thumb|250px|Ballon de rugby

Les règles du rugby à XV en font un sport très particulier. Il s'agit d'un sport d'équipe, de contact, avec ballon. Sa spécificité principale est de mêler jeu à la main et combat physique parfois violent. Il s'ensuit un jeu très ouvert qui nécessite une réglementation sophistiquée pour éviter que le rugby ne devienne inintéressant, illisible, ou exagérément dangereux.

L'essentiel du jeu consiste à tenter de faire progresser le ballon vers l'avant, c'est-à-dire l'en-but adverse, pour marquer des points grâce à un essai, un drop, ou une pénalité due à une faute adverse ; ceci, tout en tentant d'empêcher l'équipe adverse d'en faire autant. Le cours du jeu est segmenté en différents types de phases : jeu courant : progression balle en main, passe de balle (pas « de passe en-avant »), jeu au pied, tentative d'essai ou de drop remise en jeu : pénalité, remise en touche, coup d'envoi et renvoi, mêlée regroupement : plaquage (« phase plaqueur-plaqué »), ruck (mêlée ouverte), maul Les diverses phases de jeu réglées, arrêtées (remise en jeu) ou non (regroupement), contribuent grandement au caractère du rugby à XV et à la complexité de ses règles, qui évoluent régulièrement. Les phases de regroupement, dans lesquelles on entre de facto, sont encore plus particulières à ce sport ; les actions licites ainsi que le placement y sont restreints, implicitement pour l'observateur non averti.

Les règles officielles du rugby de compétition sont édictées par l'organisme international World Rugby (anciennement nommé International Rugby Board ou IRB). Des règles simplifiées ou réduisant le domaine de jeu sont pratiquées pour l'apprentissage, les catégories de jeunes, le jeu hors compétition, ainsi que des variantes telles que beach rugby ou touch rugby.

Particularités du rugby À la différence du football, les mains sont utilisées pour jouer au rugby. Cependant, un joueur ne peut faire une passe à la main à un autre joueur que vers l'arrière ou latéralement, c'est-à-dire dans toutes les directions sauf vers l'avant. Un joueur peut toutefois envoyer le ballon vers l'avant (et dans les autres directions) en le frappant avec le pied. Cela signifie que la majorité de la progression d'une équipe s'effectue par un cycle de passes, de tentatives de percée et de plaquages. Chacun de ces cycles, très simplifié, est appelé phase de jeu.

Un aspect particulier du rugby réside dans « l'avantage » (règle 8). Si une équipe commet une infraction aux règles mais que l'équipe adverse en retire un gain territorial ou un avantage tactique, l'arbitre laisse l'action se jouer. Si l'équipe bénéficiaire de l'avantage n'en retire rien, l'arbitre interrompt alors le jeu et accorde une mêlée, un coup franc ou une pénalité selon la faute commise.

Règle 1 : terrain

Un terrain de rugby est composé d'une surface généralement gazonnée d'une largeur maximale de 70 mètres et d'une longueur maximale de 144 mètres. Des lignes sont peintes en blanc à intervalles réguliers : la ligne de ballon mort, la ligne de but ou d'en-but, la ligne des 22 mètres (en référence à la ligne d'en-but), la ligne des 10 mètres (en référence à la ligne du milieu de terrain, aussi appelée la ligne de 40 mètres en référence à la ligne d'en-but), et la ligne de milieu de terrain. Ce schéma se répète sur l'autre partie du terrain. La distance maximale entre la ligne de ballon mort et la ligne d'en-but est de 22 mètres. La distance entre les deux lignes d'en-but, appelée « aire de jeu », est en général de 100 mètres, soit sa longueur maximale. Des lignes en pointillés sont également tracées à 5 mètres des lignes d'en-but et de touche ainsi qu'à 15 mètres des lignes de touche.

Le but est constitué de deux poteaux (appelés « pagelles » dans le jargon rugbystique) situés au centre de la ligne de but et séparés par une distance de 5,6 mètres. Une barre horizontale située à 3 mètres au-dessus du sol relie les poteaux et leur donne une forme de H.

