vignette|redresse=1.3|Participants à un tournoi d'esport en 2013.
Un joueur de jeux vidéo, ou en anglais (francisé en gameur).., est une personne s'adonnant aux jeux vidéo. On distingue le joueur occasionnel (), le joueur passionné () et le joueur professionnel ().
Chaque jeu, par son niveau de difficulté, la plate-forme sur laquelle il se pratique (PC, consoles, téléphones portables, bornes d'arcade), le nombre de joueurs autorisé, l'univers de jeu proposé, cible un type de joueur ou essaie d'attirer le plus large public, créant ainsi des communautés de joueurs, qui peuvent se rassembler et échanger dans les magasins de jeu vidéo, sur internet, dans le jeu en lui-même s'il est en ligne lors d'un tournoi en réseau local (LAN party).
On peut classer aussi les joueurs selon le temps passé par semaine à jouer, le caractère rémunéré ou non de leur activité (sport électronique) et l'appartenance à une communauté de joueurs, comme ceux qui pratiquent exclusivement les jeux rétro ou ceux qui ne s'intéressent qu'aux jeux en provenance du Japon (otaku).
L'activité de joueur de jeu vidéo prend un tournant dans les années 2010 avec l'apparition de l'activité de streameur.
La dépendance au jeu vidéo est reconnue par la psychiatrie.
Histoire
En 1983, une première définition est donnée au jeu vidéo et au joueur:
Ultérieurement apparaissent des évolutions notamment avec les jeux en réseau.
Typologie Joueur occasionnel
Le joueur occasionnel, en anglais (parfois abrégé en casu) est un joueur dont le temps ou l'intérêt au jeu vidéo est limité, voire qui ne se considère pas comme un joueur. Sa pratique du jeu est irrégulière et faible et il aura donc plutôt tendance à chercher des jeux aux règles simples, comme Tetris ou Pac-Man par le passé, ou la série FIFA de nos jours (même si la série possède une scène compétitive).
Depuis les années 2000, des jeux à la difficulté réduite et à la prise en main rapide, sur les réseaux sociaux et les téléphones par exemple, ont permis d'attirer de plus en plus de nouveaux joueurs avec des objectifs complètement différents des passionnésNouveaux joueurs, nouveaux jeux, dossier réalisé sur le site de l'AFJV, publié le 31 mars 2011..
La place croissante des joueurs occasionnels dans le marché du jeu vidéo a pu susciter des critiques de la part des autres joueurs« Pffff, de toutes façons, t'es qu'un casu ! », Jeuxvideo.com, 6 juillet 2014. et aussi parfois de certains cadres, chez les éditeurs« Quand Shigeru Miyamoto tacle les casual gamers », Benjamin Betaux, JeuxActu, 28 août 2014. « Miyamoto explains Nintendo's renewed passion for the core », Rob Crossley, Computer and Video Games, 27 août 2014..
Joueur passionné Contrairement au joueur occasionnel, le (en français, « joueur passionné » ou « hyperjoueur ») cherche la compétition et la performance via le jeu vidéo.
Joueur professionnel
L'ensemble des compétitions entre joueurs est appelé sport électronique ou e-sport. En Corée du Sud, le sport électronique atteint une dimension telle que les matchs et les résultats des compétitions sont diffusés sur les chaînes nationales et peuvent avoir lieu dans des stades« En Corée du Sud, les "gamers" sont des rock stars », Catherine Guichard, Courrier international.com, 21 octobre 2014.. En France, le nombre de joueurs professionnels est estimé en à plus d'une centaine.
Tout comme dans le sport, il existe des records de jeux vidéo, basé sur le scoreÀ ce sujet consulter l'article sur Billy Mitchell et le documentaire The King of Kong..
