Un genre de jeu vidéo (ou type de jeu vidéo) est un ensemble de jeux vidéo caractérisés par un similaire. L'absence de consensus sur la normalisation des critères qui définissent les genres se traduit parfois par une incohérence de la classification des jeux. Elle n'est pas toujours systématique et peut varier radicalement selon les sources.

Les termes retenus ici sont, de manière générale, les plus souvent employés ; également, la présente liste n'est pas exhaustive. Chaque terme est suivi d'une brève description et d'exemples de jeux. De plus amples informations au sujet des genres vidéoludiques sont fournies dans les articles qui leur sont respectivement consacrés.

En raison de la part de subjectivité que requiert la classification des genres de jeu vidéo, il arrive fréquemment que plusieurs d'entre eux caractérisent un même jeu ; on parle alors de chevauchement. Par exemple, les jeux de la série comportent des éléments à la fois d'action, d'aventure et de jeu de rôle. Le célèbre Diablo, ainsi que et , sont des jeux de rôle et d'action. Les Dark Souls sont des jeux de rôle et d’action mais apportent quelque chose en plus, si bien qu’on utilise des termes plus spécifiques comme « Souls-like ». Enfin, les tels que et ses suites amalgament le jeu de rôle et le jeu de tir à la troisième personne. Ce chevauchement est chose commune dans le monde du jeu vidéo et les exemples sont nombreux, en particulier au fur et à mesure que celui-ci se diversifie et mute à travers le temps.

Action

Tout jeu vidéo faisant appel de la part du joueur à une mise à l'épreuve de ses réflexes et de son habileté à diriger l'avancement de la partie à travers le temps et l'espace du jeu correspond à un jeu d'action. Ce genre de jeu est très ancien, le tout premier exemple datant de 1947, appelé . Les jeux d'actions constituent une très vaste catégorie du jeu vidéo qui regroupe des titres variés, eux-mêmes classés en plusieurs sous-catégories.

Combat

Les jeux de combat regroupent l'ensemble des jeux d'action dans lesquels le joueur incarne un combattant disposant de multiples prises et coups. Pour maîtriser le jeu, celui-ci doit les apprendre et être capable de les produire au sein d'enchaînements de techniques dans le but de vaincre les ennemis rencontrés et a contrario d'éviter, esquiver, parer et bloquer les attaques que ceux-ci utilisent contre lui.

Les jeux de combat, également appelés « jeux de baston » ou « » dans le jargon des joueurs francophones, mettent en scène des confrontations entre au minimum deux personnages dans un espace fermé (ring, arène). L'adversaire peut être contrôlé par un autre joueur ou par l'intelligence artificielle de l'ordinateur. Chaque personnage possède ses caractéristiques propres : style de combat, armes, points faibles, points forts, vitesse de déplacement et d'enchaînement des coups, résistances aux coups Les arts martiaux, qu'ils soient réels ou fictifs, sont omniprésents dans les jeux de combat.

Dans la majorité des cas, les protagonistes joués disposent d'une barre de vie qui diminue en fonction de la puissance des coups et prises reçus. Le combat prend fin soit lorsque la barre d'un des combattants est nulle, soit lorsque le compteur à rebours de temps (pour les jeux dont les combats sont chronométrés) atteint 0. Dans ce cas de figure, le vainqueur décrété est le joueur dont le combattant aura la barre de vie la plus haute. Un des exploits visé dans le jeu de combat est le « », qui consiste à remporter une manche de combat en réduisant à 0 la barre de vie de son adversaire, tout en maintenant la sienne intacte. Néanmoins, ce système de barre de vies, même s'il reste majoritaire, n'est pas nécessairement l'unique manière de départager les joueurs au sein de ce genre de jeux. La série en particulier est une exception notable pour imposer un système de compteur de dégâts reçus qui, plus il est élevé, plus les coups portés projettent au loin l'adversaire ; le but étant de l'expulser des limites de l'écran. Cette série, non contente de modifier uniquement le principe de gestion des coups, chevauche très fortement sur les jeux de plateformes, au point de faire du choix des niveaux non plus un simple élément de décors et de musique, mais une véritable zone stratégique à exploiter pour les déplacements. L'avenir dira si cette série inaugure un nouveau sous-genre du jeu de combat, où s'il s'agit juste d'une exception au sein de cet ensemble.

Ordinairement, les confrontations se déroulent de profil et malgré l'avènement de la 3D et du pas latéral, le style de jeu est demeuré sensiblement le même avec des combats se déroulant sur un même plan, même s'il existe des jeux de combat en 3D intégrale ou les combattants sont libres de se mouvoir dans tout l'espace alloué (, …). Les enchaînements de coups ou combos, effectués par la pression dans un ordre précis des boutons de la commande de contrôle par le joueur, est un élément caractéristique du jeu de combat. Ils permettent de mettre en place des prises, coups spéciaux ou techniques imparables. Ceux-ci peuvent aussi bien être des prises réalistes que physiquement impossible, recourant souvent à des exagérations dans la force appliquée aux coups, la vitesse des mouvements, la hauteur des sauts et jusqu'à l'utilisation de forces magiques ou psychiques (télékinésie, projection de flammes, d'onde d'énergie). Le réalisme des jeux de combat est également peu de mise en ce qui concerne l'impact que devraient avoir les coups sur les combattants. C'est en particulier notable pour les jeux dont les adversaires utilisent des armes blanches ou contondantes qui normalement devraient trancher dans les chairs ou broyer les membres de l'adversaire. Or dans la majorité des cas, les coups portés ne provoquent aucun dégât visible, ni blessure, détérioration des vêtements portés, fractures, coupures, amputation ou autres blessures notables (bien qu'il existe des jeux opérant dans ce registre). Les coups portés et, quelle que soit leur dangerosité réelle se traduisent le plus souvent par un bruit caractéristique d'un choc brutal, un éventuel cri de douleur de celui qui le reçoit, et une projection momentanée en arrière de ce dernier. Certains jeux de combats peuvent également mettre momentanément hors conscience un personnage ayant reçu trop de coups. Celui-ci devient incontrôlable par le joueur durant un court laps de temps.

