Sýstem Shock — камп’ютарная ролевая гульня 1994 года выпуску, распрацаваная «Looking Glass Studios» і апублікаваная «Origin Systems». Яе рэжысёрам быў , прадзюсарам — . Падзеі гульні адбываюцца на борце касмічнай станцыі ў кіберпанкавым сусвеце 2072 года. Гуляючы безназоўным хакерам, гулец спрабуе перашкодзіць планам зласлівага штучнага інтэлекту пад назвай «».

-рухавік «System Shock», мадэляванне сусвету і геймплэй апісваліся як інавацыйныя і ўплывовыя. Распрацоўшчыкі імкнуліся пабудаваць геймплэй і асяроддзе гульні на аснове папярэдніх гульняў: «» і «» за кошт аптымізацыі іх механікі ў больш «адзінае цэлае».

Крытыкі ўключылі «System Shock» у некалькі спісаў Славы. Гульня мела ўмераны камерцыйны поспех з аб’ёмамі продажаў, якія перавышаюць , але ў канчатковым выніку «Looking Glass» страцілі грошы на праекце. Працяг, «System Shock 2», быў выпушчаны «Looking Glass Studios» і «» у 1999 годзе. Гульні «» 2000 года і «BioShock» 2007 года — духоўныя нашчадкі гэтых дзвюх гульняў.

Геймплэй

Падзеі «System Shock» адбываюцца ў трохмерным (3D) графічным асяроддзі ўнутры вялікай, шматузроўневай касмічнай станцыі, у якой гулец даследуе асяроддзе, б’ецца з ворагамі і вырашае галаваломкі. Прагрэс у значнай ступені нелінейны. Як і ў «Ultima Underworld», гулец выкарыстоўвае курсор мышы, каб прыцэліцца, узаемадзейнічаць з аб’ектамі і маніпуляваць інтэрфейсам дысплея . HUD дазваляе гульцу нахіляцца налева або направа, паглядзець уверх ці ўніз, прысядаць і поўзаць. HUD таксама мае тры «дысплеі Мульты-функцый», якія могуць быць сканфігураваны для адлюстравання інфармацыі, такіх як паказанні зброі, карта і інвентар.

Гулец прасоўваецца па сюжэце, набываючы логавыя дыскі і электронную пошту: гульня не ўтрымлівае , з якімі можна размаўляць. На працягу ўсёй гульні злы штучны інтэлект «SHODAN» перашкаджае прагрэсу гульца пасткамі і заблакаванымі шляхамі. Камп’ютарныя тэрміналы дазваляюць гульцу часова ўвайсці ў кіберпрастору; унутры гулец перасоўваецца бязважка праз 3D-асяроддзя, збіраючы даныя і ўступаючы ў барацьбу супраць праграм бяспекі «SHODAN». Дзеянні ў кіберпрасторы часам выклікаюць падзеі ў фізічным свеце гульні; напрыклад, некаторыя замкнёныя дзверы могуць быць адчынены толькі ў кіберпрасторы. Па-за кіберпрасторай гулец выкарыстоўвае шаснаццаць відаў зброі, з якіх максімум сем можна несці адначасова для барацьбы з робатамі, кібаргамі і мутантамі, якія кантралююцца «SHODAN». Кідальная зброя часта мае выбіраемыя тыпы боепрыпасаў з рознымі эфектамі; напрыклад, «дартс-пісталет» можа страляць выбуховымі іголкамі або транквілізатарамі. Можна знайсці энергетычную зброю і некалькі відаў выбуховых рэчываў, ад ударных гранат да мін.

Разам са зброяй гулец збірае прадметы, такія як скурныя пластыры і аптэчкі першай дапамогі. Скурныя пластыры забяспечваюць персанажа карыснымі эфектамі, такімі, як рэгенерацыя або павелічэнне атакі бліжняга бою, але можа выклікаць шкодныя пабочныя эфекты, такія як стомленасць і скажонае ўспрыманне колеру. Таксама можа быць знойдзена «жалеза», у тым ліку і мантажныя ліхтары. Пры прагрэсе гульца могуць быць атрыманыя ўсё больш і больш прагрэсіўныя версіі гэтых прылад. Пры актывацыі большасць «жалеза» сілкуецца ад галоўнага запасу энергіі, што патрабуе эканамізацыі. Некаторыя апараты, калі актыўныя, адлюстроўваюць эфектыўнасць атакі паведамленнямі «Normal damage». Калі вораг напаў, пашкоджанні разлічваюцца шляхам паглынання бранёй, уразлівасцямі, крытычнымі ўдарамі і ступенню выпадковасці. Некаторыя ворагі маюць імунітэт або больш уразлівыя да пэўных відаў зброі. Напрыклад, зброя моцна шкодзіць робатам, але не ўплывае на мутантаў. Наадварот, газавыя гранаты з’яўляюцца эфектыўнымі супраць мутантаў, але не шкодзяць робатам.