Critique des catégorisations occasionnel / habitué Selon le concepteur de jeux vidéo Yoshiaki Koizumi et le producteur Shigeru Miyamoto, qui ont débattu de l'existence de telles catégories lors de la réalisation du jeu Super Mario Galaxy (2007) sur Wii, il n'y a pas lieu de séparer les joueurs de cette façon car le jeu vidéo est un loisir que chacun devrait pouvoir exercer. Pour eux, les développeurs doivent considérer les joueurs comme un seul grand groupe et faire en sorte de créer un jeu qui plaise au plus grand nombre « POST-MORTEM: Super Mario Galaxy », edge-online.com, 3 décembre 2007 lire en ligne.
Ils expliquent avoir imaginé des astuces concrètes pour mettre ceci en application dans Super Mario Galaxy, par exemple en attribuant seulement trois quartiers de vie au joueur, contre huit dans les précédents Mario, avec en contrepartie plus de vies à récupérer dans les niveaux, permettant ainsi de faire jouer les joueurs occasionnels et les joueurs habitués au même jeu, sans que ce soit trop difficile pour les uns ou trop facile pour les autres.
Autres catégorisations Il existe encore bien d'autres types de joueurs. Ainsi, le développement des free-to-play avec les microtransactions internes aux jeux, rend visible la différence d'investissement financier parmi les joueurs, les « baleines » (« whales » en anglais) étant la minorité dépensant le plus.
Typologie de Bartle
L'universitaire anglais Richard Bartle a étudié les motivations des joueurs pour les jeux en ligne massivement multijoueur. La typologie de Bartle définit quatre types de joueurs : le tueur (Killer) : tourné vers la compétition, cherche à dépasser les autres joueurs le socialisateur (Socializer) : tourné vers l'interaction avec les autres joueurs l'accomplisseur (Achiever): motivé par la collecte de récompenses et de trophées contenus dans le jeu l'explorateur (Explorer) : motivé par la découverte et l'exploration de l'univers du jeu
Sport électronique
Pratique Le sport électronique (souvent appelé esport) est la pratique sur Internet ou en LAN-party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur ou d'une console de jeux vidéo. La dénomination se répand au début des années 1990 avec l'arrivée des premiers jeux en réseau, notamment les First Person Shooter (FPS), comme Quake III Arena, Unreal Tournament ou Painkiller, prenant de plus en plus d'importance à partir des années 2000. Le sport électronique à haut niveau est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming.
Les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois tels que l'Electronic Sports World Cup (ESWC), la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) ou encore l'Evolution Championship Series (EVO).
Joueurs professionnels
La liste ci-dessous détaille quelques joueurs professionnels de jeu vidéo parmi les plus connus. Cette liste n'a pas vocation à être exhaustive.
Bertrand Grospellier, alias ElkY. : joueur français, vice-champion du monde sur StarCraft en 2001. Il part ensuite s'installer en Corée du Sud où, à l'époque le sport électronique est plus reconnu et mieux rémunéré. Il met un terme à sa carrière de joueur de jeux vidéo en 2002 pour se consacrer au poker, avec succès. En 2015, il participe à des tournois sur le jeu Hearthstone« ElkY nouveau fan du jeu Hearthstone (Interview) », Fred Guillemot, pokerlistings.com, 16 avril 2015. ; Bruce Grannec, alias The Machine. : joueur français sur Pro Evolution Soccer (PES) et FIFA Football. Il a réussi l'exploit d'être quatre fois champion du monde sur ces licences (2006 sur PES, 2009, 2012, 2013 sur Fifa). Corentin Houssein, alias Gotaga. : joueur français le plus titré sur Call of Duty. Lim Yo-hwan, alias BoxeR « The Boys with the Flying Fingers: South Korea Turns PC Gaming into a Spectator Sport », Marco Evers, Der Spiegel.de, 6 février 2006. : joueur coréen le plus célèbre sur StarCraft, qui peut gagner