é um jogo eletrônico de plataforma desenvolvido e publicado pela Nintendo. Lançado em 1996 para o Nintendo 64, é o primeiro título da série Super Mario a oferecer gráficos tridimensionais (3D). O jogador controla o protagonista Mario, que percorre pelo castelo da Princesa Peach na missão de resgatá-la de Bowser. Super Mario 64 apresenta uma jogabilidade em mundo aberto, com o seu grau de liberdade sendo através de áreas relativamente grandes compostas principalmente por polígonos tridimensionais, em vez de apenas sprites bidimensionais (2D). Ele enfatiza a exploração em vastos mundos, que exigem que o jogador complete várias missões, além das ocasionais pistas de obstáculos lineares (como nos jogos de plataforma tradicionais). Ele preserva muitos dos elementos de jogabilidade e personagens dos jogos anteriores da franquia, bem como o estilo visual.

O produtor, diretor e criador de Mario, Shigeru Miyamoto, concebeu um jogo em 3D do personagem durante a produção de Star Fox (1993). O desenvolvimento de Super Mario 64, realizado pela equipe da Nintendo Entertainment Analysis & Development, durou cerca de três anos; um ano foi dedicado ao design, enquanto os dois anos seguintes em trabalho direto. Os visuais foram criados usando o Nichimen N-World com Miyamoto pretendendo incluir mais detalhes do que nos jogos anteriores. A trilha sonora foi composta por Koji Kondo. Um modo multijogador com Luigi como personagem jogável foi planejado, mas acabou sendo descartado. Juntamente com Pilotwings 64, Super Mario 64 foi um dos jogos de lançamento (launch titles) do Nintendo 64.

Super Mario 64 é aclamado como um dos melhores jogos eletrônicos de todos os tempos e foi o primeiro a receber uma pontuação perfeita da revista Edge. Os revisores elogiaram sua ambição, visual, jogabilidade e música, apesar de criticarem seu sistema de câmeras. É o jogo mais vendido do Nintendo 64, com mais de onze milhões de unidades vendidas até 2003. O jogo deixou uma impressão duradoura no campo de design de jogos em 3D, com um sistema dinâmico de câmeras e controles analógicos de 360 ​​graus, estabelecendo um novo arquétipo para jogos tridimensionais, assim como Super Mario Bros. fez com o gênero de plataforma com rolagem lateral em 2D. Inúmeros desenvolvedores citaram Super Mario 64 como uma influência em seus jogos. Uma recriação, Super Mario 64 DS, foi lançada para o Nintendo DS em 2004, e a versão original foi relançada para o serviço Virtual Console da Nintendo no Wii e no Wii U em 2006 e 2015, respectivamente. Em 2020, foi relançado para Nintendo Switch por meio da coleção Super Mario 3D All-Stars.

Jogabilidade miniatura|esquerda|Fases como a Whomp's Fortress exigem que o jogador navegue por abismos Super Mario 64 é um jogo eletrônico de plataforma tridimensional (3D) no qual o jogador controla Mario através de várias fases. Cada fase é um mundo aberto, no qual o jogador é livre para passear em todas as direções e explorar o ambiente sem limites de tempo. Esses mundos estão cheios de inimigos que atacam Mario, bem como criaturas amigáveis ​​que fornecem assistência, informações ou pedem um favor (como no caso dos amigáveis Bob-bombas cor-de-rosa). O jogador reúne estrelas em cada fase, com algumas delas aparecendo apenas após a conclusão de determinadas tarefas, geralmente sugeridas pelo nome da fase. Esses tarefas incluem derrotar um chefe, resolver quebra-cabeças, competir com um oponente e coletar moedas. À medida que mais estrelas são coletadas, mais áreas dos mundos do castelo se tornam acessíveis. O jogador abre as portas do castelo com as chaves obtidas ao derrotar Bowser em fases especiais. Existem muitas minifases ocultas e outros segredos, a maioria contendo estrelas extras necessárias para a conclusão completa do jogo.

