(souvent abrégé en ) est un jeu vidéo de type action-RPG développé et édité par Bethesda Softworks en 1996 pour MS-DOS. Il s'agit du deuxième épisode de la série The Elder Scrolls, suite d’Arena et prédécesseur de Morrowind, d'Oblivion, de Skyrim et de Tamriel Unlimited (alias The Elder Scrolls Online). Daggerfall utilise le moteur graphique XnGine. Le , pour fêter le quinzième anniversaire de la série, le jeu est mis à disposition gratuitement par Bethesda Page de sur le site de Bethesda..
Le , une version aux graphismes remasterisés, via le moteur 3D Unity, est disponible gratuitement sous le nom de Daggerfall Unity.
Univers Le principe Daggerfall est un jeu de rôle sur ordinateur où le joueur incarne un seul personnage en vue 3D subjective. Le joueur évolue dans le monde fictif de Tamriel, plus particulièrement dans la région de la Baie d'Iliac (qui rappelle le pourtour méditerranéen). De même que dans Arena ou Morrowind, le choix du personnage et de sa conduite sont entièrement laissés à la discrétion du joueur. Daggerfall fut surtout influencé par les jeux de rôle sur table comme Donjons et Dragons et Vampire : la Masquarade. A contrario, d'après Ted Peterson, lead designer du jeu Entretien avec Ted Peterson, lead designer de , sur Morrowind-Italia., il a à son tour influencé un certain nombre d'autres développeurs, dont Richard Garriott et l'équipe de développement dUltima Online, pionnier du MMORPG.
Une des principales caractéristiques de est la richesse de son univers, tant du fait de sa profondeurLa Grande Bibliothèque de Tamriel, wiki francophone sur l'univers de la série. que de son immensité : km² à parcourir d'après Bethesda, au moins personnages non joueurs (PNJ) avec qui dialoguer, et plus de villes, donjons et lieux divers à explorer Joe Blancato, « », , 6 février 2007..
Si Bethesda avance le chiffre de , et compare la superficie de la Baie d'Illiac à celle du Royaume-Uni (), les joueurs ont pu trouver des chiffres différents en essayant de calculer par eux-mêmes la taille réelle de la Baie. En , le développeur d'un projet de re-création haute-définition de Daggerfall Blog xlengine. explique que la carte du jeu, océan compris, fait × 500 pixels, chacun représentant une zone de de côté, soit une superficie totale de , c'est-à-dire une surface équivalente à celle de l'Allemagne.
Un background plus fouillé
L'histoire se déroule six ans après les évènements d'''Arena. Mandaté par l'Empereur lui-même, le héros est envoyé vers la Baie d'Illiac, bordée par les Provinces de High Rock et de Hammerfell. Sa mission : enquêter sur la mort de feu Lysandus, roi de Daggerfall, qui hante les rues de la capitale depuis qu'il a perdu la vie lors de la Guerre de Bretony. Le joueur doit également retrouver une mystérieuse lettre que l'Empereur avait envoyée à la Reine de Daggerfall, et qui n'est visiblement jamais arrivée à destination. Une seconde mission apparemment anodine qui cache en fait une gigantesque lutte d'influence pour la possession d'un antique artefact dwemer qui pourrait bien décider de l'avenir de l'Empire tout entier.
Selon Ted Peterson, . L'histoire a notamment été influencée par L'Homme au masque de fer d'Alexandre Dumas, ainsi que par les campagnes de jeux de rôle sur table que les développeurs menaient alors.
Il est possible de trouver de nombreux livres (environ 90 différents) à travers le Baie d'Illiac, distillant ainsi un background particulièrement touffu. La plupart de ces livres seront ensuite repris dans les épisodes ultérieurs de la série.
