thumb|Un jeu de trois fléchettes professionnelles. thumb|Une cible.

Les fléchettes sont un jeu comme le tir à l’arc qui consiste à jeter des projectiles munis d'une pointe sur une cible.

Matériel de jeu Cible vignette|center|500px|Les cinq zones de score d'une cible de fléchettes standard et leurs valeurs. right|alt=secteur cible flechette

La cible est divisée en : les secteurs 1 à 20, qui présentent un angle de (/20) ; la bulle, au centre de la cible.

Ces secteurs sont eux-mêmes divisés en différentes parties plus ou moins grandes : les simples : les simples sont les deux parties les plus grandes d'un secteur (une touche dans un simple compte une fois) ; les doubles : le double est la partie extérieure d'un secteur (une touche dans un double compte deux fois) ; les triples : le triple est la partie centrale - dite intérieure - d'un secteur (une touche dans un triple compte trois fois) ; la bulle extérieure (une touche dans la bulle extérieure compte, selon les jeux, pour un but ou ) ; la bulle intérieure (une touche dans la bulle intérieure compte, selon les jeux, pour un ou deux buts ou ).

Différentes couleurs sont utilisées pour marquer les différences de valeur. Généralement : les simples sont alternativement noires et blanches ; les doubles et les triples sont alternativement vertes et rouges ; la bulle extérieure est verte ou noire ; la bulle intérieure est rouge.

Les dimensions de la cible peuvent légèrement varier, cependant la cible officielle pour les compétitions mondiales est définie par la et doit respecter les normes standards suivantes. : largeur intérieure des doubles et des triples : ; diamètre du centre (bulle) : ; diamètre du demi-centre (demi-bulle) : ; rayon du cercle extérieur de la couronne des doubles : ; rayon du cercle extérieur de la couronne des triples : ; diamètre total de la cible : ; épaisseur des fils : minimum - maximum .

Pas de tir right|300px|alt=Dimensions jeu de fléchettes La cible doit être suspendue de manière que le centre se trouve à ( exactement, soit ) au-dessus du sol ; Une ligne au sol sert à définir la distance de lancer. Celle-ci est à de la verticale de la face avant de la cible, sur cible traditionnelle et anglaise, et à sur cible américaine ; La distance entre le pas de tir et le centre de la cible (hypoténuse) est donc de (cible traditionnelle et anglaise).

Fléchettes thumb|Une fléchette simple en plastique Leur longueur ne doit pas dépasser du bout de la pointe à l'extrémité de l'empennage. Leur largeur ne doit pas dépasser , et ne pas avoir plus de quatre ailes. La masse de la fléchette complète ne doit pas dépasser .

Les fléchettes ne doivent pas avoir de pointe cassée ou coupée. Toute contestation concernant la masse des fléchettes doit avoir lieu avant ou pendant le match; elle n'est plus permise après ce dernier. En cas de non-respect des normes énoncées, cela entraînera la perte de toutes les manches jouées. Le joueur pourra reprendre son match où il l'a stoppé avec des fléchettes aux normes.

Vocabulaire : traduction de « fléchettes » en anglais ; : traduction de « fléchettes » en néerlandais de Belgique ; : centre de la cible ; Volée ou jet : ensemble de trois fléchettes jetées successivement sur la cible ; 180 : plus haute volée réalisable (3 triples 20) ; Refus : fléchette qui tape la cible sans se planter ; : score d'un joueur à partir duquel il peut conclure la manche en cours ; Minus : synonyme de double 1 (ou double as) ; Top : synonyme de double 20 (secteur le plus en hauteur) ; : faire le 301 en six flèches ou le 501 en neuf flèches ; 170 Finish : meilleur finish possible ; triple 20 + triple 20 + bull's eye.

Règles officielles

Tout comme avec un jeu de cartes, il est possible de jouer à plusieurs jeux différents. Cela évite une certaine lassitude qui pourrait s'installer et permet aux différents joueurs de se mesurer sur des variantes souvent amusantes. Cependant, il existe des règles officielles adoptées dans tous les tournois. En France, la pratique est régie par Fédération française de darts et dans le monde par la World Darts Federation. Il existe aussi une fédération dissidente (professionnelle) : la Professional Darts Corporation.

