Les orques, ou orcs, humanoïdes à l'aspect repoussant et aux mœurs barbares, forment un peuple imaginaire typique du genre de la fantasy.

Créatures inspirées d'une variété de mythes et légendes, les orques acquièrent leurs traits distinctifs dans l’œuvre littéraire du professeur d’université anglais . Également philologue, cet écrivain baptise ses créations d'après les orcnēas, monstres énigmatiques brièvement mentionnés dans le poème épique anglo-saxon Beowulf.

Par la suite, conformément à l'archétype défini par Tolkien, les orques apparaissent comme ennemis indistincts, voire comme antihéros., dans la fantasy littéraire ainsi que dans des jeux de rôle, wargames, jeux vidéo et films situés dans un cadre médiéval-fantastique, témoignages de la notoriété de ces créatures dans la culture populaire.

Caractéristiques générales De carrure massive et râblée, d'un teint variant du noir au jaunâtre avec une dominante verdâtre, les orques présentent généralement des physionomies bestiales accentuées par leurs arcades sourcilières proéminentes, leurs oreilles pointues et les crocs démesurés qui dépassent de leurs énormes gueules prognathes.

Leurs mœurs sanguinaires ne démentent pas cet aspect brutal. Les orques apprécient la chair humaine et ne dédaignent pas le cannibalisme en dehors des jours fastes. Formant un peuple assez primitif, ils vénèrent le combat sous toutes ses formes, de la bagarre à la guerre en passant par le pillage. Par conséquent, en dépit de leur nature impulsive et sauvage, les orques constituent fréquemment des fantassins appréciés des puissances maléfiques. Ils emploient également d'énormes loups et sangliers comme montures.

Étymologie right|thumb|Première page de Beowulf, manuscrit Cotton MS Vitellius A , British Library, . Le vocable orcnēas apparaît dans un passage de Beowulf, poème rédigé en saxon occidental, dialecte du vieil anglais. Le passage en question évoque Caïn, le premier meurtrier biblique, ainsi que sa descendance composée d'une variété de créatures monstrueuses, incluant notamment Grendel et sa mère, les horribles ennemis du héros Beowulf.

Parmi les vocables évoquant la lignée de Caïn, eotenas (ent ou Jötunn) est généralement traduit par et ylfe (aelf) par . Toutefois, l'étymologie d’orcnēas reste obscure, tant et si bien que quatre théories ont été avancées.. « Esprits maléfiques » ou « monstres »..

Le terme est également rapproché de þyrs (ogre) et heldeofol (démon de l’enfer) ainsi que d’orcus. En latin, le nom Orcus est mais sa signification précise demeure également inconnue malgré des tentatives d'assimilation à Pluton ou Dis Pater..

280px|left|thumb|Norandino et Lucina découverts par l'Ogre, peinture baroque de Giovanni Lanfranco d'après l’Orlando furioso de L'Arioste, 1624.. Probablement dérivé dOrcus, le terme orco en italien moderne désigne un monstre dans le dix-septième chant du poème épique italien de L'Arioste, (Roland furieux, 1516). Cet « orco » est décrit comme une créature bestiale et aveugle probablement inspirée du cyclope de l'Odyssée..

Au , Joachim du Bellay, Guillaume de Saluste Du Bartas et Philippe Desportes emploient le terme au sens de monstre marin distinct de l'épaulard..

À compter de la publication des Contes de ma mère l'Oye de Charles Perrault en 1697, le terme « ogre » se popularise en langue françaiseD'après le mythographe Henri Dontenville, Mythologie française. ; il s'agit de l'actuelle traduction française du terme italien orco., bien que certaines éditions françaises d’ emploient la traduction « orque » plutôt qu'« ogre ».

Féru de termes archaïques, Théophile Gautier mentionne des parmi d'autres créatures fantastiques dans Le Capitaine Fracasse, roman de cape et d'épée publié en 1863., notamment lorsque le baron de Signognac s'écrie :

Œuvre littéraire de J. R. R. Tolkien

Grand admirateur du poème Beowulf, œuvre qu'il a étudiée et traduite, le philologue et professeur d’université J. R. R. Tolkien considère comme centrale la place qu'y occupe le thème des créatures monstrueuses..