Système de jeu Le choix du personnage Le système de création de personnage de Daggerfall, bien qu'influencé par GURPS, est en grande partie original. En effet, comme dans Final Fantasy II, les compétences ne s'améliorent pas en accumulant de simples points d'expérience comme dans Arena (ou la majorité des jeux de rôle), mais en utilisant ces compétences. Par exemple : plus le héros se servira de son épée, plus il saura s'en servir efficacement. Ce système sera ensuite réutilisé quasiment à l'identique dans la plupart des jeux de la série, comme Battlespire, Morrowind , ou Skyrim
Le joueur choisit son personnage parmi huit races (elfes, humaines, animales), et 18 classes (il peut également créer sa propre classe). Il ou elle sera ensuite défini(e) par huit caractéristiques et 27 compétences allant du combat avec divers types d'armes (épées, hache, arc, etc. chacune dépendant d'une compétence) jusqu'à la connaissance de l'étiquette (plusieurs compétences différentes sont utilisés en fonction de la classe sociale de la personne à qui on parle) en passant par diverses écoles de magie ou le crochetage des serrures. Le joueur dispose de 19 types d'armes différents, la plupart existant en dix matériaux spécifiques. Son armure est composée de sept parties de douze matériaux possibles. Si un voleur décide de porter la même armure qu'un barbare, il devra en subir les conséquences : escalader les toits sera alors dangereux, voire impossible. Divers bonus et malus de ce type permettent une gestion du personnage pointue et réaliste.
Vivre en Tamriel Livré à lui-même, le joueur peut se déplacer librement à travers toute la carte (même si des lieux « secrets » tels que des donjons ou les couvents de sorcières restent à découvrir). Il a pour cela le choix entre la marche, la course à pied, la nage, le bateau (petit ou grand), la carriole, le cheval, l'escalade, la lévitation… Pour s'y retrouver, une solution : le dialogue. Il est possible de discuter avec chaque passant, pour demander son chemin, des renseignements ou juste pour prendre des nouvelles. Même le ton choisi pour les conversations influence le déroulement du jeu.
Pour combattre, il est invité à « reproduire » le mouvement de l'arme, tout en maintenant le clic droit de sa souris, tout comme dans et plus tard dans . Ainsi pour porter un coup d'estoc, le joueur doit « pousser » la souris en avant, alors qu'un mouvement de la droite vers la gauche par exemple, portera un coup de taille dans la même direction.
Les quêtes, très nombreuses (quelques extensions réalisées par des joueurs sont disponibles sur le Net), sont totalement indépendantes de la quête principale, elle-même rarement dirigiste. Ces quêtes, généralement délivrées par des notables, des marchands, ou par les nombreuses guildes existantes (officielles ou non, telle la Guilde des Assassins), permettront d'améliorer son personnage, de lui forger une réputation, de le faire grimper dans le rang des Guildes et accéder ainsi à de nouveaux privilèges.
Le joueur peut contracter de nombreuses maladies aux effets variés, comme la peste, mais également la lycanthropie, mi-homme mi-animal (vampire, loup, sanglier). Le commerce, marchander, vendre des objets d'art (tableaux…) n'est pas oublié (un commerçant miteux achètera les trésors à prix d'or par rapport à une boutique de luxe), ni la réparation des armes auprès des forgerons.
À condition de payer ou de faire partie d'une organisation qui les propose, des « itemmakers » sont disponibles, afin d'enchanter soi-même des objets sur mesure, avec la possibilité d'y emprisonner des âmes capturées au combat; de même les « potionmakers » permettent de concocter des recettes magiques et jouer à l'apprenti sorcier en mélangeant au hasard les ingrédients de son choix. Les « spellmakers » offrent quant à eux de créer ses propres sorts en plus de la centaine de sorts affiliés aux six écoles de magies.
Développement Avant de prendre la direction qu'on lui connait, le deuxième épisode des était censé s'appeler Mournhold, et devait se dérouler dans la province des Elfes Noirs, Morrowind. Le projet fut ré-orienté, mais des années plus tard, le premier add-on de Morrowind, Tribunal, allait prendre place à Mournhold. Par ailleurs, on y retrouverait trois des personnages centraux de Daggerfall (Barenziah, Morgiah et Helseth) ainsi que la Confrérie Noire.
