ». Pour résoudre ce paradoxe — les règles rétablissent l'équilibre entre meneur de jeu et joueur de personnage pour le plaisir de tous, mais parfois gâchent ce plaisir —, certains jeu énoncent une règle « supérieure » de type « l'important est le plaisir de jouer » ou bien « l'important est la progression de l'intrigue ». D'autre jeux mettent en place des mécanismes permettant de rejouer les mauvais jets de dés (points de destin, points d'héroïsme, dés de réserve, …) ou donnent des bonus à l'interprétation (un personnage a un bonus ou une réussite automatique si le joueur l'interprète bien).
Cette manière de voir les choses est désignée en anglais par , « le système n'a pas d'importance ». À l'inverse, certains pensent que « le système est important », , traduit par Christoph Boeckle de l'article original System does mater : le système de résolution ne se contente pas de déterminer une suite aux décisions des joueurs, mais il induit une manière de jouer, il influe directement sur les décisions des joueurs. En effet : le fait qu'une situation soit prévue dans les règles incite les joueurs à y avoir recours, elle donne l'idée de tenter l'action ; les règles peuvent prévoir des récompenses ou des sanctions à certaines situations, et donc influer sur les décisions. Par exemple, dans Donjons et Dragons (Gary Gygax et Dave Arneson, 1974), le fait de tuer des monstres rapporte des points d'expérience (XP), ce qui incite au combat ; à l'inverse, les interactions sociales ne sont pas récompensées.
Pour les partisans du , c'est le propos du jeu qui induit la manière de jouer.
Les mécanismes de simulation, composantes du système de jeu