Le bloc Ère glaciaire est l'ensemble des trois extensions Ère glaciaire, Alliances et Souffle glaciaire du jeu de cartes à collectionner Magic : L'Assemblée.
Ère glaciaire
Date de sortie : Nombre de cartes : 383 Le symbole de l'extension est un flocon de neige. Langue : anglais, italien, allemand, français, espagnol, portugais.
Ère glaciaire est un tournant majeur dans l'histoire des extensions de Magic. Il s'agit en effet de la toute première extension à avoir été conçue comme autonome ; c'est-à-dire qu'il est possible d'y jouer sans recourir à des cartes issues d'une édition de base. Cette dernière contient en effet des terrains de base ainsi que des équivalents de sorts génériques de l'édition de base en un nombre suffisant afin de former un environnement de jeu parfaitement indépendant du set de base : un joueur à la sortie de cette extension aurait parfaitement pu débuter à Magic et construire des decks parfaitement efficaces en ne s'approvisionnant que sur le set Ère glaciaire. Jusqu'alors, aucune des extensions précédentes n’a pu réellement être jouées de la sorte. L'extension sera ainsi vendue sous forme de "Starter" de 80 cartes ainsi que de "Booster" de 15 cartes. Ère glaciaire marque ainsi le début des blocs d'extensions, signant ainsi la fin progressive des extensions standalone. Depuis cette date, tous les ans, Wizards of the Coast commercialisera un bloc autonome à thème pendant la durée d'une année entière, introduisant à chaque fois de nouvelles règles et de nouveaux mécanismes de jeu. Il s'agit également de la première extension à être jamais parue en dehors des pays anglophones (connaissant déjà la commercialisation du jeu) et de l'Italie. Magic n'était toutefois pas encore commercialisé en Asie à cette époque, si bien quÈre glaciaire n'est pas paru dans cette zone du monde.
Histoire Le scénario d'Ère glaciaire fait directement suite à celui de The Dark : Le monde de Dominaria subit les conséquences indirectes de la guerre entre les artificiers Urza et Mishra ; le cataclysme qui a mis fin à la guerre provoque un refroidissement du climat qui plonge Dominaria dans une ère glaciaire pendant plusieurs siècles. Sur le continent de Terisiare, les différents peuples s'adaptent tant bien que mal à la neige et au gel, tandis que le nécromancien Lim-Dûl lance ses hordes zombies à l'assaut des pays voisins, dans l'espoir de conquérir le monde et de faire régner le froid à jamais. À l'instar de Fallen Empires, chaque couleur dÈre glaciaire comprendra leurs différents peuples et cultures.
En blanc, se trouve représenté le royaume du Kjeldor, un état militariste qui tente de sauver les vestiges de la civilisation face à la rudesse de l'environnement et des ennemis des hommes. Représentés par quantités de soldats d'élites et d'ordres de chevalerie (dont les chevaliers célestes et l'''Ordre du Bouclier Blanc sont les plus évoqués dans les textes d'ambiance), Les kjeldoriens semblent vénérer au plus haut point le Général Jarkeld, un héros de jadis qui avec l'ordre de chevalerie dont il avait le commandement, a jadis péri sur les Landes d'Adarkar pour sauver son pays.
En bleu, c'est le peuple des Soldevi qui sont mis en avant, un groupe d'humains dissidents du Kjeldor et qui ont fait de la recherche, de la science, de la technologie et de la magie leur fer de lance pour sortir de l'Ère glaciaire. Menés par Zur, un grand enchanteur, se trouvent également parmi leurs chefs Gerda Äagesdotter, responsable du Collège de Inapparence, une école de magie ayant fait de la métamorphose sa spécialité, et Arcum Daggson, un machiniste soldevi devenu expert dans la recherche d'artefacts des temps anciens, dont certains remontent à la Guerre des Deux Frères.