Existem três power-ups especiais do boné de Mario que aparecem em certas áreas em muitas fases. A Wing Cap permite que Mario voe; a Metal Cap o torna imune a muitos danos, permite suportar o vento, andar debaixo d'água e não ser afetado por gases nocivos; e a Vanish Cap o torna parcialmente imaterial e permite que ele atravesse alguns obstáculos, como malha de arame, além de conceder invulnerabilidade a algumas formas de dano. Algumas fases contêm canhões que Mario pode acessar falando com um Bob-bomba rosa. Depois de entrar em um canhão, Mario pode ser disparado para alcançar lugares distantes. Quando o jogador tem uma Wing Cap equipada, os canhões podem ser usados ​​para alcançar grandes altitudes ou voar rapidamente na maioria das fases.

As habilidades de Mario em Super Mario 64 são bem mais diversificadas do que as vistas nos jogos anteriores da série. O jogador pode fazer Mario andar, correr, saltar, agachar, rastejar, nadar, escalar, chutar e socar usando o controle de jogo do Nintendo 64 que possui uma alavanca analógica e botões. Saltos especiais podem ser executados combinando um salto regular com outras ações, incluindo saltos duplos e triplos (pulando duas e três vezes seguidas, respectivamente), salto a distância e salto mortal. Existem também manobras especiais, como "escalar" paredes pulando de uma parede para outra em uma rápida sucessão para alcançar áreas que, de outra forma, seriam muito altas. O jogador pode pegar e carregar certos itens, uma habilidade usada para resolver vários quebra-cabeças e nadar debaixo d'água em várias velocidades. A energia vital de Mario diminui lentamente enquanto está submerso, representando quanto tempo ele consegue prender a respiração.

Enredo e ambientação Super Mario 64 é ambientado no Castelo da Princesa Peach, que consiste em três andares, um porão, um fosso e um pátio. A área fora do castelo é um local introdutório no qual o jogador pode experimentar mecânicas de jogabilidade, câmera e movimentação. Espalhadas por todo o castelo, há entradas para fases através de paredes e pinturas secretas. Super Mario 64 começa com uma carta da princesa Peach convidando Mario para ir ao seu castelo pois ela havia cozinhado um bolo para ele.Nota da Princesa Peach: "Dear Mario: Please come to the castle. I've baked a cake for you. Yours truly-- Princess Toadstool, Peach." Chegando lá, Mario descobre que Bowser invadiu o castelo e aprisionou a princesa e seus servos dentro dele, usando o poder das 120 estrelas. Muitas das pinturas do castelo são portais para outros mundos, nos quais os servos de Bowser vigiam as estrelas. Mario explora esses portais para entrar nos mundos e recuperar as estrelas. Ele ganha acesso a mais salas enquanto recupera mais estrelas e, por fim, atravessa três fases com obstáculos diferentes, cada um levando à uma batalha contra Bowser. Ao derrotar Bowser nas duas primeiras vezes, Mario recebe uma chave para abrir outro andar do castelo. Depois que Mario derrota Bowser na batalha final, Peach é liberada do vitral acima da entrada do castelo. Peach recompensa Mario beijando-o no nariz e cozinhando o bolo que ela havia prometido a ele.Princesa Peach: "Mario! The power of the Stars is restored to the castle... and it's all thanks to you! Thank you, Mario. We have to do something special for you... Listen, everybody, let's bake a delicious cake... for Mario..."

Desenvolvimento miniaturadaimagem|282x282px|Shigeru Miyamoto, o produtor e diretor de Super Mario 64. Mais de cinco anos antes do lançamento de Super Mario 64, o produtor e diretor Shigeru Miyamoto concebeu um design tridimensional (3D) de Mario durante o desenvolvimento do jogo Star Fox (1993) de Super Nintendo Entertainment System (SNES), desenvolvido pela Nintendo juntamente com a Argonaut Software. Ele pensou em usar o chip Super FX para desenvolver um jogo para SNES que seria chamado de Super Mario FX, com jogabilidade baseada em "um mundo inteiro em miniatura, como trens em miniatura". Em vez disso, ele finalmente reformulou ideia de um Mario em 3D para o Nintendo 64 — não devido ao poder substancialmente maior do console da próxima geração, mas porque o seu controle possuia mais botões para atender a jogabilidade.