Des drapeaux hauts de 1,2 mètre sont placés à l'extérieur du terrain, au niveau de la ligne du milieu, des 22 mètres, d'en-but et de ballon mort. Les drapeaux de la ligne de but et de ballon mort sont placés à l'intersection de la ligne de touche et sont considérés comme dehors si le ballon les touche, mais font partie de l'en-but si touchés par le corps d'un joueur.

Les lignes de touche d'un terrain de rugby sont considérées comme ne faisant pas partie de l'aire de jeu. Ainsi, lorsqu'un joueur marche sur une de ces lignes, il est en touche. À l'inverse, la ligne de but fait partie de l'en-but (tout comme les poteaux), ce qui permet à un joueur aplatissant le ballon sur cette ligne de valider un essai. Enfin, la ligne de ballon mort ne fait pas partie du terrain et aucun essai ne peut être marqué si le ballon est aplati sur cette ligne.

Règle 6 : arbitrage Un match de rugby est arbitré par un arbitre central, assisté de deux juges de touche et d'un arbitre vidéo. Les juges de touche décident si un joueur ou le ballon a franchi la ligne de touche et si une pénalité est correctement passée entre les poteaux. Ils peuvent également aider l'arbitre en lui donnant des informations sur d'autres types de fautes ou en confirmant ou non si un essai a été marqué. Lorsqu'un match est télévisé, il existe un quatrième arbitre, le Television Match Official (TMO), souvent appelé l'arbitre-vidéo. Son principal rôle est d'aider l'arbitre pour décider si un essai est valide ou non à l'aide des images proposées par la télévision. Les circonstances d'utilisation de l'arbitre-vidéo sont décidées par les organisations appropriées. Malgré la présence d'autres arbitres, l'arbitre principal est le « seul juge des faits et des règles ». Lorsqu'un arbitre est incapable de terminer le match, il est remplacé par un autre arbitre : le juge de touche n°1 ou l'arbitre le plus expérimenté se trouvant sur le stade s'il n'y a pas de juges de touche.

L'arbitre peut sanctionner un acte d'anti-jeu par une exclusion temporaire de 10 minutes (carton jaune) ou définitive (carton rouge). Ces fautes peuvent être un acte déloyal ou violent, pour des infractions répétées de la même règle ou une faute délibérée pour empêcher l'équipe adverse de marquer ou d'acquérir un avantage décisif. Cependant, le rugby étant un sport physique, les petits accrochages entre joueurs ne sont généralement pas sanctionnés. Un carton rouge signifiant l'exclusion définitive du terrain peut être adressé à un joueur ayant délibérément et malgré les précédents avertissements (au premier lieu desquels un carton jaune) empêché ou gêné le jeu ou en étant particulièrement violent à l'égard d'un autre joueur. Une exclusion du terrain peut entraîner une période ou un nombre de matchs de suspension décidée par les instances nationales.

Il est peu courant de voir les joueurs contester les décisions de l'arbitre. Cependant, si un ou plusieurs joueurs contestent une faute sifflée par l'arbitre ou bien ne font pas l'effort de se replier à 10 mètres de l'arbitre, l'arbitre peut pénaliser leur équipe en faisant avancer l'équipe adverse de 10 m vers leur ligne d'essai. Cela peut favoriser la réussite d'une pénalité ou d'une relance aboutissant à un essai...

Règle 5 : déroulement du jeu Traditionnellement, la première possession de balle et le camp attribué à chaque équipe sont tirés à pile ou face par l'arbitre, bien que les règles précisent que cela devrait être fait par l'un des capitaines. Le capitaine qui remporte le tirage au sort a le choix de décider entre le coup d'envoi et le côté du terrain occupé par son équipe. Un certain nombre d'éléments, comme la direction et la force du vent ou l'angle du soleil, ainsi que la probabilité de gagner ou perdre le ballon après le coup d'envoi, déterminent le choix du capitaine.