La couleur noire est elle représentée par le peuple des Krovois, un groupe d'hommes s'adonnant à la magie noire et aux arts interdits. Ces derniers sont dirigés par Lim-Dûl, un très puissant sorcier qui grâce à l'intermédiaire de deux démons (Leshrac et Tevesh Szat) lui ayant conférés ses pouvoirs après qu'il leur ait prêté allégeance, est devenu un dangereux nécromancien. Celui-ci lève depuis des légions de morts-vivants dans l'unique but d'anéantir les autres peuples de Terisiare. Il est assisté dans cette tâche par les chevaliers de Stromgald, une côterie de seigneurs dépravés et déchus vivant dans leur forteresse de Tesserhorn, dirigée par Avram Garrisson.
C'est le peuple montagnard balduvian qui incarne majoritairement la couleur rouge. Essentiellement constitué de tribus barbares en guerre les unes contre les autres, la contrée de Balduvia est également peuplée de nombreux gobelins, orques et nains qui coexistent plus ou moins bien parmi la vaste chaîne montagneuse.
Enfin, pour la couleur verte, les elfes cordelliens et les humains de l'Ordre du Genévrier, cohabitent dans la même forêt révérant tous deux la déesse Freyalise, dont ils croient qu'elle seule pourra ramener le printemps sur Dominaria. Le réchauffement semble même avoir commencé, mais sans doute au détriment de la foi des habitants de la forêt de Cordell : un Jökulhlaups a fait son irruption au sein d'un des glaciers recouvrant Terisiare, et a inondé la forêt sacrée de la Yavimaya, un vestige de la végétation des temps anciens. Celle-ci est depuis devenue une Sylve inondée. Les Suppliant de Fryalise voient à la fois dans cet évènement une bénédiction incarnée par les larmes de la déesse qui annonce la fin de l’Ère Glaciaire, mais en même temps, le signe de graves bouleversement qui changeront à jamais la face du monde.
Mécanismes Ère glaciaire est le premier « bloc » (trilogie d'extensions) de Magic : le principe sera ensuite repris pour presque toutes les extensions suivantes, à savoir créer un bloc autonome sous forme de Starter comprenant ses propres terrains de base, son univers et sa trame narrative propre, de nouvelles additions aux règles, et le commercialiser sur la période d'une année entière, avant que le bloc suivant ne vienne le remplacer. En effet, depuis Ère glaciaire, pas une seule année ne s'est écoulée sans qu'un Bloc ne soit sorti et n'ait été distribué à l'échelle mondiale. Wizard of the Coast a ainsi définitivement tiré un trait sur les lacunes dont elle avait pu faire preuve il y avait un an plus tôt encore, en se montrant ainsi en mesure de distribuer massivement et sans rupture l'ensemble de ces extensions.
Sur le plan des règles, Ère glaciaire a suscité un certain intérêt, y compris pour les plus anciens joueurs jusqu'alors convaincus du déclin de Magic depuis la fin de Legends : l'introduction de nouvelles règles, ce qui ne s'était plus vu depuis Legends, soit une année entière pour les joueurs américains. Même si globalement, le niveau de puissance d{'}Ère glaciaire est loin d'être mémorable et d'inverser la tendance amorcée depuis The Dark, il n'en reste pas moins que ces nouveautés dans les règles ont suscité un attrait certain en vue des possibilités d'étendre la manière de jouer. Ainsi, parmi les nouveaux mécanismes introduits par Ère glaciaire, on distingue:
Les Terrains Enneigés : Il s'agit là d'un nouveau type de terrains de base, qui restera spécifique à ce bloc. Les Terrains enneigés sont au nombre de cinq et sont les répliques exactes des cinq terrains de base connus jusqu'alors: seul leur nom change (Marais Enneigé, Montagne Enneigée, etc.). L'intérêt de jouer ces terrains n'est en réalité restreint qu'au bloc Ère glaciaire : certains sorts de l'extension sont affectés par la présence en jeu de ces terrains. Ainsi, certaines capacités de sorts ne s'activeront que si le mana payé pour les activer provient d'un terrain enneigé. D'autres cartes auront un effet quantifiable proportionnel à la quantité de terrains enneigés contrôlés. D'autres capacités ne pourront pas être activées si le joueur adverse contrôle des terrains enneigés, et certaines créatures disposeront de la traversée des terrains neigeux. Il en résulte forcément que certains sorts et capacités cibleront les terrains enneigés afin de les détruire où les retirer du jeu. Globalement, les terrains enneigés sont à jouer en combo avec d'autres cartes de l'extension et demandent ainsi au joueur qui les utilise de doser le nombre de terrains de base (enneigés et non-enneigés) constituant son deck. Entretien Cumulatif : Il s'agit d'une nouvelle capacité mise en place avec ce bloc. L'entretien cumulatif est uniquement présent sur des permanents, et il est à chaque fois affecté à un coût, ce dernier pouvant consister en une quantité de mana (spécifique ou non), en points de vie, en permanents à sacrifier, en cartes à défausser, etc. La règle de l'entretien cumulatif est simple: lors de la phase d'entretien du joueur ayant sous son contrôle un permanent disposant de cette capacité, celui-ci doit payer le coût de l'entretien ou sacrifier son permanent. La différence entre cette capacité et un coût d'entretien classique réside dans le fait que les coûts s'accumulent et s'additionnent à chaque nouvelle phase d'entretien. Par exemple, un permanent disposant d'un entretien cumulatif lui demandant de payer deux mana rouges obligera ce joueur à payer lors de sa prochaine phase d'entretien deux manas rouge, puis 4 manas rouges lors de la phase n+1, 6 manas rouges pour la phase n+2, 8 manas rouges pour la phase n+3 etc. L'entretien cumulatif n'est donc en rien une capacité qui avantage le joueur, c'est en réalité une contrainte qu'il devient assez difficile à assurer au fur et à mesure que les tours s'écoulent. Le but de cette capacité est de limiter dans le temps l'utilisation d'un permanent donné pour un joueur donné. Les effets et avantages procurés par ce permanent une fois en jeu devront être exploités assez rapidement car en général, passé 2 ou 3 tours, le prix à payer devient rapidement ingérable. De la même manière, un entretien cumulatif demandant à être payé en manas où en permanents à sacrifier demandera au joueur d'avoir déjà un jeu en place, donc un certain avancement dans sa partie, avant de pouvoir être joué: Il s'agit ici d'une carte qu'on aura plus tendance à jouer vers la fin de la partie. À l'inverse, un entretien cumulatif demandant à être payé en points de vies ou en cartes de bibliothèque (à mettre au cimetière) pourra lui être joué dès le début de la partie. Cette capacité n'est donc qu'une sorte de régulateur dans l'utilisation des cartes au gré de la partie, et oblige ainsi ceux qui veulent bénéficier du permanent en question à prendre en compte l'entretien cumulatif, et donc à construire un jeu permettant de le gérer. L'effet "Cantrip" : L'une des caractéristiques les plus récurrentes de l'extension Ère glaciaire consiste en l'effet que les anglo-saxons ont nommé "Cantrip". Celui-ci est lié à certains sorts de type éphémères ou rituels ainsi qu'à des capacités de certains permanents: Il consiste à ce qu'à chaque fois que le sort en question est joué par le joueur, celui-ci se retrouve forcé lors de sa prochaine phase d'entretien de piocher une carte. L'instruction de cet effet est en effet à chaque fois indiquée sur la carte, et fut suffisamment systématisée sur l'ensemble de l'extension pour être un trait de caractère propre à Ère Glacaire. Ainsi, en songeant à construire un deck assez fourni en "Cantrips", on disposait là d'un potentiel accélérateur non négligeable du fait de ce potentiel à piocher régulièrement au fur et à mesure que les cartes sont jouées.