501 double out Chaque joueur débute avec un capital de . On lance alors une volée de trois fléchettes (ou moins), on additionne le score de ces dernières et soustrait le résultat à son capital pour arriver le premier à zéro exactement (sans dépasser). Pour arriver à zéro on doit impérativement lancer sa dernière fléchette de la manche dans un secteur « double » ou dans le double centre (terme double out du nom de la règle). Si l'on dépasse zéro toute la volée en cours est annulée. Par exemple, un joueur au capital de 24 doit, pour finir la manche, envoyer une fléchette dans le « double 12 ». Il peut également effectuer d'autres combinaisons tant qu'il termine avec un double (il peut ainsi faire, dans l'exemple précité, un simple dans une zone à quatre points et un double dans une zone à dix points). S'il dépasse zéro, on dit qu'il « casse » et son capital de reste alors inchangé. Il n'est plus possible de gagner la manche si l'on arrive à 1.

Un match se joue en deux ou trois manches gagnantes, voire davantage pour les finales. En plus des joueurs, la partie se déroule avec un "scoreur" (personne qui s'occupe de compter les manches).

vignette|center|500px|Les trois itinéraires classiques de finition au 501 : « 170 Big Fish », « 100 » classique et « 40 Tops ».

Une partie de 501 se termine au minimum en trois volées (neuf fléchettes en tout), et est alors appelée nine-darter. Elle peut se réaliser par exemple comme suit : première volée : trois triples vingt ; deuxième volée : trois triples vingt ; troisième volée : triple vingt, triple dix-neuf, double douze.

301 double out La règle du 301 est la même que celle du 501 à la différence que les joueurs débutent la partie avec un score de 301 au lieu de 501. Afin de terminer la partie, les joueurs doivent également lancer leur dernière flèche dans un double.

Autres jeux non officiels En général, les tournois de fléchettes se jouent en 501 double out, mais il existe d'autres variantes, auxquelles on peut jouer pour s'amuser entre amis ou pour s'entraîner.

Départements Le jeu des départements consiste à scorer les numéros des départements en trois fléchettes (31 pour la Haute Garonne par exemple). Chaque joueur devra à son tour annoncer le nom d'un département et son numéro. Il devra alors faire le score correspondant en trois fléchettes. Le premier joueur qui arrive à couvrir l'ensemble des départements de sa région gagne.

Ce jeu est donc un jeu d'adresse mais aussi un jeu de culture générale.

Ce jeu est applicable en France métropolitaine mais présente un désavantage pour les habitants des DOM-TOM et pour l'Île-de-France.

Horloge Il s'agit d'un exercice d'entraînement. Le but du jeu est de mettre, dans l'ordre, une fléchette dans chaque segment de la cible. On commence par viser le 1, quand on a réussi, on passe au 2 et ainsi de suite jusqu'au 20. On termine habituellement avec le rond central (zone comptant pour pour la bulle et 25 pour la demi bulle). On recommence ensuite avec les doubles et enfin les triples pour corser le jeu. Le vainqueur est celui qui finit en premier tous les segments.

La poursuite est une variante de l'horloge (ici il ne s'agit pas d'entrainement mais d'un jeu entre amis) : le but du jeu est le même il faut mettre dans l'ordre une fléchette dans chaque segment de la cible de 1 à 20, chaque joueur utilise 3 fléchettes, les centres (25 et 50) ne comptent pas, par contre les doubles et les triples comptent et permettent de passer directement aux n° suivant +2 ou +3 (par exemple si vous êtes au 4 ⇒ vous touchez "double 4" ce qui permet d’accéder au 6 directement, et de même le "triple 4" permet d’accéder au 7). Lorsqu'un joueur arrive à toucher le N° visé avec sa dernière fléchette il peut reprendre ses 3 fléchettes et passer au n° suivant et ainsi de suite (Exemple si vous êtes au 12 ⇒ votre première fléchette touche le 9, la seconde le 5, la troisième le 12 simple, vous reprenez vos 3 fléchettes et vous pouvez viser le 13…).