Ainsi, l'écrivain anglais réemploie le terme orc., dérivé d’orcnēas, pour désigner les créatures maléfiques qui servent Morgoth puis son lieutenant Sauron, les deux principaux antagonistes dans ses œuvres littéraires Le Silmarillion et Le Seigneur des anneaux (l’orthographe « orque » est utilisée dans les traductions françaises).

Dans son roman Le Hobbit, Tolkien désignait initialement ces créatures comme des , en s'inspirant notamment des créatures figurant dans les œuvres littéraires du critique écossais Andrew Lang et du pasteur calviniste George MacDonald. Tolkien privilégie le vocable dans Le Seigneur des anneaux, . 144 ( à Naomi Mitchison)., les deux termes étant interchangeables.

L’origine des Orques n’est pas totalement claire, ayant plusieurs fois changé d’avis sur le sujet. L’explication retenue par Christopher Tolkien, dans la version publiée du Silmarillion, avance que les Orques étaient originellement des Elfes, capturés, torturés puis monstrueusement déformés par Morgoth, le .

Tolkien décrit ses orques comme des créatures humanoïdes laides et pourvues de crocs jaunâtres, généralement d'une taille inférieure à celle d'un homme. Beaucoup ont des jambes ou des bras tors, et leur sang est noir. Outre les mentions dans ses œuvres, l'écrivain anglais précise leur apparence dans une de ses lettres :

Par ailleurs, les Uruks (« grands orques » en noir parler) constituent une race d'orques particulièrement robuste, et qui ne craint pas la lumière du jour.

Jeux de rôle et wargames Donjons et Dragons

Co-auteur de Donjons et Dragons, le premier jeu de rôle (publié en 1973)Didier Guiserix, Le Livre des Jeux de rôle, Paris, Éditions Bornemann, 1997, , ., Gary Gygax revendique pleinement l'influence des créatures éponymes du Seigneur des anneaux sur les orques de D&D. Ces tiennent le rôle de dans le cadre de son monde imaginaire ludique. En outre, Gygax rappelle l'étymologie latine commune des et des orques ; le jeu de rôle distingue les deux sortes de créatures en les intégrant chacune dans son bestiaire.

Dans Donjons et Dragons et les Règles avancées de Donjons et Dragons (, dit « AD&D »), les orques sont de féroces humanoïdes de taille moyenne. Bien qu’ils soient d’aspect aussi variable que les humains, la majorité présentent une peau grisâtre, un front bas et très incliné, un visage simiesque (louchant davantage vers le faciès porcin dans les illustrations des premières éditions du jeu.), une mâchoire imposante et des canines semblables à des défenses de sanglier. Leur pilosité hyper-développée est rêche, leurs oreilles semblables à celles d’un loup et leurs yeux rouges.

Agressifs et violents, les orques vivent généralement de razzias et de maraudage. Organisés en société tribale, ils recherchent toujours de nouveaux territoires à piller.

Leurs ennemis héréditaires sont les elfes : dans la cosmologie standard de D&D, les légendes orques racontent comment le dieu elfe Corellon Larethian a éborgné le dieu orque Gruumsh lors d'un duel légendaire.

Avec les gobelins, les orques représentent les adversaires les plus populaires des groupes de joueurs.

La description, la définition et les caractéristiques de jeu des orques ont évolué au cours des éditions du jeu. En particulier, leur alignement, qui était loyal mauvais dans la seconde édition d’, est devenu chaotique mauvais dans la troisième édition de D&D.

Les différents décors de campagne de D&D présentent plusieurs variétés d'orques. Ainsi, dans Eberron, les premiers druides apparurent parmi ce peuple ancien et proche de la nature, même s’ils restent barbares et divisés en nombreuses tribus. Moins prolifiques que dans l'univers D&D de base, les orques d’Eberron représentent rarement une menace pour leurs voisins. Par ailleurs, dans le contexte de Birthright, il n’y a pas d’orques mais des créatures assez semblables, les orogs, qui vivent surtout sous terre et menacent les royaumes souterrains des nains. De même, dans l'univers de Spelljammer, les orques sont remplacés par une race plus intelligente, les Scros.