Le coup d'envoi se déroule au milieu du terrain. Chaque période dure 40 minutes et le jeu ne s'arrête que lorsque le ballon est « mort ». La durée du temps supplémentaire est une combinaison de facteurs comme la somme des arrêts de jeu au cours de la mi-temps et du moment auquel une faute sera commise durant ce temps supplémentaire. La mi-temps dure dix minutes pour permettre aux joueurs de se remettre de leur fatigue, aux entraîneurs de donner de nouveaux conseils, aux spectateurs d'avoir accès aux agréments et aux chaines de télévision de passer de la publicité. Pendant la seconde période, les équipes changent de côté et l'équipe qui n'a pas donné le coup d'envoi en début de match assure la remise en jeu.

Règle 9 : marquer des points Le principe du rugby à XV est de marquer plus de points que son adversaire. Pour cela, il existe plusieurs moyens. Porter le ballon au sol avec les mains ou les bras, ou en exerçant une pression verticale sur le ballon avec n'importe quelle partie du corps comprise entre la taille et le cou inclusivement dans l'en-but adverse. La base des poteaux du but adverse ne fait plus partie de la zone d'en-but. Cette action est appelée « essai » et sa valeur est de cinq points aujourd'hui (voir Décompte des points au rugby à XV). Essai Transformation Drop Pénalité5 points2 points 3 points 3 points

À l'origine, les points n'étaient pas comptabilisés. L'objectif était alors de franchir la ligne de but adverse pour obtenir le droit de « tenter » (en anglais try) de marquer un « but » (goal) en faisant passer au pied le ballon entre les barres. Le vainqueur était celui qui marquait le plus de buts. Entre 1875 et 1877, le vainqueur était toujours celui qui marquait le plus de buts, mais les essais servaient à départager une éventuelle égalité.

Après avoir marqué un essai, un joueur de l'équipe tente de botter le ballon entre les poteaux et au-dessus de la barre horizontale du but adverse, depuis la perpendiculaire du point où a été aplati le ballon. Cette action s'appelle une transformation et vaut deux points. Un essai de pénalité peut être accordé si l'équipe qui défend commet une faute volontaire d'anti-jeu, sans laquelle, selon l'arbitre, l'équipe attaquante aurait marqué un essai. Elles sont généralement accordées à la suite d'une faute dans un ruck, une mêlée, un maul ou un hors-jeu défensif près de la ligne de but. Le joueur fautif est généralement averti ou exclu. Un essai de pénalité vaut sept points et n'est pas transformé. Botter le ballon entre les poteaux et au-dessus de la barre horizontale des buts adverses vaut trois points. C'est possible à la suite d'une pénalité ou d'un drop. Dans ce dernier cas, le ballon doit être lâché par le joueur et frappé avec le pied de demi-volée.

Le coup au but est une part importante du rugby. Les matches peuvent être gagnés ou perdus selon cette seule action. Disposer d'un buteur précis et puissant peut sanctionner de trois points une équipe commettant une faute partout dans son côté du terrain, et parfois même au-delà. Cette menace met plus de pression sur la défense afin d'éviter de donner trop de pénalités en commettant des fautes.

Le jeu courant Le jeu courant se déroule lorsqu'une équipe essaie de progresser vers l'en-but adverse en courant et en se passant le ballon. La passe ne doit pas s'effectuer vers l'avant (règle 12). Lorsque cela arrive, ou lorsque le ballon tombe des mains du joueur vers l'avant, l'arbitre siffle une «passe en avant » et accorde à l'équipe adverse une mêlée. En revanche, lorsqu'un joueur bloque le ballon botté par un adversaire en tendant les bras, le rebond du ballon vers l'avant n'est pas alors considéré comme un en-avant. Lorsqu'un joueur passe délibérément le ballon à un coéquipier se trouvant devant lui ou envoie à la main le ballon volontairement en touche, une pénalité est accordée à l'équipe adverse par l'arbitre.

(De même un défenseur commet un "en avant" s'il projette le ballon vers l'avant en tentant un plaquage, la faute est sanctionnée par une pénalité ou une mêlée selon qu'il y avait intention ou non )

Il y a trois méthodes de base dans le jeu courant :