Prince of Persia est un jeu vidéo d'action/réflexion et d'aventure en deux dimensions édité par Brøderbund et sorti en 1989 pour le micro-ordinateur 8 bits Apple II. Développé par Jordan Mechner pendant près de quatre ans, il rencontre un fort succès. Traduit en six langues et porté sur une vingtaine de supports, le jeu s'est vendu à plus de deux millions d'exemplaires à travers le monde.
Il est resté célèbre pour la qualité des animations par rapport aux autres jeux de l'époque grâce à l'utilisation de la technique de rotoscopie. Il est le premier épisode de la saga Prince of Persia et le premier épisode du premier cycle de la série.
Le jeu est novateur et abouti sur bien des aspects : on y trouve une animation très fluide et détaillée du personnage, jointe à un comportement et des aptitudes physiques réalistes, à contre-courant de nombreux jeu d'arcade de l'époque ; l'utilisation de la barre de vie, encore rare à cette époque ; un temps limité pour achever l'aventure ; des combats originaux : le protagoniste et les ennemis s'affrontent à l'épée, et non avec toutes sortes de projectiles comme dans les jeux qui lui sont contemporains ; l'absence de tout score ou encore l'inclusion de scènes cinématiques (séquences où le joueur devient spectateur et n'a plus de contrôle sur le personnage).
Trame Situation initiale
Le cadre scénaristique du jeu est brièvement exposé lors de la cinématique d'introduction, mais comporte peu de détails. Historiquement, les joueurs devaient se référer au résumé indiqué à l'arrière de la boîte du jeu pour en savoir plus sur le contexte de l'aventure.
La cinématique d'introduction expose la situation suivante : Dans une séquence muette et un décor inspiré des palais des Mille et Une Nuits, la princesse refuse de céder aux avances de Jaffar. Celui-ci laisse à la jeune femme une heure pour accepter le mariage, sans quoi elle sera tuée.
La boîte du jeu apporte des précisions supplémentaires sous la forme d'un monologue de Jaffar. Le joueur apprend ainsi que le vizir tyrannique a précédemment servi le sultan de Perse pendant dix-sept ans Prince of Persia Covers (Apple II), MobyGames, 8 octobre 2015. Il convoite désormais le pouvoir qui lui sera conféré en épousant la fille du sultan. Jaffar sait que celle-ci espère être délivrée par un jeune aventurier inconnu qu'il a pris soin de faire emprisonner. se rassure-t-il.
Le joueur incarne le jeune aventurier alors que celui-ci vient de s'échapper de sa cellule et se retrouve dans les couloirs du palais. Le jeune homme n'a dès lors qu'un but : rejoindre sa dulcinée pour la libérer dans le temps imparti d'une heure.
Déroulement scénaristique du jeu Le jeu se compose de douze niveaux correspondant à douze parties du palais. Certains niveaux apportent des éléments scénaristiques qui ne sont toutefois pas commentés.
Dans le premier niveau, le joueur récupère une épée trouvée à côté d'un squelette. Il peut dès lors affronter les gardes du palais. Dans le troisième niveau, un premier effet des pouvoirs de Jaffar se manifeste : le joueur doit repousser un squelette qui ne subit aucun dommage lorsqu'il reçoit des coups d'épée. Au quatrième niveau, Jaffar provoque l'apparition d'un miroir magique qui bloque le joueur dans un couloir : lorsque celui-ci saute à travers le miroir pour le traverser, un mystérieux « double » transparent du héros en sort par l'autre côté. Dans le sixième niveau, ce double réapparaît et se révèle maléfique en provoquant la chute du héros dans une partie inférieure du palais, correspondant au septième niveau du jeu. Dans le huitième niveau, le joueur se retrouve bloqué derrière une grille et doit sa survie à une souris envoyée par la princesse pour appuyer sur une dalle permettant l'ouverture de la grille en question. Aucun élément scénaristique ne vient faire évoluer la trame du jeu jusqu'à ce que le joueur se retrouve de nouveau confronté à son double au douzième niveau. Toujours vindicatif, le double est désormais muni d'une épée, mais tout combat avec lui est voué à l'échec car le héros et son double partagent la même barre de vie : les coups infligés à son adversaire sont autant de coups reçus par le héros lui-même. Le joueur doit dès lors lâcher son épée et avancer vers son double pour que les deux corps fusionnent en mettant un terme au dédoublement. Le héros parvient enfin au sommet du palais où l'attend Jaffar. Un dernier combat à l'épée, d'un niveau de difficulté supérieur aux précédents, permet au héros de vaincre Jaffar et d'entrer dans la pièce où est retenue la princesse. Les deux personnages s'enlacent.
Un épilogue s'affiche alors sous forme de texte : le peuple de Perse acclame la chute du tyran Jaffar et la libération de la princesse. Le jeune inconnu incarné par le joueur est désormais devenu le prince de Perse.
Système de jeu Généralités
Prince of Persia est un jeu de plates-formes, sous-genre du jeu d'action. Le but du jeu est de terminer l'ensemble des douze niveaux dans le temps imparti, c’est-à-dire une heure. Il s'agit d'un des rares jeux de l'époque à intégrer une limite de temps et à ne pas intégrer la notion de score.
Le joueur contrôle un personnage vu de profil qui peut courir, marcher, se baisser, sauter, s'accrocher et combattre à l'épée. Chaque niveau est découpé en plusieurs écrans fixes : lorsque le personnage contrôlé par le joueur approche de l'extrémité d'un écran, l'écran suivant se charge. Chaque écran est composé de trois étages de plates-formes symbolisées par des dalles sur lesquelles le joueur peut se déplacer.