Dans certaines versions de Donjons et Dragons, le joueur peut avoir comme classe de personnage un demi-orque, un de ses parents étant humain et l'autre orque.

Warhammer

Dans Warhammer Battle, le jeu de batailles rangées entre des armées de figurines, et Warhammer, le jeu de rôle fantastique, les orques sont des humanoïdes sauvages présentant une carrure massive, une peau verte, une gueule prognathe et offrant une très grande résistance aux blessures.

Leur société est intégralement basée sur la guerre, les raids et la puissance physique. Ils sont toujours dirigés par les plus forts de la tribu, par une sorte de cercle vertueux : les orques grandissent quand ils sont puissants, et deviennent plus puissants quand ils grandissent. Cependant, leurs querelles intestines les rendent difficiles à commander.

Les illustrations ornant les ouvrages de contextes et de règles ludiques de Warhammer ont contribué à populariser la figure de l'orque à peau verte, en sus du vocable () qui désigne l'espèce des incluant les gobelins, les snotlings et les orques eux-mêmes.

Il existe un autre type d’orque, qui ressemblerait plutôt à un type de classe sociale chez les orques : les orques noirs. Il s'agit des orques les plus grands et donc les plus puissants de la tribu, aisément reconnaissables grâce à leur peau plus sombre.

Warhammer 40,000

Les Orks de Warhammer 40,000, un jeu de batailles rangées dans un univers space fantasy, ont la même apparence physique que ceux de l'univers médiéval-fantastique originel de Warhammer. Dans la troisième édition du jeu, la science du a toutefois expliqué leur métabolisme : il semblerait que les Orks vivent en symbiose avec des champignons et algues qui leur donnent leur couleur verte, et leur incroyable résistance et potentiel de régénération. Leur culture est semblable : les plus forts dirigent, et deviennent plus grands et plus forts grâce à l’énergie psychique des Orks sous leur commandement.

Les précédentes éditions du jeu donnaient d’autres explications sur le métabolisme des orks.

Les Orks sont divisés en clans, qui ont chacun des particularités culturelles mais aussi physiologiques. Un chef ork ressort cependant du lot : Ghazkull Mag Uruk Thraka, redouté par tous les ennemis des orks dans la galaxie entière. L’essentiel des connaissances des Orks est innée ; ainsi, des Orks spéciaux nommés naissent avec un savoir inhabituel, comme la médecine ou la mécanique. La technologie ork est rudimentaire et très hasardeuse, mais souvent efficace. Presque toutes les réalisations ork sont faites avec des matériaux de récupération.

Le terme désigne l’ensemble des spécialisées : les Mékanos (armurerie, véhicule et tout ce qui touche à la mécanique et à la physique : ce sont les ), les Médikos (médecins et scientifiques), les Bizarboyz (psykers dangereux car incapables de contrôler leurs pouvoirs) et les Fouettards (qui ont la charge des sous-espèces orkoïdes, les gretchins, ou grot, et les snotling). Ces Orks apprennent par l’erreur, en faisant des expérimentations, même si le patient (pour le Médiko) ou le testeur (pour le Mékano) n’est pas d’accord (ce qui est souvent le cas…).

L'Œil noir Dans L'Œil noir, les Orks, monstres bipèdes à forme humaine, sont cousins des Gobelins, mais plus grands et plus dangereux qu’eux. L’Ork moyen est d’une intelligence médiocre, avec la tête rentrée dans ses larges épaules musclées, le front fuyant et un épais pelage sombre qui va du brun foncé au noir de jais. Les canines de sa mâchoire inférieure pointent comme les défenses d’un sanglier. Les femelles se distinguent des mâles par une constitution moins massive et par l’absence de poils sur la poitrine.