De acordo com o ex-engenheiro da Argonaut, Dylan Cuthbert, nenhum jogo intitulado Super Mario FX entrou em desenvolvimento, mas "Super Mario FX" era o codinome interno do próprio chip. De acordo com o fundador da Argonaut, Jez San, Super Mario 64 foi influenciado por um protótipo de um jogo cancelado da Argonaut, estrelado pelo personagem Yoshi, que mais tarde se tornou o jogo de plataforma Croc: Legend of the Gobbos, de 1997.

O escopo completo de Super Mario 64 durou aproximadamente três anos, com um ano gasto no conceito de design e aproximadamente dois anos no desenvolvimento direto do software do jogo. Segundo Miyamoto, na maioria das vezes havia aproximadamente 15 a 20 pessoas trabalhando no jogo. O desenvolvimento começou com os personagens e o sistema de câmeras. Miyamoto e os outros designers não tinham certeza de qual direção o jogo deveria tomar; meses foram gastos no polimento da visualização e no layout da câmera. O conceito original envolvia o jogo ter um caminho fixo como um jogo do tipo isométrico (semelhante a Super Mario RPG), antes da escolha de escolher um design em 3D não-linear. Embora a maior parte de Super Mario 64 possuir um design livre e não-linear, elementos do conceito original de caminho fixo permaneceram, principalmente nos três encontros com Bowser. Um dos programadores, Giles Goddard, explicou que esses elementos lineares sobreviveram como um meio de forçar os jogadores a entrar no covil do Bowser, em vez de incentivar a exploração.

Os gráficos tridimensionais foram criados usando o kit de ferramentas Nichimen N-World, executando-o em um Silicon Graphics. A equipe amplamente priorizou nas movimentações de Mario, e antes que as fases fossem criadas, eles testaram e refinaram as animações de Mario em uma grade simples. O primeiro cenário de teste para controles e física envolveu Mario interagindo com um coelho dourado, chamado "MIPS", em homenagem aos processadores de arquitetura MIPS do Nintendo 64; o coelho acabou sendo incluído na versão final do jogo. Os desenvolvedores tentaram implementar um modo de jogo multijogador cooperativo com tela dividida usando Mario e Luigi simultaneamente, onde os dois personagens começariam em pontos separados no castelo e trabalhariam juntos durante a jogatina. O modo para dois jogadores foi descartado porque os desenvolvedores não conseguiram fazer com que a jogabilidade funcionasse satisfatoriamente. Para ajudar os jogadores com a percepção de profundidade, a equipe posicionou uma sombra artificial diretamente abaixo de cada objeto, independentemente da iluminação da área. O desenvolvedor Yoshiaki Koizumi descreveu o recurso como uma "necessidade de ferro" que "pode ​​não ser realista, mas é muito mais fácil de jogar".

A filosofia de design de Miyamoto era incluir mais detalhes que os jogos anteriores, usando o poder do Nintendo 64 para apresentar "todas as emoções dos personagens". Ele comparou o estilo do jogo a um desenho animado interativo em 3D. Alguns detalhes foram inspirados na vida pessoal dos desenvolvedores; por exemplo, os Boos são baseados na esposa do co-diretor Takashi Tezuka, que, como Miyamoto explicou, "fica muito quieta normalmente, mas um dia ela explodiu, enlouquecida por todo o tempo que Tezuka passava no trabalho". No jogo, os Boos encolhem quando Mario olha para eles, mas quando ele se afasta, eles se tornam grandes e ameaçadores.