est un jeu vidéo développé par . Il s’agit d’un jeu de tir à la première personne sorti sur PlayStation le 1996. Il est édité par aux États-Unis et distribué par en Europe et au Japon. L'accueil réservé par la critique est positif ; toutefois, le jeu subit un échec commercial.

Trame

Le jeu se passe quelques années avant le .

Le joueur incarne Jack Curtis., un soldat recruté parmi les meilleurs de sa promotion pour rejoindre le .

Jack est envoyé par téléportation à différents endroits de la galaxie (Mars, Io, Jupiter, Triton, etc.) et son grade ne cessera d'augmenter au fur et à mesure des combats ce qui lui attribuera de nouvelles capacités « psioniques »..

Système de jeu

est un jeu de tir à la première personne à un seul joueur (la presse le présentant comme un ).. En outre, la caméra subjective se déplace sur un axe horizontal mais pas vertical. Le jeu comprend un total de treize niveaux, certains ponctués par des points de contrôle. Les actions du personnage jouable consistent à se déplacer, tirer dont , sauter et interagir (par exemple avec des portes). Le jeu propose deux niveaux de difficulté : normal et difficile.. Le dernier se résumant à des ennemis plus nombreux.

Le joueur dispose d'un arsenal afin d'éliminer les ennemis. Il est constitué d'armes futuristes et d'origine extra-terrestre comme le fusil laser, le fusil antimatière, et le pistolet de calibre et dont les munitions sont disséminées sur la carte. Quelques armes ne s'utilisent qu'une seule fois, comme la lance à plasma ou le zodiaque, le joueur doit de nouveau les trouver car elles disparaissent après chaque utilisation. En revanche, ce sont les armes les plus destructrices du jeu. Les ennemis provoquent des dégâts plus ou moins importants envers le personnage et réduisent sa barre de vie. Les points de vie sont également récupérables en cours de partie à même le sol.

Le personnage est récompensé de capacités psychiques dites « psioniques » qui se débloquent au fur et à mesure de la progression du joueur dans le jeu. L'utilisation de chacun de ces pouvoirs consomme des points « psioniques » variables en fonction de la capacité concernée. Par conséquent, il existe le Choc électrique pour éliminer un ennemi, puis la Guérison afin de soigner le personnage, ensuite l'Explosion au coût important en point qui occasionne des dégâts lourds et enfin le Bouclier qui protège temporairement le joueur. Toutefois, la capacité Drainage qui affaiblie un ennemi en lançant de petits orbes permet de reconstituer le capital de points « psioniques » du joueur..

Développement alt=Portraitde Ted Price en 2013|vignette| (ici en ), fondateur d'Insomniac Games et l'un des concepteurs de . est le premier titre du studio indépendant alors dénommé .. L'entreprise est fondée en 1994 dans le comté de San Diego aux États-Unis par . En effet, à la suite d'un diplôme à l’université d’ du New Jersey, part en Californie où il rejoint son oncle au sein d'une entreprise de soins à domicile en tant que technicien médical. L'expérience n'est pas concluante et quitte la société afin de se consacrer au monde du divertissement dont le jeu vidéo est, pour lui, la forme la plus pertinente.. commence son projet vidéoludique dès la création de son studio en s'essayant à l'animation 3D. Il prend uniquement son inspiration de (), un jeu de tir en 3D révolutionnaire à l'époque.. De l'aveu de , il est lui même un grand fan de . Par ailleurs, c'est toute l'industrie vidéoludique qui est prise d'un engouement pour les jeux de tir à la première personne semblables à , ce qui inonde le marché de titres similaires (). Le jeu est initialement développé sur la 3DO de Panasonic. En effet, selon , il choisit cette option car la console possède et croit en son succès. De plus, une autre raison est le prix abordable des kits de développement de la console proposé par Panasonic..

Toutefois, à la suite de plusieurs mois laborieux, fait appel à en , lequel vient de terminer ses études en programmation informatique. Alors, se charge de la partie visuelle et sonore tandis qu' s'occupe entièrement de la programmation. Dans un entretien accordé à IGN, estime que le studio a eu la chance de faire ses débuts à l'avènement de l'ère des jeux animée en 3D car malgré leur absence d'expérience , si bien que la création d'un leur semble faisable. élabore le moteur de jeu en l'espace d'un mois.

De ce fait, le duo enregistre promptement une démo sur une cassette VHS en vue de la partager auprès d'un producteur en échange d'un financement puisque le petit studio est en manque de ressources financières. Or, la démo ne convainc quasiment aucun des éditeurs que le duo rencontre sur la côte ouest. Seul , qui est alors producteur exécutif chez , leur propose un contrat sur trois jeux. En outre, est une récente filiale de (). Elle est spécialement créée en pour le développement et l'édition de jeux vidéo. Ainsi, le projet représente pour une opportunité de faire croître sa division.