Aucune notion de points, le premier qui arrive au 20 (simple, double ou triple) a gagné. Variante habituelle demi bulle et bulleye pour finir sauf que le 57 (triple 19) donne accès au bulleye

Bâtard Le jeu se déroule sur 10 volées de 3 fléchettes, chacun son tour. La première fléchette de la volée ouvre le score, chaque point suivant doit être égal ou supérieur aux plus hauts points marqués précédemment. Si le score est inférieur, il est retranché. À chaque tour, on redéfinit le score à la première fléchette. À la fin de chaque volée on note le score de la volée. Le total général donne le résultat du match. Toute flèche en dehors d'une zone à point ou refus compte – .

Un exemple : première fléchette : double 12 ; deuxième fléchette : simple 20 ; troisième fléchette : triple 18 : comptage : 24 – 20 + 54 = .

Les scores négatifs sont également pris en compte. Un exemple : première fléchette : simple 20 ; deuxième fléchette : simple 19 ; troisième fléchette : simple 19 : comptage : 20 – 19 – 19 = –.

Shanghai Encore un exercice d'entraînement, dans le style de l'horloge. Le but est de réussir dans un même tour le simple, le double et le triple d'une même valeur (un Shanghai). On commence avec le 1 et on passe au 2 dès le tour suivant, que l'on ait réussi ou pas. Le vainqueur est celui qui réussit un Shanghai. La partie se limite à 7 jets de fléchettes.

Cricket C'est un jeu plus convivial pour jouer entre amis. Le but est de réussir à faire trois 15, trois 16, trois 17, trois 18, trois 19, trois 20 et trois bulles. On note au fur et à mesure sur une feuille de papier. Un double compte pour deux et un triple compte pour trois (la bulle intérieure comptant aussi pour deux). Le vainqueur est celui qui a « fermé » en premier toutes ses valeurs.

vignette|center|500px|Les sept cibles valides au Cricket et le système de marquage à trois symboles (barre, croix, cercle barré).

Il existe une variante avec points : lorsqu'un joueur a fermé une valeur avant son adversaire, toute nouvelle fléchette qu'il place dans cette valeur lui rapporte le nombre de points correspondant. Le jeu s'arrête quand un joueur a fermé l'ensemble des valeurs et le vainqueur est le joueur ayant le plus gros score.

Cut throat cricket ou coupe-gorge La différence est que lorsqu'un joueur marque des points dans une valeur, ils sont attribués à tous ses adversaires qui n'ont pas fermé cette valeur. Le vainqueur est le premier joueur qui ferme tout et qui a le score le plus petit (ou égal à celui d'un adversaire). Cette variante a surtout un intérêt à partir de trois joueurs.

Cricket spécial La différence est que lorsqu'un joueur marque des points dans une valeur, ils sont retirés à tous ses adversaires qui n'ont pas fermé cette valeur. Il n’y a pas de comptage de points. Le joueur doit absolument marquer dans une des 7 zones (20, 19, 18, 17, 16, 15 et bull); dans le cas contraire, il perd un dans son plus gros score effectué. Le vainqueur est le premier joueur qui ferme tout.

Le lanceur et le coureur Une variété différente reflétant davantage les règles du cricket : le coureur doit inscrire des runs (en marquant des points au-dessus de 30 ; e.g. un 36 vaut 6 points, un 180 en vaut 150, etc.), qu'il accumule au fur et à mesure, jusqu'à ce qu'il ait été guicheté dix fois par le lanceur (un ring compte pour un, un bull pour deux). Les rôles s'inversent et le gagnant est celui avec le plus de runs.

Count up Le principe est simple : on fixe un nombre de tours (par exemple 10). Le but est de faire le plus de points possible en ce nombre de tours.

Capital