Сюжэт

У пралогу гульні герой безымянны хакер злоўлены пры спробе атрымаць доступ да файлаў, якія тычацца станцыі «Цытадэль», якая належыць выдуманай «TriOptimum Corporation». Хакер паўстае перад Эдвардам Дыега, кіраўніком «TriOptimum». Дыега прапануе зняць усе абвінавачванні супраць хакера ў абмен на ўзлом «SHODAN», штучнага інтэлекту, які кіруе станцыяй. Дыега таемна плануе выкрасці эксперыментальны мутагенны вірус, які праходзіць выпрабаванні на станцыі, і прадаць яго на чорным рынку ў якасці біялагічнай зброі. Дыега абяцае хакеру каштоўны нейронны імплантат ваеннага класу. Пасля ўзлому «SHODAN» і выдалення этычных абмежаванняў ШІ герой падвяргаецца аперацыі па ўжыўленні абяцанага нейроннага інтэрфейса. Пасля аперацыі хакер патрапляе ў шасцімесячную кому. Гульня пачынаецца, калі герой прачынаецца ад комы, і выяўляе, што «SHODAN» ужо захапіў станцыю. Усе робаты на борце былі пераналаштаваны на варожасць, а каманда або ператварылася ў мутантаў ці кібаргаў, або забітая.

Рэбека Лансінг, кансультант «TriOptimum» па барацьбе з тэрарызмам, кантактуе з гульцом і сцвярджае, што лазер станцыі ў цяперашні час накіраваны на Зямлю. Планам «SHODAN» з’яўляецца знішчэнне ўсіх буйных гарадоў на планеце ў імкненні стаць свайго роду богам. Рэбека кажа, што пэўны член экіпажа ведае, як адключыць лазер, і абяцае знішчыць запісы здзелкі хакера з Дыега, калі страйк спыніцца. З інфармацыі, атрыманай з журналаў, хакер даведваецца, як разбурыць лазер і робіць гэта пры стральбе яго ва ўласныя шчыты станцыі. «SHODAN» рыхтуецца знішчыць насельніцтва Зямлі мутагенным вірусам, аналагічным таму, які ператварыў экіпаж станцыі ў мутантаў. Хакер, спрабуючы пазбавіцца ад камер, якія выкарыстоўваюцца для вырошчвання віруса, супрацьстаіць і перамагае Дыега, які быў ператвораны ў магутнага кібарга. «SHODAN» пачынае спробу загрузіць сябе ў камп’ютарныя сеткі Зямлі. Праз параду Рэбекі хакер прадухіляе завяршэнне загрузкі шляхам знішчэння чатырох антэн, якія «SHODAN» выкарыстоўвае для перадачы даных.

Неўзабаве пасля гэтага Рэбека звязваецца з хакерам і кажа, што яна пераканала «TriOptimum» санкцыянаваць знішчэнне радыёстанцыі; яна дае яму падрабязную інфармацыю, як гэта зрабіць. Пасля атрымання неабходных кодаў хакер ініцыюе паслядоўнасць самазнішчэння станцыі і ўцякае ў выратавальнай капсуле. Там хакер перамагае Дыега другі раз, а затым спрабуе высадзіцца. Тым не менш, «SHODAN» спыняе запуск капсулы; ён імкнецца трымаць гульца на борце станцыі, у той час як мост, які змяшчае «SHODAN», адляціць на бяспечную адлегласць. Рэбека кажа хакеру, што ён усё яшчэ можа ўцячы, калі ён дасягае моста. «SHODAN» перахапляе перадачу. Пасля перамогі над Дыега ў трэці раз і яго смерці хакер мініруе мост, які неўзабаве выбухае. Тады ён звязваецца са спецыялістам, у якога атрымалася абыйсці сігнал перашкод «SHODAN». Тэхнік паведамляе яму, што «SHODAN» можа быць пераможаны толькі ў кіберпрасторы дзякуючы магутным шчытам, якія абараняюць свае . Выкарыстоўваючы тэрмінал побач з ЭВМ, хакер уваходзіць у кіберпрастору і разбурае «SHODAN». Пасля яго выратавання, хакеру прапануюць працу ў «TriOptimum», але ён адмаўляецца на карысць працягу свайго жыцця як хакера.