Certaines dalles ont des fonctionnalités particulières. Beaucoup d'entre elles sont instables et s'effondrent quelques instants après que le personnage marche dessus ou les frappe par en dessous. D'autres dalles déclenchent des mécanismes d'ouverture ou de fermeture de grilles. Dans chaque niveau, une dalle permet d'ouvrir la porte ouvrant l'accès au niveau suivant, mais aucune indication n'est donnée au joueur pour savoir où se situe cette dalle : c'est à lui de la chercher dans l'ensemble du niveau.
Barre de vie
Le joueur dispose d'une barre de vie initialement composée de trois points symbolisés par trois triangles. Cette barre de vie peut être affectée de différentes manières au cours du jeu. Le joueur perd un point de vie s'il chute de deux étages, s'il reçoit un coup d'épée lors d'un combat ou si une dalle lui tombe sur la tête. Il perd la totalité de sa barre de vie d'un seul coup s'il est pris dans un piège (pics sortant du sol et plaques tranchantes), s'il chute de plus de deux étages ou s'il se confronte à un garde sans avoir préalablement sorti son épée. Le joueur peut récupérer des points de vie perdus et allonger sa barre de vie en buvant des potions disposées à divers endroits du jeu. Les potions rouges permettent de récupérer un point de vie tandis que les potions bleues doivent être évitées car elles retirent un point de vie. Les potions rouges contenues dans un grand vase permettent d'allonger la barre de vie d'un point supplémentaire. La barre de vie se régénère par ailleurs entièrement lors du passage d'un niveau à l'autre.
Lorsque la barre se vide complètement, le protagoniste « meurt » sans qu'il s'agisse pour autant d'une situation de game over. Le joueur poursuit en effet la partie en reprenant l'action au début du niveau démarré avec une barre de vie à nouveau remplie. La seule situation de game over survient lorsque le temps de jeu d'une heure est épuisé : n'ayant pas réussi à délivrer la princesse dans le temps imparti, le sort de celle-ci est scellé. Le jeu s'arrête et une courte cinématique permet au joueur de constater que la pièce où elle était retenue est désormais vide et que le sablier d'une heure est écoulé.
Combats
Lors des phases de combats, le joueur doit parvenir à tuer son adversaire en lui infligeant autant de coups d'épée que celui-ci à de points de vie. Une autre manière de vaincre un adversaire est de le faire reculer jusqu'à ce qu'il soit pris dans un piège ou chute d'une plate-forme.
La plupart des adversaires sont relativement simples à vaincre du fait qu'ils ne disposent pas de tactique particulière dans leur manière de combattre. Certains adversaires font exception à cette règle. Dans le niveau 3, le joueur est amené à se battre contre un squelette qui ne dispose pas de barre de vie et n'est pas sensible aux coups qu'il reçoit : la seule manière de le vaincre est de le repousser jusqu'à ce qu'il chute d'une plate-forme. Il est également possible de l'éviter en réalisant un long saut afin d'être à sa droite au début du combat. Dans le niveau 6, un garde corpulent parvient à contrer la plupart des coups qui lui sont portés et le joueur doit à son tour contrer les ripostes pour ne pas être touché. Dans le niveau 8, un garde adopte une stratégie défensive qui oblige le joueur à déclencher lui-même chaque offensive. Cette stratégie peut-être contrecarrée en rengainant son épée puis en frappant immédiatement, trompant le garde. Enfin, dans le niveau 12, Jaffar, qui constitue le boss de fin du jeu, parvient à contrer certains coups et à riposter : le fait qu'il dispose de 6 points de vie en fait l'un des adversaires les plus difficiles à vaincre.
Spécificités
Au cours du jeu, certains éléments de gameplay apparaissent de manière unique.
Dans le niveau 7, deux potions de couleur verte ont chacune un effet inverse. L'une d'elles, que le joueur doit nécessairement boire pour terminer le niveau, lui permet de réduire les effets de la gravité et de gérer en douceur une longue chute de plusieurs étages pour rejoindre la porte de sortie du niveau. La seconde potion, à éviter, inverse quant à elle la gravité en renversant le sens de l'écran : le joueur peut continuer l'aventure, mais la maîtrise du jeu devient complexe du fait que le personnage évolue en sens inverse des commandes directionnelles.
Le niveau 12 comporte une difficulté supplémentaire en intégrant une portion de dalles invisibles situées au-dessus du vide. Le joueur doit avancer sur ces dalles en ayant initialement l'impression de se jeter dans le vide, ce qui le pousse à effectuer une action contre-intuitive par rapport aux règles de gameplay qui prévalent dans le reste du jeu. Ce même niveau 12 se divise par ailleurs en deux parties distinctes séparées par un point de sauvegarde semblable au passage d'un niveau supplémentaire. Ce point de sauvegarde est situé quelques écrans avant le combat avec Jaffar et permet ainsi au joueur, s'il est vaincu lors du combat final, de poursuivre l'aventure en reprenant l'action à partir de ce point de sauvegarde et non à partir du début du niveau 12.
Dans certaines versions du jeu sur MS-DOS, un niveau intermédiaire est présent entre le niveau 1 et le niveau 2, servant à vérifier si le joueur a bien acheté le jeu. Ce niveau comporte un vaste ensemble de potions associées à des lettres de l'alphabet latin. Une indication située en bas de l'écran demande au joueur de se référer au manuel du jeu pour identifier la lettre correspondant à la potion à boire pour accéder au deuxième niveau.
Développement Prémices du projet (1985-1987) vignette|gauche|Extrait d'une pellicule sur laquelle Jordan Mechner a filmé son frère David maniant une épée pour capturer ses mouvements et les reproduire dans le jeu (technique de rotoscopie).