Lorsque l'accord est conclu entre les deux parties, le duo fait l'acquisition d'une station de travail de . En parallèle, est approché par son petit frère et afin qu'il se joigne à leur projet et dont ses compétences en programmation sont convoitées.. Alors, à eux trois, ils mettent en place les bases de , un jeu à l'ambiance sombre et obscure, adressé à un public mature. Cependant, d'après , cette phase est la plus difficile auquel l'équipe est confrontée : . En effet, le trio rencontre des difficultés à créer une première version jouable de tandis que le studio est proche de la faillite. Ainsi, l'équipe décide de déménager dans le comté de Los Angeles et de renégocier le contrat avec . En outre, donne des conseils au studio sur la manière d'aborder la conception d'un jeu. De plus, il participe à la création de certains niveaux de ..

Néanmoins, l'échec annoncé de la 3DO amène à recommander au studio un changement de plate-forme par crainte d'un faible volume de ventes. À cet instant, le studio est approché par et Sega qui proposent comme alternative leur console respective, la et la Saturn. Toutefois, , par l'intermédiaire de , préconise la console de et le studio délaisse la Saturn. Une fois le changement acté, reconverti le moteur du jeu, en moins d'un mois, afin qu'il fonctionne exclusivement sur . Le jeu tourne à trente images par seconde.

Au cours des deux années de développement, est constitué au maximum de sept collaborateurs. Les graphismes sont en partie le travail de , recruté au sein du studio..

En ce qui concerne le soutien de la part d', les musiques sont composées par le français David Bergeaud. De plus, les scènes cinématiques du jeu sont en dont Catherine Hardwicke est à la direction afin de les réaliser avec des acteurs en prises de vue réelles.

À quelques jours de l'annonce du jeu à la presse, est contraint de modifier rapidement son appellation puisqu'une autre société utilise déjà le terme « ». L'équipe aurait passé plusieurs jours à retrouver un nom ; puis, à la suite de nuits courtes le studio est renommée (un jeu de mots avec insomniaque — un trouble du sommeil).

Finalement, sort le 1996 aux États-Unis. n'offre qu'un léger soutien marketing au jeu.. En Europe et au Japon, il est distribué par dont la maison mère d' () détient une participation minoritaire importante..

Accueil

Critiques

est jugé facile, même au niveau de difficulté le plus haut.

Selon un article de Jeuxvideo.com, est bien accueilli par la presse spécialisée, mais le jeu passe inaperçu aux yeux du public.

Selon un article d'IGN, la réception du jeu est positive parmi les autres développeurs. En outre, après la sortie du jeu lors du , rapporte que John Romero (cocréateur de ) s'est approché du stand d' où il s'est enjoué de la présentation de .

D'après un article du site Écran Large, le jeu aurait plutôt reçu des critiques mitigées.

Pour GameSpot, est .

Ventes Le jeu est un échec commercial avec vendues. Il passe inaperçu auprès des joueurs, à cause de la sortie de nombreux autres jeux 3D à succès, publiés la même année tels que , 2 ou encore .

Postérité ressort mitigé du développement de et le considère comme un « outil d'apprentissage ». Dans un entretien accordé à IGN, estime que le studio s'est familiarisé rapidement avec la conception parfois difficiles d'un jeu. De plus, si ajoute être fier du jeu, lui et admettent cependant que les cinématiques sont l'une des plus mauvaises idées du jeu à cause de son aspect « petit budget ».. Finalement, et reconnaissent que l'équipe est ressortie « un peu déprimée » du développement du jeu. Ce sentiment s'est accentué par les faibles ventes de si bien qu'une suite n'est pas envisagée. Par conséquent, tourne rapidement la page et les développeurs souhaitent créer un nouveau jeu complètement différent, à l'opposée de , avec une ambiance familiale et colorée, ce qui aboutira à .

Néanmoins, Insomniac Games développera à nouveau des jeux de tir à la première personne avec la série ().

En , la rédaction du site mentionne le jeu en position d'un top 60 des jeux PlayStation sous-estimés : ..

En , le site Jeuxvideo.com le classe parmi les ..

Notes et références

Liens externes

.

.

Catégorie:Jeu de tir à la première personne Catégorie:Jeu vidéo sorti en 1996 Catégorie:Jeu PlayStation Catégorie:Jeu vidéo développé aux États-Unis Catégorie:Jeu Insomniac Games Catégorie:Jeu Interplay Catégorie:Jeu en full motion video Catégorie:Jeu vidéo de science-fiction Catégorie:Jeu vidéo se déroulant dans le futur