Распрацоўка

Першапачатковы дызайн

«System Shock» быў задуманы падчас працы над заключнымі этапамі «Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds‍», паміж снежнем 1992 і студзенем 1993 года. Дызайнер і праграміст Даг Чорч правёў гэты перыяд у штаб-кватэры выдаўца «Origin Systems» у Тэхасе і дыскутаваў аб наступным праекце «Looking Glass Studios» з Уорэнам Спектарам з удзелам дызайнера і кіраўніка кампаніі Пола Нэйрата ў Масачусетсы. Згодна з Чорчам, каманда лічыла, што яны зрабілі «занадта шмат падзямельных гульняў»; Нэйрат пазней патлумачыў, што яны адчуваюць сябе пасля пакідання развіцця «Ultima Underworld II». У выніку яны вырашылі стварыць яшчэ адну «гульню, якая мадэлюе пагружэнне», але без фэнтэзі. Яны хацелі размясціць падзеі гульні ў сучасным часе, але Чорч сказаў, што ідэя была адвергнутая, таму што «гэта паставіла б кучу пытанняў: чаму я не магу забраць тэлефон, чаму я не магу трапіць на цягнік, і гэтак далей». Чорч вярнуўся да «Looking Glass» у штаце Масачусетс, дзе ён, Нэйрат і Гросман распачалі мазгавы штурм магчымых налад навуковай фантастыкі для гульні. У адпаведнасці са Спектарам, гульня мела першапачатковую назву «Alien Commander» і была спін-офам серыі «»; аднак гэтая ідэя неўзабаве была адвергнутая цалкам. Спектар сказаў, што яны хацелі не прымацавацца да існуючай франшызы, таму што гэта азначала, што яны «могуць рабіць усё, што ў асноўным [яны] любілі».

Чатыры супрацоўнікі напісалі шматлікія дакументы, якія паказалі, як гульня будзе адчувацца. Чорч пазней прывёў прыклад: «Вы чуеце гук павароту камеры бяспекі, а потым сігнал ад яе нацэльвання на вас, так што вы хаваецеся за скрыню, а потым вы чуеце дзверы, тады вы кідаеце гранату і сыходзіце з шляху». Дакументы «намякалі» на ўдзел сістэм геймплэя і на магчымасці, якія ўзнікаюць у кожнай сітуацыі. Нэйрат удзельнічаў у гэтых пачатковых сесіяй дызайну, ён лічыў, што праект «заўсёды быў бачаннем Дага Чорча». Чорч і Гросман удакладнілі некаторыя з дакументаў каманды і вызначылі дызайн гульні, Гросман напісаў арыгінальны дакумент дызайну гульні. Гросман пабудаваў яго на ідэях, якія ён упершыню даследаваў падчас напісання і праектавання магілы ва «Ultima Underworld II» у вымярэнні, якое ён пазней назваў «міні-прататыпам» для «System Shock». Гэтыя паняцці ўключалі мінімізацыю дыялогавых дрэў і большы акцэнт на даследаванне асяроддзя. Каманда лічыла, што дыялогавыя дрэвы «зламалі фантастыку» гульняў; Чорч пазней пракаментаваў, што дыялогавыя дрэвы ў серыі «Ultima Underworld» былі як асобныя гульні самі па сабе, адключаныя ад асноўнага досведу пагружэння ў навакольнае асяроддзе. Таксама абмяркоўваўся рэалізм.

Каманда перашкодзіла гульцу калі-небудзь сустрэць жывога негульнявога персанажа: замест гэтага сюжэт перадаецца ў паведамленнях электроннай пошты і дысках, многія з якіх былі запісаныя мёртвымі негульнявымі персанажамі. Тут Гросман узяў уплыў ад «Spoon River Anthology» , зборніка вершаў, напісанага як эпітафіі выдуманых асоб. Гросман пазней суміраваў ідэю як «серыю кароткіх выступленняў ад людзей, якія разам далі вам гісторыю месца». Выдаленне размоў было спробай каманды зрабіць гульню больш «інтэграванай», чым «Ultima Underworld» — адна з найвялікшых гульняў наконт упору на пагружэнне, атмасферы і пачуцця «прысутнасці». Яны імкнуліся «змясціць [гульцоў] у фантастыку і не даваць магчымасці для парушэння», таму яны спрабавалі сцерці адрозненне паміж сюжэтам і даследаваннем. Чорч лічыў, што гэты кірунак будзе арганічнай прагрэсіяй ад «Ultima Underworld», пазней ён сказаў: «На нейкім узроўні гэта яшчэ толькі сімулятар падзямелля і мы па-ранейшаму проста спрабуем развіваць гэтую ідэю». Незадоўга да пачатку вытворчасці з басістам гурту «Tribe» Грэгам Ла-Піколам быў заключаны кантракт наконт працы над музыкай гульні. Ён наведаў свайго сябра Рэкса Брэдфарда ў кампаніі і спантанна спытаў праграмістаў, многія з якіх былі прыхільнікамі гурта, ці можна яму сваю ролю. Працэс вытворчасці пачаўся ў лютым 1993 года. Нягледзячы на тое, што Гросман прымаў актыўны ўдзел у пачатку планавання гульні, ён меў мала агульнага з яе вытворчасцю і не аказваў дапамогу з напісаннем тэксту і агучкай.

Вытворчасць