dollars en une année ; Johnathan Wendel, alias Fatal1ty « Championship Gaming Series: Johnathan 'Fatal1ty' Wendel », .com, 18 juin 2007. : joueur américain, champion du monde sur Quake III et l'un des pionners du sport électronique dans les années 1990 ; Emil Christensen (alias HeatoN) et Tommy Ingemarsson (alias Potti) : deux joueurs suédois sur le jeu Counter-Strike. Ils ont fondé l'équipe Ninjas in Pyjamas (NiP) « NiP - the clan who shaped Counter-Strike », fragbite.se, 10 août 2012., l'une des premières équipe professionnelle à avoir demandé l'organisation de compétitions officielles ; Bae Jae Min, alias Knee « Knee Obtains Pro Gamers Licence », avoidingthepuddle.com, 30 mai 2011. : joueur coréen le plus connu sur la série Tekken (depuis Tekken 5 Dark Resurrection). Il a bénéficié d'émissions télévisées dédiées dans son pays ; Daigo Umehara, surnommé The Beast.« Daigo Umehara est une star », journaldugamer.com, 26 avril 2010. : joueur japonais, connu pour ses exploits dans la série Street Fighter, notamment pour son retour magistral à Street Fighter III lors de l'EVO 2004 contre Justin Wong « 10 years later, Daigo's Street Fighter III parry endures — and here's why, according to Evo's cofounder », Jeff Grubb, venturebeat.com, 2 août 2014. « Official Evo Moment #37, Daigo vs Justin Evo 2004 in HD ». ; Matthew Haag, alias Nadeshot : joueur américain sur Call of Duty. Médaille d'or des X Games 2014 « The rising cost of video game fame », Ryan Garfat, ESPN.com, 3 juillet 2014. ; Lee Sang-hyeok, alias Faker « The Rise of a Legend - The Story of Lee "Faker" Sang-hyeok », Oscar Wong, goldper10.com, . : joueur coréen sur League of Legends. Joueur le plus titré du jeu avec entre autres les titres de champion du monde du « Season 3 World Championship », du « Season 5 World Championship » du « Season 6 World Championship » du « Season 13 World Championship » et « Season 14 World Championship » (voir à ce sujet l’article League of Legends World Championship) ; Yoan Merlo, alias ToDInterview de ToD, millenium.org, 2 janvier 2013. : joueur français, connu pour sa carrière sur Warcraft III: The Frozen Throne puis StarCraft 2, ainsi qu'en tant que commentateur sur StarCraft 2. Johann Simon, alias Maniika. : joueur français sur FIFA 20. Ancien joueur du Paris Saint-Germain Esports, ayant notamment gagné une DreamHack Winter. Kayane, Marie-Laure Norindr, championne de plusieurs compétitions sur Soul Calibur et Street Fighter
Communautés de joueurs
Une communauté de joueurs va se réunir autour d'un jeu ou d'une série de jeux, voire d'une plateforme de jeu, va échanger des avis, des conseils de jeu, mais peut également dans le cadre des vieux jeuxIl existe dans ce domaine des associations comme MO5.COM. moins fermement protégés en termes de droit d'auteur se lancer dans la traduction, la réappropriation et la modification du code sourceVoir les articles consacrés à l'émulation, le ROM hacking et le mod..
Le développement d'internet permet d'augmenter le nombre de joueurs possibles et offre des services de communication (forum de discussion par exemple) facilitant cet aspect communautaire.
Habitudes de consommation En , une étude de Midia Research montre que plus de 53% des joueurs préfèrent les jeux solos aux autres types de jeux vidéo. L'enquête montre également des différences générationnelles importantes, les jeunes joueurs étant plus tournés vers les jeux multijoueurs que leurs aînés.
Selon un autre rapport de 2024, toujours réalisé par Midia Research, les joueurs passent plus de temps à regarder des vidéos portant sur le jeu vidéo qu'à jouer : respectivement 8,5 heures par semaine pour la première activité contre 7,4 heures pour l'autre. L'étude poursuit en expliquant que 24% des joueurs sur PC et consoles et 48% des acheteurs en jeu regardent au moins une fois par mois du contenu lié au jeu vidéo.
Dérives et controverses Sexisme