Au départ, TES2 a été développé sur un moteur en 2,5D, à la façon dArena ou de Doom, avant que Bethesda ne décide finalement d'opter pour son tout nouveau XnGine, l'un des premiers véritables moteurs 3D.
Ces revirements ne sont d'ailleurs peut-être pas étrangers au fait que, comme Arena, Daggerfall fut terminé dans l'urgence. Cela fut la cause d'innombrables bugs. En outre, de nombreux éléments, options, personnages et guildes n'ont finalement pas été utilisés, faute de temps.
À sa sortie, Daggerfall fut considéré par le sénateur américain Joseph Lieberman comme l'un des « dix jeux les plus susceptibles de corrompre la jeunesse ». Il contient en effet des scènes de nudité, de cruauté, de combat sanglant, etc.
Les éléments de gameplay non utilisés Au départ, était un jeu encore plus ambitieux que ce qu'il fut finalement. Parmi les nombreux éléments abandonnés en cours de route, un certain nombre reste présent sur le CD du jeu, sous la forme de textes ou de graphismes non utilisés. À noter que le mod « DaggerXL » est un projet qui, outre la possibilité de jouer à TES2 sur des configurations récentes en haute-résolution, prévoit de réintégrer ces éléments dans la mesure du possible. Voici une liste des différentes fonctions connues auxquelles les développeurs ont renoncé . .. Guildes : de nombreuses guildes moins conventionnelles que celles présentes dans auraient dû exister. Elles ont d'ailleurs été implantées dans le système de réputation du jeu, puisqu'on peut en voir la liste en ouvrant un éditeur de sauvegarde. La Guilde des Prostituées était probablement la plus avancée : on peut en effet toujours croiser ses représentantes dans les chambres des auberges. Et si ces femmes en petite tenue parlent finalement comme tous les autres personnages, des dialogues spécifiques non utilisés peuvent être trouvés dans le fichier TEXT.RSC. D'après Todd Howard, alors simple designer de TES2, il possède aujourd'hui encore une cinématique qui devait se déclencher pour les scènes d'amour. Une autre guilde abandonnée en cours de développement est celle de l'Ordre de la Lampe, le bras armé de la Guilde des Mages. Il en subsiste une boîte de dialogue et quelques lignes dans le fichier TEXT.RSC. Cahier de note : si un cahier de note subsiste dans le jeu (on peut y copier-coller des dialogues clés), il devait initialement être beaucoup plus complet. Il aurait dû s'agir d'un véritable petit éditeur de texte. On peut en trouver des images et quelques lignes de textes dans les fichiers de . Importer les sauvegardes d'Arena : Bethesda a longtemps affirmé que les personnages issus de TES1 pourraient être importés dans TES2, et des menus, finalement invisibles dans le jeu mais bien présents sur le CD, confirment que cette possibilité a en effet été envisagée jusqu'au dernier moment. Dans TES1 Arena, on pouvait d'ailleurs sauvegarder son personnage, même une fois le jeu terminé. Guerre entre provinces : la possibilité pour les différentes provinces d'entrer en guerre ouverte a clairement été envisagée. Il subsiste même sur le disque du jeu une cinématique montrant une ville assiégée. Cela peut avoir un rapport avec le crime de high treason (haute trahison), bien prévu mais incorrectement exploité. Construire et meubler sa maison : on peut trouver dans la Baie d'Illiac des menuisiers et des magasins de meubles. Ils auraient dû permettre d'aménager les maisons achetées par le joueur, mais ils ressemblent finalement à des magasins généralistes classiques. Autre bizarrerie, ils abritent des personnages qui ne parlent pas au joueur, à moins que celui-ci ne fasse partie de la guilde des voleurs ou de la Confrérie Noire, auquel cas ils lui confieront des quêtes.