D'un point de vue strict les simulations de combats sportifs comme la boxe, le catch ou l'UFC sont normalement des jeux de combat, mais ont tendance à être classés parmi les jeux de simulation sportive.

Le jeu de combat apparaît pour la première fois , qui sera suivi dans les années 1980 par d'autres titres du même genre (International Karate, , ). , sorti en 1984 sur borne d'arcade sera le premier jeu à introduire le moderne du jeu de combat, mais la popularité de ce style de jeu croît de manière vertigineuse avec la sortie de au début des , un jeu qui a massivement popularisé les jeux de combat dans le monde entier. Ce genre de jeux représente l'une des disciplines phare des compétitions du jeu vidéo.

Liste de séries de jeux de combats emblématiques :

Samurai Shodown

Tekken Soul Calibur

Marvel vs. Capcom

Mortal Kombat

Les (ou encore ou jeux de combat à progression) sont un sous-genre des jeux de combat. À la différence de ceux-ci, le joueur doit combattre de nombreux ennemis répertoriés en différentes catégories et classes, tout en progressant à l'intérieur de niveaux non fermés et à la difficulté croissante, généralement ponctués par un combat contre un final. La coopération à deux joueurs (ou plus) est fréquente, chacun contrôlant un personnage. Parsemés à divers endroits sur le sol, nombre d'objets et bonus sont récupérables afin de faciliter la progression. Les techniques et combos sont également nettement moins présents que dans le jeu de combat classique, et lorsqu'ils existent, ces derniers sont en petit nombre et en général beaucoup plus simples à produire. Ce genre vidéo-ludique, dont le premier représentant connu fut de Irem sur borne d'arcade en 1984, a été popularisé en 1987 par la sortie de Double Dragon, menant à une plus vaste commercialisation de jeux au semblable.

Les années 1980 et la première moitié des (ère des consoles de et ) représentent l'âge d'or du genre, où les licences se multiplient, de même que leurs suites. La majorité des jeux ont alors tendance à situer l'action dans un environnement urbain, où les protagonistes incarnés par le joueur sont des justiciers qui doivent affronter des légions de gangs, punks, voyous, prostituées et trafiquants qui infestent les niveaux, les joueurs ne pouvant continuer à progresser tant qu'il ne les ont pas tous éliminés. Toutefois certains de cette époque se déroulent dans d'autres univers, comme c'est le cas avec , dont l'action est située dans un monde d’. Le terme de « jeu de baston » est régulièrement employé dès les par le public francophone pour désigner ce genre de jeu, alors nettement plus populaire que le jeu de combat au sens strict qui lui ne connaîtra ses heures de gloire qu'au début des . C'est pour cette raison que le terme générique de « jeux de baston » fut employé pour désigner également les jeux tels que qui, bien que n'étant pas des , répondaient à l'image que les joueurs francophones se faisaient du jeu de combat en général.

Des critiques apparaissent dans le courant des , dénonçant les alors accusés d'être répétitifs, ennuyeux et se ressemblant tous. Ces accusations sont en partie vérifiables auprès des marchés, car dans la seconde moitié des (ère des consoles de ), les se font plus rares, et suscitent beaucoup moins l'attention des joueurs, la transition de la 2D à la 3D ayant du mal à prendre auprès du marché pour ce genre de jeu. Il faut attendre le début des pour voir revenir sur le devant de la scène les , non sans quelques modifications par rapport à leurs aînés. Les en effet se sont vus largement intégrés aux jeux d'action-aventure où les niveaux en 3D supplantent les niveaux à progression en 2D, avec un scénario beaucoup plus travaillé sous forme d'une large quête ponctuée de cinématiques. Le combat rapproché coexiste maintenant avec les puzzles, labyrinthes, coups de feu et missions, et l'univers est beaucoup plus orienté vers la qu'il ne l'était à l'époque.

Si aujourd'hui le est devenu une sous catégorie chevauchant le jeu d'action-aventure, il n'en reste pas moins qu'à la fin des ont commencé à émerger quelques jeux issus de la mouvance du traditionnel remis au goût du jour, et qui laissent entrevoir un retour du genre dans les productions modernes. C'est par exemple le cas de Scott Pilgrim contre le Monde : Le Jeu.

Liste de séries de classiques emblématiques : Double Dragon

(une partie des jeux)

Liste de séries d'action-aventure de genreZ emblématiques :

Ninja Gaiden (à partir des )

Plateformes thumb|SuperTux, un clone de